Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 158952 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dewi Anisa Auriani Pribadi
"Skripsi ini bertujuan untuk mencari penjelasan teoretis dari keadaan pencahayaan pada museum di Jakarta yang beroperasi pada siang hari. Penelitian ini berpusat pada kontras tingkat terang antara system pencahayaan Task dan Ambient yang mengurangi kualitas penglihatan di dalam museum tersebut. Pembahasan isu skripsi ini juga didukung dengan pedoman konservasi, tingkat terang umum, rasio illuminance, adaptasi, dan silau. Hubungannya dengan ketajaman visual juga dipertimbangkan untuk memahami kontribusi kontras tingkat terang dalam menciptakan lingkungan museum bercahaya yang relevan.
Analisis didasarkan pada perbandingan antara prinsip pencahayaan museum, data observasi dan wawancara di tiga museum studi kasus, dan data pengunjung yang diperoleh melalui kuesioner online. Penelitian ini menunjukkan bahwa kontras tingkat terang yang tinggi pada sistem pencahayaan task/ambient mengurangi kenyamanan dan ketajaman visual. Adaptasi dan silau juga mempengaruhi ketajaman visual. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa semua museum studi kasus belum berhasil menciptakan lingkungan museum bercahaya yang relevan.

This research is based on a pursuit of theoretical explanation regarding inappropriate lighting condition in daytime museums located in Jakarta. The thesis focuses on brightness contrast between task and ambient lighting systems as the issue that has lessened the quality of vision inside such museums. The issue is further discussed by considering conservation guidelines, general perceived brightness, illuminance ratio, adaptation and glare. A relationship to visual acuity is also included to understand the contribution of brightness contrast in creating a relevant luminous museum environment.
Analysis is based on comparison between museum lighting principles and data collected through observation and interviews in three case study museums, and visitor data collected through online questionnaire. The research shows that high task/ambient brightness contrast results in less visual comfort and less visual acuity. Adaptation and glare also contribute in determining visual acuity. The research also shows that none of all case study museums have successfully achieved relevant luminous museum environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55405
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nilam Salma Anisa
"Museum sebagai Pendidikan informal seharusnya bersifat inklusif bagi siapa saja, termasuk anak-anak penderita autisme. Pada umumnya, penderita Autism Spectrum Disorder (ASD) tidak memiliki kemampuan dalam menyesuaikan diri terhadap rangsangan cahaya seperti orang normal pada umumnya. Disisi lain, pencahayaan memiliki peranan penting bagi museum agar informasi yang disampaikan dapat dimengerti oleh pengunjung. Setiap museum memiliki sistem pencahayaan yang bervariasi dalam memamerkan objek pamernya, baik dari segi tipe penerangan, distribusi cahaya, teknik peletakkan, hingga iluminansi yang berbeda-beda. Saat menerima rangsangan cahaya, penderita autisme cenderung merasakan kondisi hipersensitivitas (terlalu sensitif) dan hiposensitivitas (tidak sensitif) yang mempengaruhi cara mereka bertingkah laku. Berangkat dari kondisi tersebut, karya tulis ini bertujuan untuk mengetahui apakah museum yang sudah ada pada saat ini sudah memenuhi kebutuhan bagi penderita Autism Spectrum Disoder (ASD) dengan menganalis 2 museum anak yang ada di Indonesia yaitu Museum Penerangan dan Museum Geologi berdasarkan studi literatur. Hasil studi kasus yang telah dilakukan penulis menunjukan pada setiap museum masih belum dapat memenuhi kebutuhan penderita autisme secara sepenuhnya. Sehingga perlu diterapkannya strategi pencahayaan yang bersifat dinamis dan penyinaran dengan standar iluminansi yang sesuai bagi penderita autisme, agar dapat menunjang keberhasilan kegiatan museum yang bersifat inklusif bagi siapa saja.

