Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 92591 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sirait, Hotma Linda E
"Tesis ini memaparkan penelitian penggunaan Social game pada mereka yang tergolong usia dewasa. Pengguna social game telah mencapai seperempat dari total pengguna media sosial seperti Facebook, yaitu sekitar 235 juta pengguna aktif dan merupakan format digital game yang menunjukkan angka pertumbuhan yang paling signifikan diantara format digital game lain. Pendekatan Uses & Gratifications merupakan perspektif yang digunakan sebagai latar belakang untuk mengkaji lebih dalam apa yang mendasari kebutuhan, memotivasi dan melatarbelakangi penggunaan social game.
Hasil penelitian ini mendapati bahwa karakteristik dan latar belakang individu merupakan faktor-faktor yang mendasari pemilihan dan penggunaan social game oleh masing-masing individu penggunanya. Faktor-faktor yang sangat bersifat individual tersebut menghasilkan juga keterlibatan, respon, motivasi atau pandangan yang berbeda bagi masing-masing individu pengguna social game. Studi kualitatif dilakukan pada penelitian ini guna memperoleh pemahaman lebih mendalam akan individu, karakteristik dan latar belakang pengguna social game untuk memperoleh rangkaian data yang lebih holistik bagi tujuan penelitian ini.

This thesis presents the research of Social game used by adults. The number of social game users now has reached one quarter of the total social media users, such as Facebook, that is about 235 millions active users; and social game shows the most significant growth digital game format among others digital game format. The Uses & Gratifications approach is the perspective used as the back ground to study more in depth what are the reasons for the need, the motivation and the use of social game.
This research found that characteristics and individual back ground are the factors that play a role in choosing and using social game by each individual user. These very individualistic factors influence the involvement, response, motivation or different view of each individual social game user. Qualitative study is applied on this research to gain more comprehension of individual, characteristic and back ground of social game user to have more holistic series of data for the aim of this research.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42395
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karen Alexandria
"As one of the most commonly human communication, interpersonal communication has reached great advancement that broadened its scope. The influence of the technology has enriched the interpersonal communication through new medias. Short Message Service (SMS) is one of the interpersonal communication media based on new technology. Those who posses cellular phones, teenagers and adults, use this facility. It is assumed that they use the SMS, even once. The different characteristic between teenagers and adults, more or less, will certainly create some effects to the usage of SMS. The main idea of this research is how teenagers and adults use the SMS. The research was seen on the bases of Uses and Grat cations theory from few related variables, such as age, dependency on peer-group, facilities of SMS (based on technology and communication media), and functions of SMS (trend, affection, social, relax, mobile, access, instrument, urgent). The researcher has done survey towards 220 respondents which include 110 teenage respondents (age 15-21) and 110 adults respondents (age 22-40). The samples were collected by purpose (purposive sampling), only those with cellular phones are included in the sample. Respondents were taken from public places such as malls and offices in the center of Jakarta. The selected variables were analyzed with cluster analysis. The analysis created two groups: cluster 1 with older respondents in average and cluster 2 with younger respondents in average. In other words, cluster 1 can be described as the adults and cluster 2 can be described as teenagers. The cluster analysis also showed that the average usage of facilities and functions by the teenagers in cluster 2 are higher than the average usage done by the adults in cluster I. And the average satisfaction of the usage of facilities and functions of SMS are also higher on teenagers. Even though in some variables such as the affection function of SMS, the degree of satisfaction by teenagers and adults, are almost the same. Further more, the average teenage respondents in cluster 2 depend more on their peer-groups than the average adults respondents in cluster I. There is great chance that dependency on peer-groups influenced the decision of using SMS. Therefore the teenagers tend to be influenced more by their peer-groups in using SMS so that they have higher uses. Teenagers tend to have higher degree of self-disclosure than the adults. The teenagers also have tendency of personality introvert, while the adults are more open. But the differences between them are very little. In that case, the self-disclosure variable do not have strong relationship with the personality variable."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2004
S4233
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Kini jarak bukan lagi jadi masalah untuk manusia terhubung dan berkomunikasi dengan sesamanya. Kemunculan instant messenger dimanfaatkan banyak pengguna internet dan telepon genggam sebagai medium berkomunikasi. Di Indonesia sendiri, Blackberry Messenger atau biasa disebut BBM meningkat tiap tahun. Motivasi menggunakan BBM pun beragam, ada yang sekedar mengikuti trend hingga pada kebutuhan profesional.
