Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 163708 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2001
TA3180
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
M. Soegihardjito
"Pertumbuhan bisnis selular saat ini telah berkembang dengan pesat khususnya didukung oleh perkembangan Teknologi Informasi dalam menciptakan layanan mobile Internet. Hal ini menunjukkan bahwa bisnis seluler di Indonesia mempunyai prospek yang sangat baik. Persaingan antar operator selular tidak lagi hanya tergantung pada jangkauan layanan dan kualitas tetapi juga layanan value added yang menciptakan loyalitas pelanggan untuk tetap membangkitkan trafik.
SMS merupakan fitur layanan yang paling digemari oleh user. Popularitas dan biaya yang murah serta kemudahan SMS dapat melahirkan bentuk kemasan jasa lain dengan sebutan mobile commerce yang berarti perdagangan melalui telepon seluler seperti mobile banking. Kebutuhan akan perpaduan layanan Selular, Internet dan Commerce yang terintegrasi mendorong Telkomsel untuk menyediakan lnfrastruktur dan layanan mobile commerce.
Telkomsel sebagai salah satu operator selular di Indonesia haruslah bersikap adaptif terhadap perkembangan teknologi mobile commerce ini. Maka dari itu dalam thesis ini dilakukan kajian terhadap penerapan teknologi mobile commerce tersebut di Telkomsel. Dengan melakukan analisa dalam berbagai aspek, antara lain aspek ekonomi dan aspek teknis, yang bertujuan untuk memberi masukan kepada manajemen Telkomsel dalam strategi penerapannya.
Dengan menganalisa data yang ada yaitu dengan menggunakan Matrik IE, Matrik BCG dan analisa SWOT, diperoleh kesimpulan bahwa Telkomsel harus menerapakan strategi Agresif yaitu dengan mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif dan ekspansi ke bisnis teknologi baru seperti mobile commerce . Sedangkan berdasarkan analisa kelayakan investasi, bisnis mobile commerce sangat layak untuk diterjuni oleh Telkomsel. Bagi Telkomsel sendiri, mobile commerce dapat dipandang sebagai value added service yang akan mengurangi churn rate serta meningkatkan tingkat kompetitif perusahaan.

The cellular business in Indonesia has been growth rapidly nowadays. This rapid growth could occur especially due to development in information technology in providing the mobile internet service. This fact shows that the cellular business in Indonesia has a very potential prospect in the future. Today, the competitions among cellular operators not only depend on the width and quality of service but also on the value added service that could encourage customers in keeping up the traffic.
SMS or short message service is known as the most attractive service feature for users lately. It is believed that the popularity, simplicity, and small charge of this feature could create another form of service that called mobile commerce, which means trading through cellular, such as mobile banking. The requirement of an integration process among cellular service, internet, and commerce has motivated TELKOMSEL to provide an infrastructure of a mobile commerce service.
As one of the cellular operators in Indonesia, TELKOMSEL should have an adaptive response to the development of mobile commerce technology. Further, this thesis will carry out a study about the implementation of mobile commerce technology in TELKOMSEL. Through analysis on whole aspect, for instance in economical and technical aspect, this thesis would suggest several inputs for the company management in applying its implementation strategy.
