Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 128545 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shayka Asha Narindra
"Bagian I
Analisis Situasi
Fashion di Indonesia semakin berkembang, dimulai dari industri itu sendiri hingga ekspornya. Namun untuk mengembangkan ekspor tersebut dibutuhkan wirausaha. Wirausaha di Indonesia masih kurang, oleh karena itu dibutuhkan sebuah media penyedia informasi untuk meningkatkan kreativitas mereka di bidang fashion.
Bagian II
Manfaat dan Tujuan
Pengembangan
Prototype
Manfaat Bagi Khalayak :
Mendapatkan informasi mendalam
Mengembangkan kreativitas
Bacaan waktu luang
Manfaat Bagi Pengelola :
Penunjang kretivitas dan perkembangan fashion di
kalangan anak muda
Keuntungan Ekonomi
Tujuan :
Menjadi ensiklopedi fashion di kalangan remaja
Mendukungkung kewirausahaan Indonesia
Meningkatkan budaya membaca
Bagian III
Prototype yang Dikembangkan
Button adalah e-magazine yang mengkhususkan tema bahasan fashion dan berusaha mendekatkan fashion kepada masyarakat dan menyediakan informasi mendalam mengenai industri fashion Internasional dan Indonesia. Button ditujukan untuk Perempuan usia 15-22 tahun SES A dan B yang tertarik pada bidang fashion. Majalah ini diterbitkan setiap bulan.
Bagian IV
Evaluasi
Rencana Evaluasi dilakukan kepada khalayak dan produk.
Evaluasi khalayak dilakukan setelah edisi kedua diterbitkan
Evaluasi produk dilakukan secara 3 tahap yaitu input, output dan outcome.
Bagian V
Anggaran
Total Pengeluaran Awal Pembuatan Media = Rp 290.522.540,
Total Pengeluaran per Bulan = Rp 110.796.000,-
Total Pengeluaran Tahun Pertama = Rp 1.710.920.540,-
Total Pengeluaran Tahun Kedua = Rp 1.502.354.965,-
Total Pendapatan Tahun Pertama = Rp 1.391.250.000,-
Total Pendapatan Tahun Kedua = Rp 2.388.750.000,- BEP akan dicapai pada tahun kedua.

Part I
Situation Analysis
In Indonesia, fashion is one of the developing industries. Fashion export is currently increasing. But to increase export Indonesia needs entrepreneur and Indonesia lacks of them. Thus we need a media to increase creativities in fashion industry.
Part II
Benefits and Goals
Benefits for Audience:
Obtaining in-depth information
Developing creativity
Reading time
Benefits for Business:
Supporting fashion and creativity among youths
Economic Benefits
Objectives:
Becoming a fashion guide for young people
Support entrepreneurship
Support reading culture
Part III
Developed Prototype
Button is a e-magazine that exclusively gives the latest updates on fashion and tries to bring fashion closer to the community. It also provides detailed information about fashion industry, both domestically and internationally. Button is targeted primarily for girls, aged 15-22, SES AB, and have passion towards fashion. Button is published on monthly basis.
Part IV
Evaluation
Evaluation is planned to be executed on both the audience and the product.
Product evaluation will be divided into 3 stages: input, output, and outcome evaluation.
Part V
Budget
Initial Invesment = Rp 290.522.540,
Monthly Expenditures Total = Rp 110.796.000,-
First Year Expenditures Total = Rp 1.710.920.540,-
Second Year Expenditures Total = Rp 1.502.354.965,-
First Year Revenue Target = Rp 1.391.250.000,-
Second Year Revenue Target = Rp 2.388.750.000,- BEP is assumed should be contained in the second year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54195
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yuthi Fatimah
"BAGIAN 1 Analisis Situasi: Sejarah sering didentikan dengan mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Selain itu, biasanya hal yang dipelajari hanya pengulangan semata disetiap jenjang pendidikan. Keadaan ini membuat para remaja Indonesia tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan masa lalu atau sejarah. Padahal, mempelajari sejarah itu penting. Masa lalu itu membuat kita belajar untuk mengambil keputusan di masa depan dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah media yang mampu memberi pengetahuan tentang masa lalu yang terjadi di Indonesia.
