Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 83513 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sirait, Hotma Linda E
"Tesis ini memaparkan penelitian penggunaan Social game pada mereka yang tergolong usia dewasa. Pengguna social game telah mencapai seperempat dari total pengguna media sosial seperti Facebook, yaitu sekitar 235 juta pengguna aktif dan merupakan format digital game yang menunjukkan angka pertumbuhan yang paling signifikan diantara format digital game lain. Pendekatan Uses & Gratifications merupakan perspektif yang digunakan sebagai latar belakang untuk mengkaji lebih dalam apa yang mendasari kebutuhan, memotivasi dan melatarbelakangi penggunaan social game.
Hasil penelitian ini mendapati bahwa karakteristik dan latar belakang individu merupakan faktor-faktor yang mendasari pemilihan dan penggunaan social game oleh masing-masing individu penggunanya. Faktor-faktor yang sangat bersifat individual tersebut menghasilkan juga keterlibatan, respon, motivasi atau pandangan yang berbeda bagi masing-masing individu pengguna social game. Studi kualitatif dilakukan pada penelitian ini guna memperoleh pemahaman lebih mendalam akan individu, karakteristik dan latar belakang pengguna social game untuk memperoleh rangkaian data yang lebih holistik bagi tujuan penelitian ini.

This thesis presents the research of Social game used by adults. The number of social game users now has reached one quarter of the total social media users, such as Facebook, that is about 235 millions active users; and social game shows the most significant growth digital game format among others digital game format. The Uses & Gratifications approach is the perspective used as the back ground to study more in depth what are the reasons for the need, the motivation and the use of social game.
This research found that characteristics and individual back ground are the factors that play a role in choosing and using social game by each individual user. These very individualistic factors influence the involvement, response, motivation or different view of each individual social game user. Qualitative study is applied on this research to gain more comprehension of individual, characteristic and back ground of social game user to have more holistic series of data for the aim of this research.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42395
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karen Alexandria
"As one of the most commonly human communication, interpersonal communication has reached great advancement that broadened its scope. The influence of the technology has enriched the interpersonal communication through new medias. Short Message Service (SMS) is one of the interpersonal communication media based on new technology. Those who posses cellular phones, teenagers and adults, use this facility. It is assumed that they use the SMS, even once. The different characteristic between teenagers and adults, more or less, will certainly create some effects to the usage of SMS. The main idea of this research is how teenagers and adults use the SMS. The research was seen on the bases of Uses and Grat cations theory from few related variables, such as age, dependency on peer-group, facilities of SMS (based on technology and communication media), and functions of SMS (trend, affection, social, relax, mobile, access, instrument, urgent). The researcher has done survey towards 220 respondents which include 110 teenage respondents (age 15-21) and 110 adults respondents (age 22-40). The samples were collected by purpose (purposive sampling), only those with cellular phones are included in the sample. Respondents were taken from public places such as malls and offices in the center of Jakarta. The selected variables were analyzed with cluster analysis. The analysis created two groups: cluster 1 with older respondents in average and cluster 2 with younger respondents in average. In other words, cluster 1 can be described as the adults and cluster 2 can be described as teenagers. The cluster analysis also showed that the average usage of facilities and functions by the teenagers in cluster 2 are higher than the average usage done by the adults in cluster I. And the average satisfaction of the usage of facilities and functions of SMS are also higher on teenagers. Even though in some variables such as the affection function of SMS, the degree of satisfaction by teenagers and adults, are almost the same. Further more, the average teenage respondents in cluster 2 depend more on their peer-groups than the average adults respondents in cluster I. There is great chance that dependency on peer-groups influenced the decision of using SMS. Therefore the teenagers tend to be influenced more by their peer-groups in using SMS so that they have higher uses. Teenagers tend to have higher degree of self-disclosure than the adults. The teenagers also have tendency of personality introvert, while the adults are more open. But the differences between them are very little. In that case, the self-disclosure variable do not have strong relationship with the personality variable."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2004