By using IE Matrix, BCG Matrix, and SWOT analysis, it is concluded that TELKOMSEL should implement the Aggressive strategy. This strategy means that the company should support the policy of aggressive development and expansion to a new technology business such as mobile commerce. Mean while, based on investment feasibility analysis, it is suggested that mobile commerce business is very feasible for TELKOMSEL. The mobile commerce business can be seen as a value added service for TELKOMSEL that could reduce churn rate and increase the company competitiveness.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
T8065
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Anandito
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

Up until today, various studies have discussed gamification but none of them have explored how different types of gamification will affect customer satisfaction and loyalty. Therefore, this study aims to analyze the impact of several types of gamification in loyalty programs on customer loyalty in mobile commerce applications (m-commerce). This study covers the types of gamification found in m-commerce applications in Indonesia, including points, tasks/quests, and levels-related gamification. Data collection in this study was carried out through an online questionnaire distributed to users who have used gamified loyalty programs on m-commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, this study uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26. The results found that points, tasks/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study explains the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight into the type of gamification that has the most significant influence on customer loyalty, which is levels-related gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hamzah Daffa Arrayhan
"Dalam memenuhi misi Kemenkop UKM untuk mencapai 30 juta atau 46,8% UMKM di Indonesia telah terdigitalisasi pada 2024, penggunaan aplikasi mobile commerce, terutama online-to-offline (O2O) commerce, pada UMKM di Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mendorong hal tersebut. Saat ini penggunaan aplikasi O2O masih cukup rendah dengan tercatat pengguna Mitra Bukalapak, sebagai pemimpin pasar dengan tingkat penetrasi pasar sebesar 42%, hanyalah 13.5% dari 64 juta UMKM di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor apa saja yang memengaruhi intensi penggunaan terhadap aplikasi O2O pada UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu technology acceptance model (TAM) sebagai teori yang merepresentasikan penerimaan dari sisi teknologi, serta perceived value theory sebagai teori yang merepresentasikan dari sisi keuntungan dan kerugian pengguna yang dapat memengaruhi intensi penggunaan aplikasi O2O. Penelitian ini dilakukan terhadap 362 responden dan dianalisis menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dengan aplikasi SmartPLS 4. Penelitian ini juga menganalisis data secara multigroup dengan kelompok yang sudah menggunakan aplikasi O2O dan yang belum pernah menggunakannya untuk mengetahui perbedaan antar kelompoknya. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari seluruh faktor TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, dan attitude toward using) dan perceived value theory terhadap usage intention. Selain itu, physical experience dan integration of online and offline information sebagai fitur utama pada O2O commerce juga berpengaruh signifikan atas TAM dan perceived value theory. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi O2O untuk mengevaluasi layanan dan membantu meningkatkan pemanfaatan aplikasi tersebut demi mencapai 30 juta UMKM terdigitalisasi di Indonesia pada 2024.

In order to fulfill Kemenkop UKM mission to reach 30 million or 46,8% of digitalized SMEs in Indonesia, the utilization of mobile commerce applications, especially online-to-offline (O2O) commerce, on SMEs in Indonesia can be a way to drive the mission. As of today, the utilization of O2O applications is still low considering Mitra Bukalapak user as the market leader with 42% market penetration only having 13.5% from 64 million SMEs. Therefore, this research aims to analyze what are the factors influencing the usage intention of O2O mobile commerce application on SMEs in Indonesia. This study uses two theories – Technology Acceptance Model (TAM) as a theory that represents the technological adoption factor, and the perceived value theory which represents the benefit and loss from using the technology that can affect the user’s usage intention. This research was conducted on 362 respondents and analyzed with a partial least square structural equation model (PLS-SEM) method with SmartPLS 4. This research also conducts multigroup analysis between the respondents that have already used the O2O application and those who have not. In this study, it was found that there was a significant effect from every factor from TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude toward using) and perceived value theory on usage intention. Other than that, physical experience and integration of online and offline information as main features from O2O application also significantly affect TAM and perceived value theory. This research is expected to contribute to O2O application service providers to evaluate services and boost the technology utilization to drive 30 million digitalized SMEs in Indonesia in 2024.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Advis Tasyah Mulia
"Dalam memenuhi misi Kemenkop UKM untuk mencapai 30 juta atau 46,8% UMKM di Indonesia telah terdigitalisasi pada 2024, penggunaan aplikasi mobile commerce, terutama online-to-offline (O2O) commerce, pada UMKM di Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mendorong hal tersebut. Saat ini penggunaan aplikasi O2O masih cukup rendah dengan tercatat pengguna Mitra Bukalapak, sebagai pemimpin pasar dengan tingkat penetrasi pasar sebesar 42%, hanyalah 13.5% dari 64 juta UMKM di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor apa saja yang memengaruhi intensi penggunaan terhadap aplikasi O2O pada UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu technology acceptance model (TAM) sebagai teori yang merepresentasikan penerimaan dari sisi teknologi, serta perceived value theory sebagai teori yang merepresentasikan dari sisi keuntungan dan kerugian pengguna yang dapat memengaruhi intensi penggunaan aplikasi O2O. Penelitian ini dilakukan terhadap 362 responden dan dianalisis menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dengan aplikasi SmartPLS 4. Penelitian ini juga menganalisis data secara multigroup dengan kelompok yang sudah menggunakan aplikasi O2O dan yang belum pernah menggunakannya untuk mengetahui perbedaan antar kelompoknya. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari seluruh faktor TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, dan attitude toward using) dan perceived value theory terhadap usage intention. Selain itu, physical experience dan integration of online and offline information sebagai fitur utama pada O2O commerce juga berpengaruh signifikan atas TAM dan perceived value theory. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi O2O untuk mengevaluasi layanan dan membantu meningkatkan pemanfaatan aplikasi tersebut demi mencapai 30 juta UMKM terdigitalisasi di Indonesia pada 2024.