BAGIAN 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype: Manfaat yang diperoleh dari e-magazine ini adalah mendapat informasi, pengetahuan, dan memahami fenomena masa sekarang lewat tinjauan historis. Sedangkan tujuannya adalah meningkatkan wawasan, kesadaran akan pentingnya sejarah, dan menumbuhkan rasa nasionalisme kepada para remaja Indonesia.
BAGIAN 3 Prototype yang Dikembangkan: Produk yang diusulkan adalah majalah elektronik (e-magazine) yang bernama MOMENTUM. E-magazine MOMENTUM berisi informasi mendalam seputar isu yang tengah menjadi berita di Indonesia. Informasi tersebut disajikan dengan cara laporan interpretatif yang mempergunakan sejarah sebagai perspektif dalam melihat isu tersebut. Walaupun didominasi oleh isu yang tengah terjadi di Indonesia, e-magazine ini juga memuat informasi yang tengah terjadi di luar negeri. Target khalayaknya adalah remaja Indonesia yang berusia 15-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. E-magazine MOMENTUM dapat diunduh melalui aplikasi SCOOP , Wayang Force, Gramedia Majalah Lite.
BAGIAN 4 Evaluasi: Evaluasi e-magazine terbagi dalam tiga tahap, yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah produk e-magazine tersebut sudah sesuai harapan pembaca.
BAGIAN 5 Anggaran:
Investasi Awal : Rp208.983.900
Total Pengeluaran Bulanan : Rp125.100.000
Total Pengeluaran Tahun I : Rp1.594.200.000
Perkiraan Pendapatan Tahun I : Rp1.019.375.000
Perkiraan Pendapatan Tahun II : Rp2.010.750.000
BEP dicapai pada tahun kedua

CHAPTER 1 Situation Analysis: History is often regarded as a boring and uninteresting subject for the students. Besides that, the topics learned are merely repetition in each education levels. This makes Indonesian youth not interested to learn anything related to history and the past. However, learning history is important. The past makes us learn to make decision in the future and develop capability in critical thinking. Therefore, it is necessary to create a media that is able to provide knowledge about the past happened in Indonesia.
CHAPTER 2 Benefits and Objectives of the Prototype: Obtaining information, knowledge, and understand the phenomenon of the present through the historical review is the benefit of this e-magazine. While the purposes are to improve insights, increase awareness of the importance of history and grow nationalism of the Indonesian youth.
CHAPTER 3 Developed Prototype: The proposed product is an electronic magazine (e-magazine) whose title is MOMENTUM. MOMENTUM contains deep information about issues happening in Indonesia. The information is presented by means of interpretative report which uses history as a perspective in looking at the issues. Although it is dominated by issues happening in Indonesia, this e-magazine also contains information happening in the world. The target reader is Indonesian youth whose age between 15 until 22 years old with Socioeconomic Status A and B. MOMENTUM e-magazine can be downloaded through SCOOP, Wayang Force and Gramedia Majalah Lite application.
CHAPTER 4 Evaluation: The evaluation of e-magazine is divided into three stages, which are input, output and outcome evaluation. The purpose of it is to determine whether the e-magazine product has reached readers expectations.
CHAPTER 5 Budgeting
Initial Investment : Rp208,983,900
Initial Investment : Rp208,983,900
Total Monthly Expenses : Rp125,100,000
Total First Year Expenses : Rp1,594,200,000
Estimated First Year Income : Rp1,019,375,000
Estimated Second Year Income : Rp2,010,750,000
BEP is assumed to be met in the second year of publication
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hadyan Zaki Nugraha
"BAGIAN 1
Analisis Situasi: Remaja merupakan golongan penerus bangsa. Di masa-masa akhir menuju kedewasaan, mereka akan melakukan proses penetapan identitas diri, seperti ketertarikan terhadap intelektualitas. Media sebagai wadah pendidikan politik dinilai kurang dalam memberikan porsi pendidikan politik kepada remaja, yang merupakan generasi penerus bangsa.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan: Manfaat dari pembuatan Majalah KACAMATA yakni menjadi wadah bagi para remaja yang ingin saling berbagi ilmu mengenai politik. Majalah ini diharapkan dapat menciptakan remaja yang sadar dan kritis terhadap politik di tanah air, baik itu yang berkaitan dengan politik dalam negeri maupun luar negeri. Dengan adanya remaja yang tidak apatis dan mau berpartisipasi dan memperjuangkannya secara aktif dalam dunia politik di negara ini, menunjukkan bahwa ke depan, negara ini akan sangat maju dalam segala bidang.