Museum as informal education should be inclusive for everyone, including children with autism. In general, people with Autism Spectrum Disorder (ASD) do not have the ability to adjust to light stimuli like normal people in general. On the other hand, lighting has an important role in museums so that the information conveyed can be understood by visitors. More over, each museum has a lighting system that varies in exhibiting its objects, both in terms of lighting types, light distribution, placement techniques, and different illuminations. When receiving light stimuli, people with autism tend to feel the conditions of hypersensitivity (too sensitive) and hyposensitivity (not sensitive) that affect the way they behave. Based on these conditions, this paper aims to determine whether the existing museums currently meet the needs of people with Autism Spectrum Disorder (ASD) by analyzing 2 children's museums in Indonesia, the Museum Penerangan and the Museum Geologi based on literature studies. The result of the case studies show that each museum is still not able to fully meet the needs of people with autism. So it is necessary to implement a dynamic lighting strategy and lighting with appropriate illuminatio"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Levin Yohardi
"Sejarah merupakan tolak ukur berkembangnya sebuah bangsa, termasuk Indonesia. Artefak yang dipajang dalam ruang museum harus mempertimbangkan standar yang berlaku untuk kebutuhan preservasi. Sayangnya, untuk kebutuhan preservasi kenyamanan visual pengunjung menjadi kurang diperhatikan. Di satu sisi, artefak membutuhkan pencahayaan yang spesifik sesuai kebutuhan preservasi, dan di sisi lain, manusia membutuhkan penerangan yang cukup untuk dapat melihat dengan jelas. Museum Seni Rupa dan Keramik, dan Museum Wayang menjadi studi kasus pada penelitian ini. dengan menyeimbangkan kenyamanan pengunjung dan kebutuhan preservasi diharapkan akan menambah antusiasme masyarakat sekitar untuk lebih belajar tentang budaya Indonesia.

Histories mark the making of nations and mankind of a country, nevertheless Indonesia. Artefacts displayed in museum has to follows certain guidelines for preservation purposes. Unfortunately, the visual comfort of visitors is often neglected. On one hand, displayed artefacts require minimal exposure from UV light for preservation and on the other hand human eye need a decent amount of brightness to keep their visual comfort. This paper focuses on maintaining overall brightness for artefacts preservation purposes while at the same time keep the acuity of visitors visual comfort. Museum Keramik; and Museum Wayang in Jakarta were taken as case studies. Lighting intensity towards artefacts will me measured and to be compared with questionnaire with visitors and respondents. Comparisons of both data will be used to determine the effect of perceived brightness towards the use of lighting throughout the artefacts in museums. By presenting visual comfort in museum environment and the same time preserving the artifacts, a substantial increase of visitors satisfaction is to be expected.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rieny Zhafira Rynanda
"ABSTRAK
Pencahayaan tidak terlepas dari aktivitas manusia di dalamnya, terutama dalam bekerja. Aktivitas dalam sebuah supermarket terdiri atas dua bagian, yaitu pengunjung dan pekerja supermarket yang keduanya saling berinteraksi satu sama lain. Pelayanan yang baik diberikan pada pengunjung tentu menjadi nilai tambah sebuah supermarket. Pelayanan diberikan berasal dari pekerja supermarket terutama pegawai kasir. Untuk meningkatkan produktivitas pekerja kasir tentu memiliki faktor lingkungan kerja yang baik pula. Oleh karena itu dibutuhkan desain area kasir dengan ergonomis, termasuk layout dan pencahayaan yang sesuai dengan aktivitas area kasir.
Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peran pencahayaan yang efisien terhadap aktivitas pekerja kasir saat bertransaksi, dan juga kelelahan kerja yang terjadi ketika bekerja dengan durasi tertentu. Hal tersebut sangat penting mengingat sebuah supermarket salah satunya dikatakan baik jika memperhatikan kualitas pegawainya.