In order to fulfill Kemenkop UKM mission to reach 30 million or 46,8% of digitalized SMEs in Indonesia, the utilization of mobile commerce applications, especially online-to-offline (O2O) commerce, on SMEs in Indonesia can be a way to drive the mission. As of today, the utilization of O2O applications is still low considering Mitra Bukalapak user as the market leader with 42% market penetration only having 13.5% from 64 million SMEs. Therefore, this research aims to analyze what are the factors influencing the usage intention of O2O mobile commerce application on SMEs in Indonesia. This study uses two theories – Technology Acceptance Model (TAM) as a theory that represents the technological adoption factor, and the perceived value theory which represents the benefit and loss from using the technology that can affect the user’s usage intention. This research was conducted on 362 respondents and analyzed with a partial least square structural equation model (PLS-SEM) method with SmartPLS 4. This research also conducts multigroup analysis between the respondents that have already used the O2O application and those who have not. In this study, it was found that there was a significant effect from every factor from TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude toward using) and perceived value theory on usage intention. Other than that, physical experience and integration of online and offline information as main features from O2O application also significantly affect TAM and perceived value theory. This research is expected to contribute to O2O application service providers to evaluate services and boost the technology utilization to drive 30 million digitalized SMEs in Indonesia in 2024.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Marsha Prawira
"Dalam memenuhi misi Kemenkop UKM untuk mencapai 30 juta atau 46,8% UMKM di Indonesia telah terdigitalisasi pada 2024, penggunaan aplikasi mobile commerce, terutama online-to-offline (O2O) commerce, pada UMKM di Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mendorong hal tersebut. Saat ini penggunaan aplikasi O2O masih cukup rendah dengan tercatat pengguna Mitra Bukalapak, sebagai pemimpin pasar dengan tingkat penetrasi pasar sebesar 42%, hanyalah 13.5% dari 64 juta UMKM di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor apa saja yang memengaruhi intensi penggunaan terhadap aplikasi O2O pada UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu technology acceptance model (TAM) sebagai teori yang merepresentasikan penerimaan dari sisi teknologi, serta perceived value theory sebagai teori yang merepresentasikan dari sisi keuntungan dan kerugian pengguna yang dapat memengaruhi intensi penggunaan aplikasi O2O. Penelitian ini dilakukan terhadap 362 responden dan dianalisis menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dengan aplikasi SmartPLS 4. Penelitian ini juga menganalisis data secara multigroup dengan kelompok yang sudah menggunakan aplikasi O2O dan yang belum pernah menggunakannya untuk mengetahui perbedaan antar kelompoknya. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari seluruh faktor TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, dan attitude toward using) dan perceived value theory terhadap usage intention. Selain itu, physical experience dan integration of online and offline information sebagai fitur utama pada O2O commerce juga berpengaruh signifikan atas TAM dan perceived value theory. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi O2O untuk mengevaluasi layanan dan membantu meningkatkan pemanfaatan aplikasi tersebut demi mencapai 30 juta UMKM terdigitalisasi di Indonesia pada 2024.