S4233
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggia Putri Soraya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas media sosial online digital untuk otentikasi ke dalam aplikasi elektronik permainan ketangkasan PUBG Mobile. Di Indonesia, identitas digital sudah diakui dalam bentuk tanda tangan sertifikat elektronik dan sertifikat elektronik diatur dalam UU No. berumur 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), dan e-KTP yang diatur dalam di bawah UU no. 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan dengan amandemen UU no. 24 Tahun 2013. Namun, di Indonesia belum ada pengaturan dasar dan pedoman mengenai tingkat kepercayaan (assurance level) dari sebuah identitas digital. Itu hanya dapat ditemukan di pengaturan dan pedoman internasional, seperti yang berasal dari Uni Eropa dan Amerika. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian yuridis normatif, yaitu dengan menelaah norma-norma hukum yang terkandung dalam peraturan perundang-undangan, serta meneliti bahan pustaka. Dalam skrip ini juga akan dibahas mengenai regulasi dan pedoman identitas digital yang dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas digital. Penulis menemukan bahwa Facebook sebagai media sosial online memiliki kemampuan untuk menjadi penyedia identitas digital dengan tingkat kepercayaan terendah (level 1) dan hanya cocok untuk layanan yang tidak sensitif seperti otentikasi login login untuk bermain ke dalam permainan ketangkasan. Namun, Facebook tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup untuk digunakan sebagai identitas digital dalam transaksi elektronik.
ABSTRACT
This thesis discusses the feasibility of Facebook as a provider of digital online social media identity for authentication into the PUBG Mobile agility game electronic application. In Indonesia, digital identity has been recognized in the form of electronic certificate signatures and electronic certificates are regulated in Law no. age 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions (UU ITE), and e-KTP which is regulated under Law no. 23 of 2006 concerning Population Administration with amendments to Law no. 24 of 2013. However, in Indonesia there are no basic regulations and guidelines regarding the assurance level of a digital identity. It can only be found in international regulations and guidelines, such as those from the European Union and America. This research uses normative juridical research method, namely by examining the legal norms contained in the legislation, as well as researching library materials. This script will also discuss digital identity regulations and guidelines that can be used to analyze the feasibility of Facebook as a digital identity provider. The authors found that Facebook as an online social media has the ability to become a digital identity provider with the lowest level of trust (level 1) and is only suitable for non-sensitive services such as login authentication to play into agility games. However, Facebook does not have a sufficient level of trust to be used as a digital identity in electronic transactions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dino Armando Rachman
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tarigan, Rose Emmaria
"Konteks sosial suatu masyarakat berpengaruh terhadap dinamika aktivitas masyarakatnya. Khusus dalam penelitian ini, konteks sosial masyarakat pada bulan Mei-Juni 1998, menunjukkan satu konteks masyarakat yang berbeda dibanding dengan sebelum dan sesudahnya.
Sebelumnya, masyarakat tidak begitu tertarik dengan acara talkshow. Khususnya yang mengulas masalah-masalah politik, ekonomi, dan sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masyarakat cenderung mengakses informasi dari media cetak. Disusul kemudian media elektronik, seperti televisi. Namun, pada saat Indonesia mengalami goncangan reformasi, maka masyarakat dari kondisi kurang informasi (lack of information) menjadi masyarakat yang tidak memiliki ketidakpastian informasi (uncertainty). Kondisi ini kemudian mendorong masyarakat untuk memenuhi gratifikasinya akan informasi, yakni untuk mengurangi ketidakpastian situasi yang dihadapinya saat itu.
Upaya yang dilakukan masyarakat (khalayak) antara lain, mengakses sejumlah media elektronik dan juga cetak. Hal ini kemudian membuktikan bahwa khalayak tidak pasif tetapi aktif untuk memenuhi kebutuhannya akan informasi, Pendekatan Uses & Gratifications adalah pendekatan yang digunakan untuk menjelaskan fenomena tersebut.