BAGIAN 3
Prototipe yang Dikembangkan: Majalah KACAMATA merupakan majalah online yang mengadopsi konsep multimedia, sehingga tidak hanya teks saja, namun dalam majalah ini juga akan dihadirkan konsep video animasi, serta infografis. Sasaran majalah ini adalah remaja Indonesia berusia 17-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. Majalah KACAMATA tersedia di situs www.kacamatamagazine.co.id
BAGIAN 4
Evaluasi: Pretest dan Evaluasi akan dilakukan menggunakan google docs yang akan disebarkan melalui email dan beberapa situs media sosial. Pretest dilakukan sebulan sebelum rilis, dan evaluasi dilakukan setahun sesudah rilis. 3 tahap evaluasi yakni input, output, dan outcome dilakukan untuk mengukur brand awareness, kualitas produk, dan kualitas kemasan majalah.
BAGIAN 5
Anggaran:
Investasi Awal : Rp 212.290.000
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 76.050.000
Total Pengeluaran Setahun : Rp 912.250.000
Target Penerimaan Tahun Pertama : Rp 928.800.000
Target Penerimaan Tahun Kedua : Rp 962.800.000
BEP (Break Even Point) dicapai pada tahun ketiga

EXECUTIVE SUMMARY
CHAPTER 1
Situation Analysis: Teenagers are the future generation of this country. In the last years of reaching adulthood, they're having a finding identity process such the interest of intellect. media as a tool for political education is considered less in providing political education to the youth, as future generation, portion.
CHAPTER 2
Benefits and Goals: The benefits of making of KACAMATA magazine is a forum for young people who want to share knowledge about politics. The magazine is expected to create an aware and critical teens of the politics in this country, domestic and foreign politics. With the teenagers who are not apathetic and willing to participate and actively fight in politics of this country, shows that in the future, this country will be very advanced in all fields.
CHAPTER 3
Developed Prototype
KACAMATA Magazine is an online magazine that adopts a
multimedia concept, not just a text, but there will be also an
animation video and infographic. The target of this
magazine is Indonesian Teenagers age 17 to 22 with SEC is
A&B. KACAMATA magazine is available on site
www.kacamatamagazine.co.id
CHAPTER 4
Evaluation: Pre Test and Evaluation will be carried out using google docs which will be distributed via email and some social mediasites. Pre Test will be done a month before the release, while the evaluation conducted a year after the release. 3 stages of the evaluation, which is inputs, outputs, and outcomes was conducted to measure brand awareness, product quality, packaging and the quality of the magazine.
CHAPTER 5
Budget:
Initial Investment : Rp 212.290.000
Monthly Expenditures Total : Rp 76.050.000
Yearly Expenditures Total : Rp 912.250.000
First Year Revenue Target : Rp 928.800.000
Second Year Revenue Target : Rp 962.800.000
BEP is assume should be obtained in the third year
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
New Delhi: Sarup Sons, 2000
302.23 Enc
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Key, Wilson Bryan
California: Center for the study of media, 0
302.23 Key m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
McLuhan, Marshall
London: Routledge, 1994
302.23 MCH u
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Nurudin
Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2008
659.2 Nur h
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
McLuhan, Marshall
London: Routledge, 1994
302.23 MCH u
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Biagi, Shirley
Australia: Cengage Learning, 2015
302.23 BIA m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Biagi, Shirley
Australia: Wadsworth and Cengage Learning, 2012
302.23 BIA m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>