ABSTRACT
Lighting is inseparable from human activities in it, especially at work. Activities in a supermarket consists of two parts, namely visitors and workers of the supermarket which both interact with each other. Good service given to the visitors would be the added value of a supermarket. Services are provided primarily derived from a supermarket worker employee cashier. To increase worker productivity, cashier certainly should have a good working environment factors as well. Therefore the cashier have to be designed with ergonomic value, including layout and lighting in accordance with the activity at the cashier area.
This thesis aims to determine how is the role of efficient lighting to the cashier when transacting labor activity, and also fatigue that occurs when working with certain duration. It is very important to remember, that as a good supermarket, it has to pay attention to the quality of its employees.
"
2016
S63104
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuliana
"Pencahayaan alami dan visibilitas merupakan kebutuhan utama untuk kesehatan manusia di tempat tinggal. Namun, kedua hal tersebut belum tercapai pada hunian vertikal dengan massa bangunan yang berhadapan. Penelitian ini bertujuan melakukan optimasi pencahayaan alami dan privasi visual pada hunian vertikal dengan massa yang berhadapan. Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini akan melakukan survei kuesioner daring dan optimasi performa bangunan dengan simulasi. Populasi survei kuesioner adalah penghuni apartemen di Jakarta. Sampel yang diambil berjumlah 160 responden. Hasil analisis survei kuesioner akan digunakan sebagai acuan dasar standar privasi visual penghuni apartemen untuk optimasi pencahayaan alami dan privasi visual. Software simulasi performa bangunan menggunakan Rhinoceros Grasshopper dan plugin Octopus untuk optimasi. Luas jendela, dan jarak antar bangunan menjadi parameter dalam optimasi tersebut. Konfigurasi massa bangunan grid dan klaster menjadi perbandingan analisis, khususnya pada bangunan berbentuk T. Perhitungan optimasi menggunakan metode Elite yang akan menghasilkan beberapa opsi terbaik. Dari opsi tersebut akan didapat pertimbangan yang optimal untuk penentuan jarak bangunan dan luas bukaan (jendela). Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk mengoptimalkan pencahayaan alami, privasi visual menjadi prioritas kedua

Natural lighting and visibility are major needs for human health in residential areas. However, these two things have not been achieved in vertical housing with opposite building masses. This study aims to optimize natural lighting and visual privacy in vertical housing with opposite masses. To achieve this goal, this research will conduct an online questionnaire survei and optimization of building performance by simulation. The population of the questionnaire survei is apartment residents in Jakarta. The sample taken is 160 respondents. The results of the questionnaire survei analysis will be used as a basic reference for visual privacy standards for apartment residents to optimize natural lighting and visual privacy. Building performance simulation software using Rhinoceros Grasshopper and Octopus plugin for optimization. The window area and distance between buildings, are parameters in the optimization. The mass configuration of grid and cluster buildings becomes a comparative analysis, especially for T-shaped buildings. The optimization calculation uses the Elitism method, which will produce the best options. From this option, more mature considerations will be obtained for determining the distance of the building and the area of ​​the opening (window). The results show that to optimize natural lighting, visual privacy is the second priority"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Athaya Nur Fitri
"Museum anak merupakan salah satu wadah nonformal bagi anak untuk mendapatkan informasi. Dalam proses penyampaian informasi tersebut, diperlukan media komunikasi yang tepat berupa elemen visual yang sesuai dengan tahapan perkembangan anak sebagai pengunjung museum. Penerapan elemen visual yang sesuai dengan tahapan perkembangan kognitif anak menjadi faktor utama dalam menarik perhatian anak untuk dapat belajar dan mengolah informasi dengan maksimal. Pada tulisan ini, penulis memfokuskan pembahasan pada elemen visual dalam museum anak berupa warna, bentuk, grafis, dan teks yang baik digunakan untuk anak yang berada pada tahap praoperasional dan operasional konkret. Studi kasus dilakukan pada Museum PP-IPTEK dan ruang pamer Create! Hopscotch for Geniuses oleh teamLab yang merupakan ruang pamer yang menargetkan anak sebagai pengunjung utamanya. Pengambilan data untuk melengkapi kajian ini dilakukan dengan cara observasi dan wawancara langsung ke Museum IPTEK dan melalui laman resmi ruang pamer Create! Hopscotch for Geniuses oleh teamLab. Kedua museum atau ruang pamer tersebut kemudian dikaji berdasarkan literatur kemudian dikomparasikan. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa elemen visual berupa warna primer, bentuk geometri dasar, grafis yang menyenangkan serta familiar bagi anak, dan teks dengan ukuran besar dan bentuk bulat merupakan jenis media komunikasi yang sesuai dengan tahapan perkembangan anak tahap praoperasional dan operasional konkret.