In order to fulfill Kemenkop UKM mission to reach 30 million or 46,8% of digitalized SMEs in Indonesia, the utilization of mobile commerce applications, especially online-to-offline (O2O) commerce, on SMEs in Indonesia can be a way to drive the mission. As of today, the utilization of O2O applications is still low considering Mitra Bukalapak user as the market leader with 42% market penetration only having 13.5% from 64 million SMEs. Therefore, this research aims to analyze what are the factors influencing the usage intention of O2O mobile commerce application on SMEs in Indonesia. This study uses two theories – Technology Acceptance Model (TAM) as a theory that represents the technological adoption factor, and the perceived value theory which represents the benefit and loss from using the technology that can affect the user’s usage intention. This research was conducted on 362 respondents and analyzed with a partial least square structural equation model (PLS-SEM) method with SmartPLS 4. This research also conducts multigroup analysis between the respondents that have already used the O2O application and those who have not. In this study, it was found that there was a significant effect from every factor from TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude toward using) and perceived value theory on usage intention. Other than that, physical experience and integration of online and offline information as main features from O2O application also significantly affect TAM and perceived value theory. This research is expected to contribute to O2O application service providers to evaluate services and boost the technology utilization to drive 30 million digitalized SMEs in Indonesia in 2024.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Jacob Marulitua Ido
"Cepatnya perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan, salah satunya dalam menggunakan e-wallet sebagai metode pembayaran digital. Populernya penggunaan e-wallet didorong dari berbagai faktor, seperti manfaat dan risiko yang dirasakan oleh pengguna. Terdapat beberapa aplikasi e-wallet yang tersedia dengan manfaat, risiko, serta kepuasan yang berbeda-beda. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk beralih dari menggunakan satu e-wallet ke e-wallet lain, atau bahkan terus menggunakan e-wallet yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan e-wallet saat bertransaksi pada mobile commerce. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu benefit-risk framework sebagai teori yang merepresentasikan keuntungan dan risiko yang dirasakan oleh pengguna, serta expectancy confirmation theory yang merepresentasikan kepuasan yang dapat memengaruhi niat berkelanjutan pengguna. Penelitian ini dilakukan terhadap 543 responden yang pernah menggunakan e-wallet pada mobile commerce. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model dengan aplikasi AMOS 26. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari perceived benefits dan satisfaction terhadap continuance intention. Faktor-faktor yang memengaruhi perceived benefits meliputi perceived ease of use, economic benefits, seamless transaction, dan convenience. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan e-wallet untuk mengevaluasi layanan sehingga e-wallet tersebut dapat digunakan secara berkelanjutan oleh pengguna.

The rapid development of technology encourages people to be able to adapt to changes, one of which is using e-wallet as a digital payment method. The popularity of using e-wallet is driven by various factors, such as the benefits and risks perceived by the user. There are several e-wallet applications available with their own benefits, risks, and satisfactions. This allows users to switch from using one e-wallet to another, or even continue to use the same e-wallet. Therefore, this study aims to analyze what factors influence the continuance intention to use e-wallet for mobile commerce transaction. This study uses two theories – the benefit-risk framework as a theory that represents the benefits and risks perceived by the user, and the expectancy confirmation theory which represents the satisfaction that can affect the user’s continuance intention. This research was conducted on 543 respondents who ever used e-wallet on mobile commerce. The data obtained and then analyzed using the covariance-based structural equation model method with AMOS 26. In this study, it was found that there was a significant effect of perceived benefits and satisfaction on continuance intention. This research is expected to contribute to e-wallet service providers to evaluate services so that the e-wallet can be used further by users"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ria Fistarini
"Turunnya pertumbuhan industri telekomunikasi dan terjadinya pergeseran penggunaan layanan telekomunikasi seluler dari layanan voice dan sms ke layanan data membawa pengaruh terhadap penyelenggara seluler. Maraknya penyelenggara OTT ditengah-tengah tingginya penetrasi penggunaan layanan data serta tingginya persaingan atar operator seluler menyebabkan munculya persaingan tidak sehat yang ditandai dengan adanya perang harga antar penyelenggara seluler. Para operator seluler berlomba-lomba untuk menurunkan harga sehingga berpengaruh terhadap kinerja finansial perusahaan. Besarnya biasa yang harus dikeluarkan untuk menyediakan layanan tersebut sudah tidak dapat ditutupi oleh pendapatan operator seluler yang kian tergerus. Konsolidasi antar operator seluler diharapkan dapat menjadi salah satu solusi dari penurunan industri yang kini sedang terjadi. Pada penelitian ini konsolidasi dilakukan terhadap empat operator besar yaitu Tsel, ISAT, XL dan H3I dengan menggunakan data kinerja operasional dan data kinerja finansial perusahaan. Data finansial digunakan untuk mengukur kelayakan usaha dengan menggunakan rasio keuangan dengan mengedepankan keseimbangan pasar dan persaingan sehat. Model konsolidasi dilakukan berdasakan penelitian sebelumnya yang menggunakan parameter defisit spektrum frekuensi paling minimum dengan hasil skenario konsolidasi antara Tsel-ISAT dan XL-H3I. Namun berdasarkan data keuangan konsolidasi yang mempunyai tingkat likuiditas, solvabilitas dan aktivitas yang baik serta seimbang adalah skenario konsolidasi antara Tsel-H3I dan ISAT-XL. Sedangkan konsolidasi yang memiliki tingkat profitabilitas yang baik dan seimbang adalah konsolidasi antara Tsel-ISAT dan XL-H3I. Keseimbangan kondisi finansial pada perusahaan diharapkan persaingan sehat dan efisiensi industro dapat terwujud.