Asumsi menunjukkan bahwa, semakin tinggi ekspektasi individu terhadap satu media dan isi media, maka akan semakin tinggi tingkat ketergantungannya terhadap media dan isi media tersebut. Hal ini didukung oleh kondisi sosial masyarakat pada waktu itu. Khususnya mahasiswa yang memang sangat membutuhkan informasi baik politik, ekonomi dan sosial untuk menunjang peranannya sebagai moral force yang harus didukung oleh pengetahuan yang luas khususnya tentang informasi tersebut.
Selanjutnya, penelitian ini membuktikan bahwa terdapat korelasi tetapi tidak signifikan antara derajat ekspektasi dengan ketergantungan. Karena itu, penting menganalisa kembali tipe khalayak dan kondisi khalayak secara spesifik. Khususnya, pada pre, during dan post exposure, Dengan demikian, maka akan diketahui lebih jelas faktor apa sebenarnya yang paling kuat sebagai penyebab ketergantungan khalayak terhadap media televisi dengan program acara talkshow di bulan Mei-Juni 1998 tersebut."
Depok: Universitas Indonesia, 1999
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Martriana Ponimin Said
"Kekuatan sebuah media, bisa dikatakan, bersumber dari kekuatan audiensnya. Secara umum, terjadi hubungan yang menjadi saling membutuhkan, adanya ketergantungan. Penelitian ini mencoba untuk mencari hubungan yang signifikan di dalam hal tersebut. Fokus dan pendekatan digunakan kepada audiens yang mengkonsumsi media. Fenomena lain yang menjadi latar belakangnya adalah adanya stagnansi atau bahkan penurunan jumlah pembaca suatu media surat kabar. Sehingga loyalitas pembaca harus dipertanyakan dan diupayakan terus menerus oleh pelaku industri media cetak ini, agar industri ini tidak hanya mudah tumbuh namun harus berkembang dan bertahan.
Hasil dari penelitian yang menggunakan analisa pendekatan uses and gratifications ini, menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara variabel demografi individu, konsumsi media dan loyalitas merek media. Namun dengan angka koefisien korelasi yang bernilal sedang ke rendah (koefisien korelasi di bawah 0,7), menunjukkan hubungan yang terjadi kurang kuat, sehingga diperkirakan masih ada variabel-variabel lain yang mempengaruhi hubungan tersebut.
Beberapa hal yang dapat disarankan penulis disini adalah adanya penelitian yang lebih komprehensif mengenai gaya konsumsi bermedia dan loyalitas. audiens terhadap media dengan faktor-faktor atau variabel yang lebih valid dan reliabel dan dilakukan penelitian kepada kelompok responden yang lebih beragam. lndustri media cetak juga diharapkan banyak melakukan penelitian terhadap pasar produknya, agar dikenali kebutuhan dan keinginan konsumen."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14272
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pupung Arifin
"ABSTRAK
Portal berita online menjadi satu produk dari perkembangan teknologi internet di dunia jurnalisme. Kemunculan media baru ini sejalan dengan perkembangan audiens yang semakin dinamis dalam mencari informasi di media massa.
Populasi portal berita online di Indonesia yang terus tumbuh membuat persaingan industri portal berita online menjadi ketat. Media online berupaya merebut hati pembacanya dengan menyajikan informasi yang mampu menjawab kebutuhan audiens. Kepuasan audiens akan sajian informasi yang ditawarkan oleh portal berita online menjadi dasar penelitian untuk melihat tingkat persaingan yang terjadi.
Menggunakan teori uses and gratifications penulis mencoba melihat motif audiens dalam mengakses portal berita online, dan kepuasan audiens akan terpenuhinya motif tersebut. Penelitian ini pada akhirnya memaparkan tingkat superioritas antar media online.