Dari hasil observasi peneliti, pengguna BBM di lingkungan Fakultas Imu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia cukup banyak. Berdasarkan hal itu, peneliti ingin melihat apakah ada hubungan variabel motivasi dan variabel kepuasan mahasiswa dibalik penggunaan media interpersonal BBM terutama pada kelompok peer group remaja perempuan dan laki-laki. Penelitian ini menggunakan teori uses & gratifications. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan paradigma positivis. Hasil menunjukkan adanya hubungan kuat antara motivasi dan tingkat kepuasan mahasiswa dalam menggunakan fitur BBM.

Nowadays, distance is no longer a problem for people to connect and communicate with each other. The emerging of instant messenger is used by many internet and mobile phone user for communication media. In Indonesia, Blackberry Messenger or usually called BBM has been increased every year. There are numbers of motivation for people using BBM, some are just following the trend while the others take it just for the professional purposes.
From the researcher's observation, there are quite a lot of BBM user in Social and Politic Science Faculty of University of Indonesia. According to the observation, researchers want to see if there is any connection within student's motivation variable and gratification variable behind the usage of BBM as interpersonal media, especially in boys and girls peer group. This study employs uses and gratifications theory. Furthermore, this research applies quantitative methods and positivis paradigm. Based on the results, there are strong connection between student's motivation and gratification levels whom utilize BBM feature.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Anggia Putri Soraya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas media sosial online digital untuk otentikasi ke dalam aplikasi elektronik permainan ketangkasan PUBG Mobile. Di Indonesia, identitas digital sudah diakui dalam bentuk tanda tangan sertifikat elektronik dan sertifikat elektronik diatur dalam UU No. berumur 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), dan e-KTP yang diatur dalam di bawah UU no. 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan dengan amandemen UU no. 24 Tahun 2013. Namun, di Indonesia belum ada pengaturan dasar dan pedoman mengenai tingkat kepercayaan (assurance level) dari sebuah identitas digital. Itu hanya dapat ditemukan di pengaturan dan pedoman internasional, seperti yang berasal dari Uni Eropa dan Amerika. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian yuridis normatif, yaitu dengan menelaah norma-norma hukum yang terkandung dalam peraturan perundang-undangan, serta meneliti bahan pustaka. Dalam skrip ini juga akan dibahas mengenai regulasi dan pedoman identitas digital yang dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas digital. Penulis menemukan bahwa Facebook sebagai media sosial online memiliki kemampuan untuk menjadi penyedia identitas digital dengan tingkat kepercayaan terendah (level 1) dan hanya cocok untuk layanan yang tidak sensitif seperti otentikasi login login untuk bermain ke dalam permainan ketangkasan. Namun, Facebook tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup untuk digunakan sebagai identitas digital dalam transaksi elektronik.
ABSTRACT
This thesis discusses the feasibility of Facebook as a provider of digital online social media identity for authentication into the PUBG Mobile agility game electronic application. In Indonesia, digital identity has been recognized in the form of electronic certificate signatures and electronic certificates are regulated in Law no. age 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions (UU ITE), and e-KTP which is regulated under Law no. 23 of 2006 concerning Population Administration with amendments to Law no. 24 of 2013. However, in Indonesia there are no basic regulations and guidelines regarding the assurance level of a digital identity. It can only be found in international regulations and guidelines, such as those from the European Union and America. This research uses normative juridical research method, namely by examining the legal norms contained in the legislation, as well as researching library materials. This script will also discuss digital identity regulations and guidelines that can be used to analyze the feasibility of Facebook as a digital identity provider. The authors found that Facebook as an online social media has the ability to become a digital identity provider with the lowest level of trust (level 1) and is only suitable for non-sensitive services such as login authentication to play into agility games. However, Facebook does not have a sufficient level of trust to be used as a digital identity in electronic transactions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dino Armando Rachman
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tarigan, Rose Emmaria
"Konteks sosial suatu masyarakat berpengaruh terhadap dinamika aktivitas masyarakatnya. Khusus dalam penelitian ini, konteks sosial masyarakat pada bulan Mei-Juni 1998, menunjukkan satu konteks masyarakat yang berbeda dibanding dengan sebelum dan sesudahnya.
Sebelumnya, masyarakat tidak begitu tertarik dengan acara talkshow. Khususnya yang mengulas masalah-masalah politik, ekonomi, dan sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masyarakat cenderung mengakses informasi dari media cetak. Disusul kemudian media elektronik, seperti televisi. Namun, pada saat Indonesia mengalami goncangan reformasi, maka masyarakat dari kondisi kurang informasi (lack of information) menjadi masyarakat yang tidak memiliki ketidakpastian informasi (uncertainty). Kondisi ini kemudian mendorong masyarakat untuk memenuhi gratifikasinya akan informasi, yakni untuk mengurangi ketidakpastian situasi yang dihadapinya saat itu.