The decrease of growth of the telecommunications industry and the movement in using of mobile telecommunications services from voice and SMS services to data services influenced The rise of OTT services amid the increasing use of data services and also the competitiveness of mobile network operators arise unfair competition combined with the price war between of them. Mobile network operators are competing to get higher prices compared to financial companies. The usual amount that must be spent to provide this service is no longer needed by mobile network operators that are increasingly eroded. Consolidation between mobile network operators is expected to be one of the solutions to the industry that is happening. In this study carried out on large operators namely Tsel, ISAT, XL, and H3I by using operational performance data and company financial performance data. Financial data is used to measure business feasibility by using financial ratios by promoting market balance and fair competition. The assessment design was carried out based on previous research using the minimum spectrum deficit parameters with the results of the scoring skenario between Tsel - ISAT and XL - H3I. However, based on financial data that has balanced level of liquidity, solvency and acitivity is shown by consolidation between Tsel - H3I and ISAT - XL. While those that have a good and balanced level of profit are between Tsel-ISAT and XL-H3I. The balanced of the financial performance of each company, it is expected that healthy competition and industry efficiency can be achieved."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
T54114
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arikah Hanifah
"Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap intensi menggunakan game dan intensi berbelanja melalui platform, serta peran religiusitas dan gender dalam hubungan tersebut. Untuk menguji 15 hipotesis, online survey dengan menggunakan kuesioner dilakukan dan terkumpul 286 responden yang diperoleh dengan teknik purposive sampling. Responden penelitian ini adalah muslim pengguna platform m-commerce di Indonesia yang minimal berusia 18 tahun. Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM) untuk melihat hubungan antar variabel dan untuk menganalisis data, peneliti akan menggunakan IBM SPSS 26 dan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan semua dimensi CPV (customer perceived value) berpengaruh terhadap game use intention, akan tetapi tidak semua dimensi dapat mempengaruhi platform purchase intention. Dalam analisis uji beda ditemukan nilai social value terhadap game use intention lebih tinggi berpengaruh pada laki-laki dan nilai game use intention terhadap platform purchase intention lebih tinggi pada perempuan. Terakhir, Islamic religiosity terbukti ada efek moderasi di antara hubungan game use intention dan platform purchase intention.

As one of the most widely used online shopping platforms, game elements that are identical to gamification features are inserted in various forms. The most common form is giving points, gifts (reward), or a badge. Gamification corresponds to the everyday use of game elements in non-game contexts. This study aims to determine the effect of perceived value dimensions on intention to use games and intention to shop through the platform, as well as the role of religiosity and gender in that relationship. To test the 15 hypotheses, an online survey using a questionnaire was conducted and 286 respondents were collected using the technique purposive sampling. Respondents to this study were Muslim m-commerce platform users in Indonesia who were at least 18 years old. The analytical method that will be used in this study is Structural Equation Model (SEM) to see the relationship between variables and to analyze data, researchers will use IBM SPSS 26 and AMOS 26. The results of this study show all CPV dimensions (customer perceived value) effect on game use intention, but not all dimensions can affect platform purchase intention. In the difference test analysis, it was found that the value of social value on game use intention was higher for men and the value of game use intention on platform purchase intention was higher for women. Finally, Islamic religiosity is proven to moderate the relationship between game use intention and platform purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>