ABSTRACT
The advancement of technology in internet leads to the existence of a new product in journalism world; that is online news portal. The emergence of this new media is parallel with the advancement of the even smarter audience who becomes dynamics in searching information in mass media.
The number of online news portal in Indonesia which keeps increasing leads to tougher competition in the industry of online news portal. Online media keeps trying to win the heart of the audience by presenting information that can meet the need of the audience. The audience's satisfaction on the presentation of the information offered by online news portal became the basis of the research to study the level of existing competition.
By using a theory of uses and gratifications, the writer tries to study the audience's motif in accessing online news portal besides their satisfaction on the fulfillment of that motif. This research, at last, exposed the level of superiority among online news portals."
2012
T30608
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rosita Anggraini Tagor
"Penelitian ini mencoba mencermati perilaku mengkonsumsi majalah dan atau tabloid anak pada anak-anak usia sekolah (middle childhood, school age) Sampel populasi adalah murid-murid Sekolah Dasar (SD) di tiga lingkungan sosial di Jakarta yang diasumsikan SD di lingkungan bawah, menengah dan atas yang ditarik secara purposive. Responden adalah murid-murid SD berusia 7 - 12 tahun (kelas 2 - kelas 6 SD) yang membaca majalah dan atau tabloid anak sebanyak 439 anak, termasuk 3 anak sebagai informan.
Penelitian ini merupakan kombinasi studi kuantitatif dan kualitatif yang dilakukan secara bertahap. Tahap pertama studi kuantitatif, dan tahap selanjutnya studi kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif melalui survei menggunakan kuesioner. Sedangkan studi kualititatif secara in-depth interviews. Hasil pengumpulan data kuantitatif diolah menggunakan SPSS (Statistical Package for Social Sciences). Dalam analisa hasil penelitian, data kualitatif disampirkan pada data kuantitatif sebagai gambaran pelengkap. Penuturan lengkap para informan disusun tersendiri dalam bentuk narasi.
Hasil uji statistik chi-square menunjukkan lingkungan sosial berpengaruh terhadap inisiatif membaca, cara memperoleh majalah atau tabloid anak, dan waktu membaca anak. Sementara lingkungan sosial tidak berpengaruh terhadap lama dan cara membaca. Lingkungan sosial berpengaruh terhadap motivasi membaca untuk memenuhi kebutuhan afektif, integratif personal dan pelepasan tekanan. Anakanak dari sekolah di lingkungan menengah dan atas cenderung berpendapat dengan membaca mereka dapat berimajinasi, memiliki pengetahuan baru dan tidak tegang lagi daripada anak-anak sekolah di lingkungan bawah .
Jenis kelamin berpengaruh terhadap pemenuhan kebutuhan afektif dan pelepasan tekanan. Anak perempuan cenderung merasa senang sekali saat membaca majalah atau tabloid anak dan tidak merasa tegang lagi dibanding anak laki-laki. Usia berpengaruh terhadap motivasi membaca untuk memenuhi kebutuhan kognitif, afektif, integratif personal, integratif sosial dan pelepasan tekanan. Anak-anak dalam kategori usia 7 - 8 tahun cenderung membaca untuk pemenuhan kebutuhan kognitif, integratif personal dan integratif sosial. Anak dalam kategori usia 9 - 10 membaca untuk memenuhi kebutuhan afektif. Sedangkan anak-anak dalam kategori usia 11 - 12 tahun membaca untuk pelepasan tekanan.

Children's Magazines and Tabloids Consumtion by School-Age Children (Research On Uses And Gratifications Approach Among Elementary School (SD) Students in the DKI Jakarta (Special Region Of Jakarta Area)This research attempts to look into the behavior of consuming children's magazines and/or tabloids among school-age (middle childhood, school (age) children). The population sample is Elementary School (SD) students at three social environments in Jakarta assumed to be SD within lower, middle and upper environments drawn purposively. The respondents are SD students of 7 - 12 years of age (level 2 - level 6 SD) reading children's magazines and/or tabloids totaling 439 children including 3 children as informers.