Upaya yang dilakukan masyarakat (khalayak) antara lain, mengakses sejumlah media elektronik dan juga cetak. Hal ini kemudian membuktikan bahwa khalayak tidak pasif tetapi aktif untuk memenuhi kebutuhannya akan informasi, Pendekatan Uses & Gratifications adalah pendekatan yang digunakan untuk menjelaskan fenomena tersebut.
Asumsi menunjukkan bahwa, semakin tinggi ekspektasi individu terhadap satu media dan isi media, maka akan semakin tinggi tingkat ketergantungannya terhadap media dan isi media tersebut. Hal ini didukung oleh kondisi sosial masyarakat pada waktu itu. Khususnya mahasiswa yang memang sangat membutuhkan informasi baik politik, ekonomi dan sosial untuk menunjang peranannya sebagai moral force yang harus didukung oleh pengetahuan yang luas khususnya tentang informasi tersebut.
Selanjutnya, penelitian ini membuktikan bahwa terdapat korelasi tetapi tidak signifikan antara derajat ekspektasi dengan ketergantungan. Karena itu, penting menganalisa kembali tipe khalayak dan kondisi khalayak secara spesifik. Khususnya, pada pre, during dan post exposure, Dengan demikian, maka akan diketahui lebih jelas faktor apa sebenarnya yang paling kuat sebagai penyebab ketergantungan khalayak terhadap media televisi dengan program acara talkshow di bulan Mei-Juni 1998 tersebut."
Depok: Universitas Indonesia, 1999
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Edwin Chandra
"Perkembangan media massa di sebuah negara memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap perubahan perilaku masyarakat secara sosial, psikologis, dan kultural yang mengkonsumsi media tersebut. Berbagai ragam media massa, baik media cetak, elektronik, maupun digital memiliki tingkat dampak yang beragam pula, dan luas dan beragamnya dampak media ini menjadi isu yang menarik untuk dikaji secara lebih mendalam, baik dalam riset akademis maupun swasta. Terdapat lima area riset terhadap dampak media, yang meliputi dampak antisosial dan prososial dari konten media, kultivasi dan persepsi terhadap realita sosial, uses and gratifications, agenda setting, dan dampak sosial internet. Kajian masing-masing area riset ini dimulai dengan pendekatan sejarah, metode, perkembangan teori, karakteristik khalayak, fungsi dan kegunaan, serta amalsis riset terhadap situasi di Indonesia, yang didukung dengan data-data yang relevan dan terbaru.

The mass media development in a country brings huge impact to the behavioral changes of the media-consuming society. Various types of mass media, including printed and electronic as the conventional media as well as the new media (internet) cause different impacts, and it becomes interesting issue to study and deeply research, either for academic or private purposes. There are research area of media impact, which are the antisocial and pro-social impact from media content, cultivation and perception of social realty, uses and gratifications, agenda setting, and internet’s social impact. Each research area study is started with the approach from the history background, methods, development of theory, the characteristic of the public (viewers), functions and usefulness, and research analysis to the situation in Indonesia, supported by relevant and new facts and data.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhilah Putri Khairunnisa
"Pada beberapa waktu terakhir, perhatian terhadap subjective well-being mengalami peningkatan, khususnya yang terjadi pada kalangan usia dewasa muda. Salah satu faktor yang mungkin berkaitan dengan fenomena tersebut adalah maraknya penggunaan media sosial, mengingat jumlah dewasa muda di Indonesia yang menggunakan media sosial tergolong besar. Oleh sebab itu, penelitian ini ditujukan untuk melihat peran dari empat dimensi penggunaan media sosial yang terdiri image-based SMU, comparison-based SMU, belief-based SMU, dan consumption-based SMU dalam subjective well-being dewasa muda di Indonesia. Terdapat 125 responden dewasa muda pengguna media sosial yang direkrut dengan metode convenience sampling. Variabel subjective well-being diukur dengan The PERMA-Profiler dan penggunaan media sosial diukur dengan Social Media Use Scale (SMUS) yang sudah diadaptasi ke Bahasa Indonesia. Hasil analisis linear berganda menunjukkan bahwa empat dimensi penggunaan media sosial secara simultan berkontribusi dalam subjective well-being. Ditemukan hanya image-based, comparison-based, dan consumption-based SMU yang memiliki peran signifikan dalam subjective well-being, sedangkan peran dari belief-based SMU tidak signifikan. Temuan ini dapat diartikan bahwa penggunaan media sosial dewasa muda memiliki peran dalam kondisi subjective well-being mereka. Limitasi penelitian diulas lebih lanjut, dan disarankan agar penelitian di masa depan dapat mencoba melakukan kontrol terhadap durasi penggunaan media sosial, serta mempertimbangkan frekuensi dan tujuan penggunaan pada platform media sosial yang berbeda.

