Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 134734 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Erwin
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2003
T40387
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia.
Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to find a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language.
This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
M. Rizky Septian
"Pada wilayah perkotaan seperti Jakarta Timur yang didalamnya banyak terdapat pusat pemerintahan, perdagangan, pendidikan dan lain lain, perangkat telekomunikasi banyak dimanfaatkan dalam hal publikasi, transaksi atau pelayanan, administrasi, promosi, sedangkan kebutuhan internet bagi individu banyak dimanfaatkan dalam hal komunikasi, sosialisasi, mencari informasi hingga hiburan. Saat ini game online tidak hanya dimainkan menggunakan komputer atau PC, melainkan dengan hadirnya telepon pintar dengan teknologi canggih yang dapat terhubung satu sama lain dengan jaringan internet. Dalam mobile gaming membutuhkan latensi yang baik agar dapat berjalan lancar. Kebutuhan akan perangkat telekomunikasi tersebut menggunakan gelombang frekuensi untuk perambatan sinyal, namun biasanya perambatan sinyal dapat terganggu karena banyak faktor yang mempengaruhi contohnya jarak dari BTS, kerapatan bangunan dan bentuk medan. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara kualitas sinyal, kecepatan internet dan latensi terhadap jarak dari BTS, kerapatan bangunan dan bentuk medan. Penggunaan metode analisis keruangan secara deskriptif menghasilkan informasi keruangan kualitas sinyal di Jakarta Timur dan metode analisis statistik menghasilkan informasi nilai hubungan antara variabel dependen dan independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas sinyal, kecepatan internet dan latensi yang baik terdapat pada wilayah yang dekat dengan BTS dan memiliki tingkat kerapatan bangunan yang rendah.

In urban areas such as East Jakarta where there are many centers of government, trade, education and others, telecommunication device widely used on publication, transactions or services, administration, promotion, while the internet needs of individuals are widely used in terms of communication, socialization, seeking information and entertainment. At this time, online games are not only played using a computer or PC, but the presence of a smartphone with advanced technology that can be connected to each other with the internet network. In mobile gaming requires good latency to run smoothly. The need for telecommunications system uses frequency waves for signal propagation, but usually signal propagation can be interrupted due to many factors that affect for example distance from BTS, building density and terrain shape. This study purposed to determine the relationship between signal quality, internet speed and latency to the distance from BTS, building density and shape of the terrain. Descriptive spatial analysis method produces spatial information of signal quality in East Jakarta and statistical analysis method produces information about the relationship between the dependent and independent variables. The results showed that signal quality, internet speed and good latency were found in areas where near from BTS and had a low level of building density."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Antonius Nurdianto
Yogyakarta: Penerbitan Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 2000
338.604 8 ANT p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Nandaru Annabil Gumelar
"Video game is a massive industry that have been growing non-stop and even push progress of other industries. However, as the industry grew with market beyond $100 billion, companies have been applying non-traditional business model to gain more revenue in an effort to gain profit with regards to the increasing costs of making games. These non-traditional business model, namely cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, and early access, have been criticised for years by the video game community. The failure of a number of AAA video games that cost up to hundreds of millions of dollars to make have been credited to the applied non-traditional business models. Despite the limited available data this research attempts to shine a light into the matter and to see whether there is any truth upon those claims.