This research contitutes a combination of quantitative and qualitative studies conducted gradually. The first phase is quantitative study, and the subsequent phase qualitative study. Collection of quantitative data through survey using questionnaires.Whereas the qualitative study by means of in-depth interviews. The result of collection of quantitative data is processed using SPSS (Statistical Package for Social Sciences). In the analysis of research result, the qualitative data is attached to quantitative data as supplementary description. Full reports of the informers are compiled separately in the form of narration.
The result of chi-square test shows that the social environment affects the initiative to read, method of obtaining the children's magazines or tabloids, and the reading time. Whereas the social environment does not affect the length and method of reading. The social environment affects the motivation to read to meet personal affective, social integrative needs and release of tension. The children from the school within the middle and upper environment tend to be of the opinion that by reading they can imagine, obtain new knowledge and are no longer tense compared to the school students within the lower environment.
The type of sex affects the fulfillment of affective needs and release of tension. Girls tend to be very happy when reading children's magazines or tabloids, and no longer feel tense compared to boys. The age affects the motivation to read to fulfill the cognitive, affective, personal integrative, social integrative, and release of tension needs. Children in the age of 7 - 8 years tend to read for fulfillment of cognitive, personal integrative and social integrative needs. Children in the age category of 9 - 10 years read to fulfill the affective needs. Whereas children in the age category of 11 - 12 years read for release of tension.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2000
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Kaffah
"Media sosial yang digunakan secara masif dewasa ini membuat brand saling bersaing untuk membuat akun media sosial resminya sebagai sarana untuk mempromosikan produk/layanannya secara daring. Brand yang menggunakan media sosial memiliki potensi lebih tinggi untuk meningkatkan loyalitas para konsumennya. Di sisi lain, penggunaan media sosial oleh seorang individu memberikan berbagai macam kepuasan yang didefinisikan dalam teori Uses & Gratification (U&G). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor U&G yang mempengaruhi tingkat loyalitas konsumen terhadap brand yang akun media sosialnya mereka ikuti. Teori Uses and Gratification (U&G) sebagai salah satu teori motivasi serta konsep parasocial relationship digunakan pada penelitian ini untuk merepresentasikan hubungan faktor-faktor gratifikasi yang didapatkan dari penggunaan media sosial untuk mengikuti akun media sosial brand terhadap loyalitas pengguna. Penelitian diawali dengan wawancara untuk mendapatkan data kualitatif yang akan digunakan sebagai dasar perumusan model, khususnya dalam menentukan faktor gratifikasi yang didapatkan dari mengikuti akun media sosial brand. Kemudian, penelitian menggunakan 309 data responden untuk analisis kuantitatif dengan metode PLS-SEM. Wawancara konfirmatif juga dilakukan di akhir proses penelitian untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment, economic benefits, learning benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap parasocial relationship. Selain itu information seeking, entertainment, economic benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap brand engagement. Parasocial relationship berpengaruh terhadap brand engagement dan brand loyalty, serta brand engagement berpengaruh terhadap brand loyalty. Penelitian ini diharapkan dapat membantu brand untuk dapat mencari tahu faktor yang membuat konsumen mengikuti media sosialnya dan cara untuk meningkatkan loyalitas dari konsumen terhadap brand.