Over the past few years, attention to subjective well-being has increased, especially among young adults. One factor that may be related to this phenomenon is the widespread use of social media, given the large number of young adults in Indonesia who use social media. Therefore, this study aimed to look at the role of the four dimensions of social media use consisting of image-based SMU, comparison-based SMU, belief-based SMU, and consumption-based SMU in the subjective well-being of young adults in Indonesia. A total of 125 young adult social media users were recruited using convenience sampling method. Subjective well-being was measured with The PERMA-Profiler and social media use was measured with the Social Media Use Scale (SMUS), which has been adapted to Indonesian. The results of multiple linear analysis showed that four dimensions of social media use simultaneously contributed to subjective well-being. It was found that only image-based, comparison-based, and consumption-based SMU had a significant role in subjective well-being, while the role of belief-based SMU was not significant. This finding can be interpreted that young adults' social media use has a role in their subjective well-being. The limitations of the study were further reviewed, and it was suggested that future research could try to control for the duration of social media use, while also considering the frequency and purpose of use on different social media platforms."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Martriana Ponimin Said
"Kekuatan sebuah media, bisa dikatakan, bersumber dari kekuatan audiensnya. Secara umum, terjadi hubungan yang menjadi saling membutuhkan, adanya ketergantungan. Penelitian ini mencoba untuk mencari hubungan yang signifikan di dalam hal tersebut. Fokus dan pendekatan digunakan kepada audiens yang mengkonsumsi media. Fenomena lain yang menjadi latar belakangnya adalah adanya stagnansi atau bahkan penurunan jumlah pembaca suatu media surat kabar. Sehingga loyalitas pembaca harus dipertanyakan dan diupayakan terus menerus oleh pelaku industri media cetak ini, agar industri ini tidak hanya mudah tumbuh namun harus berkembang dan bertahan.
Hasil dari penelitian yang menggunakan analisa pendekatan uses and gratifications ini, menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara variabel demografi individu, konsumsi media dan loyalitas merek media. Namun dengan angka koefisien korelasi yang bernilal sedang ke rendah (koefisien korelasi di bawah 0,7), menunjukkan hubungan yang terjadi kurang kuat, sehingga diperkirakan masih ada variabel-variabel lain yang mempengaruhi hubungan tersebut.
Beberapa hal yang dapat disarankan penulis disini adalah adanya penelitian yang lebih komprehensif mengenai gaya konsumsi bermedia dan loyalitas. audiens terhadap media dengan faktor-faktor atau variabel yang lebih valid dan reliabel dan dilakukan penelitian kepada kelompok responden yang lebih beragam. lndustri media cetak juga diharapkan banyak melakukan penelitian terhadap pasar produknya, agar dikenali kebutuhan dan keinginan konsumen."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14272
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pupung Arifin
"ABSTRAK
Portal berita online menjadi satu produk dari perkembangan teknologi internet di dunia jurnalisme. Kemunculan media baru ini sejalan dengan perkembangan audiens yang semakin dinamis dalam mencari informasi di media massa.
Populasi portal berita online di Indonesia yang terus tumbuh membuat persaingan industri portal berita online menjadi ketat. Media online berupaya merebut hati pembacanya dengan menyajikan informasi yang mampu menjawab kebutuhan audiens. Kepuasan audiens akan sajian informasi yang ditawarkan oleh portal berita online menjadi dasar penelitian untuk melihat tingkat persaingan yang terjadi.
Menggunakan teori uses and gratifications penulis mencoba melihat motif audiens dalam mengakses portal berita online, dan kepuasan audiens akan terpenuhinya motif tersebut. Penelitian ini pada akhirnya memaparkan tingkat superioritas antar media online.

ABSTRACT
The advancement of technology in internet leads to the existence of a new product in journalism world; that is online news portal. The emergence of this new media is parallel with the advancement of the even smarter audience who becomes dynamics in searching information in mass media.
The number of online news portal in Indonesia which keeps increasing leads to tougher competition in the industry of online news portal. Online media keeps trying to win the heart of the audience by presenting information that can meet the need of the audience. The audience's satisfaction on the presentation of the information offered by online news portal became the basis of the research to study the level of existing competition.
By using a theory of uses and gratifications, the writer tries to study the audience's motif in accessing online news portal besides their satisfaction on the fulfillment of that motif. This research, at last, exposed the level of superiority among online news portals."
2012
T30608
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>