Children's Museum is a non-formal forum for children to get information. In the process of delivering this information, it is necessary to have the right communication media in the form of visual elements that are in accordance with the stages of child development as museum visitors. The application of visual elements in accordance with the stages of children's cognitive development is the main factor in attracting children's attention to be able to learn and process information optimally. In this paper, the author focuses on the discussion of visual elements in the children's museum in the form of colors, shapes, graphics, and text that are good for children who are in the preoperational and concrete operational stages. The case study was conducted at the PP-IPTEK Museum and the Create! Hopscotch for Geniuses by teamLab which is an exhibition that targets children as its main visitors. Data collection to complete this study was carried out by direct observation and interviews to the Science and Technology Museum and through the official website of the Create! Hopscotch for Geniuses by teamLab. The two museums or exhibition rooms are then reviewed based on the literature and then compared. The results of the analysis show that visual elements in the form of primary colors, basic geometric shapes, graphics that are fun and familiar to children, and text with large sizes and round shapes are types of communication media that are suitable for the preoperational and concrete operational stages of child development. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Auliya Shabrina
"Penggunaan gawai saat ini sudah bertumbuh secara pesat bahkan anak-anak sudah mulai terbiasa menggunakan perangkat gawai sejak usia sangat dini. Penggunaan gawai yang berlebihan bisa berdampak buruk bagi mata anak. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara interaksi gawai dengan ketajaman penglihatan pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional. Sejumlah 101 responden yang memenuhi kriteria inklusi dipilih dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Kemudian responden mengisi kuesioner Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV) dan diperiksa ketajaman matanya menggunakan kartu Snellen. Hasil penelitian menunjukan adanya hubungan yang signifikan antara interaksi gawai dengan ketajaman penglihatan (P value<0,000). Dari hasil analisis didapatkan nilai OR=3,057 yang artinya anak dengan interaksi gawai yang berlebihan berisiko mengalami ketajaman penglihatan yang kurang 3,057 kali dibandingkan anak yang berinteraksi dengan gawai secara baik. Penelitian ini merekomendasikan agar orangtua dan/atau institusi sekolah memperhatikan dan menerapkan pengaturan durasi dalam berinteraksi dengan gawai yang aman untuk anak sehingga bisa mempertahankan ketajaman penglihatan anak.

Nowadays the development of gadget increasing so fast moreover children are habitual to use it since early age. The overuse of gadget will give bad impact for children eyes. The purpose of this research is to see the relationship between gadget interaction and visual acuity at school age-children. This research uses cross-sectional design. The number of respondence is 101, they are corresponding with inclusion criteria get choose by purposive sampling technic. The respondence fill smartphone addiction scale-short version and get visual acuity screening with Snellen chart. The result of the research is there are significant relationship between gadget interaction and visual acuity (P value< 0,001). From the analysis obtained the OR score: 3,057 that is means children with overuse gadget interaction are riskier have bad visual acuity 3,057 times than children that having good interaction with gadget. This study recommends for parents and/or schools to pay attention and apply regulation in gadget duration interaction on children which is safe for children visual acuity."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ully Rosmarini
"Museum mempakan wadah untuk menampung ruang pamer karya seni dan benda-benda peninggalan bersejarah. Dengan fungsinya sebagai wadah ruang pamer, museum membutuhkan sarana visualisasi yang baik, karena sangat berhubungan dengan sesuatu yang kita lihat. Tanpa ada pencahayaan ruang yang baik, museum tidak mampu hidup sebagai museum yang seharusnya mampu menampilkan objek visual dengan baik yang ditunjan g dari herbagai slunber pencahayaan yang ada.
Cahaya memiliki karakter tertentu. Begitu pula dengan material suatu benda atau objek. Bagi ruang pamer, permukaan bahan merupakan hal yang penting yang hams dijaga agar tidak rusak akibat cahaya, namun cahaya merupakan hal yang vital bagi ruang pamer. Pencahayaan yang bagaimanakah yang mampu menampilkan objek dengan baik? Upaya apa saja yang dapat dilakukan agar sumber cahaya tidak merusak objek?"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48278
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sonya Ahmad
"Toko ritel merupakan destinasi belanja bagi orang-orang yang dapat pula menjadi tempat sumber inspirasi dan tempat orang-orang mendapat informasi tren terbaru. Ada beberapa jenis toko ritel, contohnya pada bidang mode terdapat toko-toko seperti toko sepatu, toko kacamata, toko baju renang, dan sebagainya. Lainnya pada bidang kecantikan ada toko kosmetik, toko perawatan badan, dan lain lainnya. Untuk menjadikan suatu toko menarik bagi orang-orang, perlu bagi toko-toko ini untuk menciptakan suasana yang tepat agar banyak orang menyadari keberadaan suatu toko. Tidak jarang kita mendapatkan suatu tampak tidak menarik bahkan tidak sadar akan keberadaannya dan kita tidak paham apa yang menyebabkannya. Kemungkinan besar hal ini terjadi karena kurangnya rancangan grafis bagi suatu merk tersebut, atau pada dekorasi toko, atau paling memungkinkan kurangnya memperhatikan bidang pencahayaan dan sensitivitas pada perspesi visual konsumer yang saling berhubungan. Sesungguhnya permasalahan ini cukup banyak kita temukan pada penerapan rancangan interior suatu toko ritel, namun jarang kita menyadarinya. Maka dalam skripsi ini kita akan mencoba untuk memahami pencahayaan yang ideal untuk suatu toko ritel pada bidangnya dan bagaimana dari pencahayaan tersebut mempengaruhi dalam menciptakan suasana yang menarik bagi suatu toko. Karena pencahayaan yang sesuai tidak hanya memberikan kesan visual yang lebih menarik pada toko dan barang pada display, namun juga mempengaruhi emosi dan persepsi orang-orang yang berada dalam toko dan merasakan suasananya.

