Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14549 dokumen yang sesuai dengan query
cover
""This book focuses on an in-depth assessment on strategies and instructional design practices appropriate for the flipped classroom model, highlighting the benefits, shortcoming, perceptions, and academic results of the flipped classroom model"--"
Hershey, P.A.: Information Science Reference, 2014
371.3 PRO (1)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Meyers, Chet
San Francisco: Jossey-Bass Publishers , 1993
378.125 MEY p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Ainy
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek model pembelajaran flipped classroom terhadap kemampuan gramatika siswa dalam keterampilan menulis. Sampel dalam penelitian ini adalah 60 siswa kelas tujuh SMP, yang terdiri dari 30 siswa kelas eksperimental dan 30 siswa kelas kontrol. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dan kualitatif, dan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen. Pre-test, post-test, kuesioner, dan wawancara dilakukan untuk mendapatkan data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa kelas eksperimen mencapai nilai yang sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan siwa kelas kontrol, namun perbedaannya tidak signifikan. Selain itu, nilai ukuran efek model pembelajaran flipped classroom yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebesar 0.49 yang dikategorikan memiliki efek sederhana. Hal ini berarti bahwa siswa yang menggunakan model pembelajaran flipped classroom tidak berbeda secara signifikan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran tradisional. Akan tetapi, hasil kuesioner dan wawancara mengungkapkan bahwa persepsi siswa terhadap model pembelajaran flipped classroom positif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran flipped classroom tidak memiliki efek yang signifikan, namun memberikan persepsi positif kepada siswa.

ABSTRACT
This study aimed to investigate the effects of flipped classroom on students rsquo grammar mastery in writing. The sample of this study is 60 students of seventh grade. Half of them belonged to the experimental group and the other half belonged to the control group. The method used in this study was a quantitative and qualitative method, and the design used in this study was a quasi experimental design. Pre test, post test, questionnaire and interviews were conducted to get data. The results showed that the students in the experimental group achieved slightly higher scores than the students in the control group, but the difference was not statistically significant. Moreover, the effect size value obtained was 0.49 which was categorized into modest effect. It means students who used flipped classroom did not differ significantly from students who used traditional method. However, the results of the questionnaire and interviews revealed that students rsquo perceptions of the flipped classroom were positive. Therefore, it can be concluded that the flipped classroom affected insignificantly, but it gave positive perception to the students. "
2018
T50441
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Coon, Dennis
Singapore: Wadsworth Cengage Learning, 2012
150 COO i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ali Basyah
"Abstrak
Kemajuan negara dicapai dari seberapa besar lulusan pendidikannya dapat menghasilkan wirausaha. Apabila lebih dari 4% lulusan dapat menjadi wirausaha maka kemajuan negara mudah dicapai. SMK memiliki aims pada lulusannya yang dikenal dengan BMW yaitu bekerja, melanjutkan dan berwirausaha. Kelas wirausaha Multimedia diharapkan meningkatkan minat dan kemampuan siswa terjun dalam wirausaha khususnya technopreneur. Minat siswa SMK setelah lulus hampir 65% ingin bekerja, 33% ingin melanjutkan, hanya 2% siswa yang berminat berwirausaha terutama yang berlatar belakang keluarga pengusaha. Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan pada Kurilkulum 2013 revisi 2017 ini menerapkan program Kelas Terbalik (Flipped Classroom) untuk menumbuhkan semangat berwirausaha yang maksimal. Studi pada tahun 2017 didapatkan bahwa minat awal siswa berwirausaha hanya 3%, pada semester ganjil dapat tumbuh hingga mencapai 30% sedangkan diakhir semester genap (kelulusan) berdasarkan penelusuran minat terjun dalam technopreneur mencapai 55%. Dengan rincian 34% murni berwirausaha baru, 12% melanjutkan usaha keluarga dan melanjutkan studi, 54% berwirausaha sambil melanjutkan studi. Kesimpulan dari studi ini adalah melalui Flipped Classroom Material dapat menumbuhkan minat berwirausaha pada siswa Kelas XII Multimedia SMK Negeri 1 Mojokerto."
Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2018
371 TEKNODIK 22:1 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
cover
cover
Milio, Nancy
Philadelphia, FA: Davis, 1983
362.106 8 MIL p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"This book is concerned with the general issues of ageing, learning and education for the elderly and then with the more specific issues of why, how and what elders want to learn. This monograph consists of 10 chapters written by various internationally renowned researchers and scholar-practitioners in the field."
Dordrecht, Netherlands: [, Springer], 2012
e20399527
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
"Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID-
19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh,
salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning
Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran
jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi
ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered
E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu
LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus
perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk
menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan
untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu
ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur
forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan
oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi
mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode
Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di
Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan
secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan
disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil
penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active
learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly
review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI
(67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%).

The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease
(COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which
is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning
Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With
the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia
is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS
UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI.
The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of
reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users.
One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs
to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE
Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game
elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation
and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method
was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science
UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design
Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the
three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online
questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application
of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of
gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which
can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health
(79.17%), and Kombistek (72.15%).
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>