The massive use of social media today makes brands compete to create their official social media accounts as a means to promote their products/services online. Brands that use social media have a higher potential to increase their customer brand loyalty. On the other hand, the use of social media provides various kinds of gratification defined in the Uses & Gratification (U&G) theory. This study aims to determine the U&G factors that influence consumer brand loyalty to brands whose social media accounts they follow. Uses and Gratification (U&G) theory as one of the motivational theories and the concept of parasocial relationship are applied in this study to represent the relation of gratification factors gained from the use of social media to follow brand social media accounts on user loyalty. The research begins with interviews to get qualitative data that will be adopted as the basis for formulating the model, notably in determining the gratification factor obtained from following the brand’s social media accounts. Then, the study used 309 respondent data for quantitative analysis using the PLS-SEM method. Researchers also conducted confirmative interviews at the end of the research process to support the research results. The findings of this study show that entertainment, economic benefits, learning benefits, and brand interaction affect the parasocial relationship. Other than that, information seeking, entertainment, economic benefits, and brand interaction affect brand engagement. Parasocial relationship affects brand engagement and brand loyalty, also brand engagement affects brand loyalty. This study is expected to help the brand find out which factors make consumers follow their social media and find out how to increase brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Kaffah
"Media sosial yang digunakan secara masif dewasa ini membuat brand saling bersaing untuk membuat akun media sosial resminya sebagai sarana untuk mempromosikan produk/layanannya secara daring. Brand yang menggunakan media sosial memiliki potensi lebih tinggi untuk meningkatkan loyalitas para konsumennya. Di sisi lain, penggunaan media sosial oleh seorang individu memberikan berbagai macam kepuasan yang didefinisikan dalam teori Uses & Gratification (U&G). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor U&G yang mempengaruhi tingkat loyalitas konsumen terhadap brand yang akun media sosialnya mereka ikuti. Teori Uses and Gratification (U&G) sebagai salah satu teori motivasi serta konsep parasocial relationship digunakan pada penelitian ini untuk merepresentasikan hubungan faktor-faktor gratifikasi yang didapatkan dari penggunaan media sosial untuk mengikuti akun media sosial brand terhadap loyalitas pengguna. Penelitian diawali dengan wawancara untuk mendapatkan data kualitatif yang akan digunakan sebagai dasar perumusan model, khususnya dalam menentukan faktor gratifikasi yang didapatkan dari mengikuti akun media sosial brand. Kemudian, penelitian menggunakan 309 data responden untuk analisis kuantitatif dengan metode PLS-SEM. Wawancara konfirmatif juga dilakukan di akhir proses penelitian untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment, economic benefits, learning benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap parasocial relationship. Selain itu information seeking, entertainment, economic benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap brand engagement. Parasocial relationship berpengaruh terhadap brand engagement dan brand loyalty, serta brand engagement berpengaruh terhadap brand loyalty. Penelitian ini diharapkan dapat membantu brand untuk dapat mencari tahu faktor yang membuat konsumen mengikuti media sosialnya dan cara untuk meningkatkan loyalitas dari konsumen terhadap brand.

The massive use of social media today makes brands compete to create their official social media accounts as a means to promote their products/services online. Brands that use social media have a higher potential to increase their customer brand loyalty. On the other hand, the use of social media provides various kinds of gratification defined in the Uses & Gratification (U&G) theory. This study aims to determine the U&G factors that influence consumer brand loyalty to brands whose social media accounts they follow. Uses and Gratification (U&G) theory as one of the motivational theories and the concept of parasocial relationship are applied in this study to represent the relation of gratification factors gained from the use of social media to follow brand social media accounts on user loyalty. The research begins with interviews to get qualitative data that will be adopted as the basis for formulating the model, notably in determining the gratification factor obtained from following the brand’s social media accounts. Then, the study used 309 respondent data for quantitative analysis using the PLS-SEM method. Researchers also conducted confirmative interviews at the end of the research process to support the research results. The findings of this study show that entertainment, economic benefits, learning benefits, and brand interaction affect the parasocial relationship. Other than that, information seeking, entertainment, economic benefits, and brand interaction affect brand engagement. Parasocial relationship affects brand engagement and brand loyalty, also brand engagement affects brand loyalty. This study is expected to help the brand find out which factors make consumers follow their social media and find out how to increase brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>