Retail stores are the shopping destination for people, which can also be a source of inspiration and a place to be updated by the newest trends. There are various kinds of retail store, for example in fashion, there are clothing shops, footwear, eyewear, swimwear, etc. Others can be beauty shops, such as make up, body treatment shops, etc. In order for these shops to be found interesting, eyecatching, and proper for the shop category, they need to set the right ambience and mood for people to notice. Often we found a store uninteresting or unnoticeable, and often we can’t figure out why. It is probably because of the lacking in graphical brand design, decoration, or most possibly, the visual perception that’s also affected from not using the proper lighting and lacking of sensibility to consumer’s need. It is very common that we actually find these issues everywhere we go, but often unnoticed. So in this thesis, we will try to understand the ideal lighting for these different kind of shops, and how they create the attraction to the stores. Because not only the proper lighting can give a more interesting visual to the store and the items on display, it can also affect the perception and emotion of people who are experiencing the space.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55073
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yayi Pratitha Nur
"Pameran merupakan kegiatan menunjukkan kelebihan dari sesuatu kepada pengunjung dengan cara mengomunikasikannya melalui tampilan pameran. Tujuan dari setiap pameran berbeda-beda, salah satunya adalah untuk memperkenalkan atau memberi informasi yang merupakan tujuan dari pameran dalam museum. Pameran dalam museum memiliki tantangan untuk tetap membuat pengunjung tertarik dengan tampilan pameran sementara informasi harus tersampaikan secara utuh. Ide yang terwujud dalam bentuk tampilan visual pameran, perlu dirancang sesuai dengan cara manusia menangkap apa yang dilihatnya. Tampilan visual juga memperhitungkan aspek komunikasi visual agar isi pameran dapat dipersepsikan secara tepat oleh pengunjung. Ada beberapa cara untuk menyajikan pameran dan tiap cara tersebut memiliki kelebihannya masing-masing.

Exhibition is an activity of showing the good qualities of something to visitors by communicating it through exhibition displays. The purpose of each exhibition is different and one of them is to introduce or give information, which is the purpose of museum exhibition. Museum exhibition has a challenge to keep the visitors interested with the displays while the information has to be delivered in full form. Ideas that materialized in the form of visual displays need to consider how humans perceive their surroundings. Visual displays also take visual communication aspect in consideration so that the visitor can perceive the exhibition content correctly. There're many ways of presenting an exhibition and each had their own advantages according to the right circumstances."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42024
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>