Industri Video Game adalah industry besar yang selalu berkembang tanpa henti dan bahkan juga mendorong perkembangan industri lain. Akan tetapi, seiring dengan berkembangnya industri yang sudah melebihi $100 trilliun, biaya pembuatan video game pun ikut meningkat. Maka untuk menghadapi peningkatan biaya perusahaan-perusahaan mulai menggunakan bisnis model yang tidak tradisional seperti cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, dan early access. Akan tetapi bisnis model-bisnis model ini kerap di kritik oleh komunitas dan tokoh dalam industri. Kegagalan beberapa video game besar yang memakan biaya ratusan juta dolar dianggap terjadi karena penggunaan bisnis model yang tidak tradisional tersebut. Dengan data yang terbatas riset ini mencoba melihat apakah benar bisnis model bisa mempengaruhi kesuksesan video game khususnya yang terfokus pada multi-pemain."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Salman
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi proses interaksi virtual anak, faktor yang mendukung serta upaya orangtua .un keluarga meminimalisir kegiatan anak bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan unit analisis lh anak-anak usia 6 sampai 11 tahun yang bermain game online. Pengumpulan data dilakukan selama tiga bulan melalui observasi awancara mendalam. Temuan penting penelitian ini adalah proses interaksi virtual anak dilihat dari formasi struktur keluarga dan ngan karena turut membentuk konsepsi anak tentang proses interaksi yang mereka gel uti setiap hari. Faktcr yang mendorong anak aingame online yakni kesibukan orangtua karena bekerja, kedekatan rumah dengan warung internet, pengaruh rekan sebaya yang am game online, dan orangtua yang bercerai. Upaya yang dapat dilakukan orangtua dan keluarga untuk mengurangi aktivitas anak aingame online yakni memberikan perhatian khusus dalam hal pengasuhan anak dan kasih sayang dengan cara tidak memberikan f"
Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat Sumatera Utara, 2016
384 JPPKI 7:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Onno W. Purbo
Jakarta : Elex Media Komputindo , 1998
005.13 ONN b
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Johannes Anggiat Raja
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi menimbulkan pergeseran fungsi warnet tidak lagi hanya sebagai fasilitas yang digunakan untuk memproses informasi. Daerah penelitian ini adalah warnet game online di Kecamatan Pasar Minggu. Enam warnet game online yang dijadikan titik lokasi penelitan adalah warnet The Patch, warnet Ql, warnet Estiga, warnet Aulia, warnet PeWe dan warnet Lesehan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui karakteristik lokasi warnet game online di Kecamatan Pasar Minggu serta hubungan-nya dengan karakteristik pengguna berdasarkan frekuensi kunjungan, usia dan status pendidikan-nya. Pendekatan secara deskriptif dan spasial digunakan dalam penelitian ini. Metode ini bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai data dan fakta yang terdapat di lapangan berdasarkan hasil penyebaran kuisioner dan observasi lapang. Hasil penelitian menunjukan terdapat 4 karakteristik lokasi yang terbentuk oleh variasi dari faktor site yang dilihat dari tipe game online dan keberadaan fasilitas, dan faktor situation yang dilihat dari penggunaan tanah dan kelas jalan di Kecamatan Pasar Minggu. Hubungan antara karakteristik lokasi yang terbentuk dengan karakteristik pengguna menunjukan bahwa setiap karakteristik memiliki jumlah atau persentase yang berbeda ditinjau dari frekuensi kunjungan, usia dan status pendidikan-nya.

ABSTRACT
Information technology development has shifted internet cafe function to become more than information processing facility. One of the shifted function is internet cafe as play online games. There are six online game internet cafes in Pasar Minggu sub district, South Jakarta that have its own unique locational characteristics based on their site and situation. The online game internet cafes are The Patch, Ql cafe, cafe Estiga, Aulia cafe, PeWe internet cafe and Lesehan cafe. This study aims to describe the locational characteristics of online game café, based on its site and situation condition and to describe the distribution of its users based on the frequency of visits, age and educational status. Descriptive and spatial analysis approaches are used on this research. The method aims to give explanations regarding the data and facts in the field from questionnaire and field observation. The results showed that there are four locational characteristics formed by site factor variations based on the type of online games and facilities. Situational factors are based on land use type and road class in Pasar Minggu sub-district, South Jakarta. The association between locational characteristics formed by user characteristics showed that each characteristic possessed different percentage or numbers of visit frequency, age, and educational status."
2016
S63419
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaffolding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaffcode INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaffolding di dalam elemen-elemennya. Scaffcode INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaffcode INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaffcode INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaffcode INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaffcode INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>