Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13860 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hershey, PA: Information Science Reference, 2012
004.678 2 CLO
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Shor, R.M.
"Contents :
- Cloud computing defined
- The benefits of cloud computing
- Workplace learning and performance scenarios; potential issues with cloud computing
- Who is most likely to be rained on?
- The four phase forecast
- Where do we go from here?
- References & resources
- Job aid "
Alexandria, VA: American Society for Training & Development, 2011
e20440988
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Bimo Arief Wicaksana
"Saat ini, Web telah menjadi salah satu infrastruktur yang paling umum digunakan melalui Internet. Oleh karena itu, Web Based Augmented Reality (Web AR) memiliki potensi besar untuk menjadi solusi Mobile AR lintas platform yang dapat digunakan secara luas. Akan tetapi, karena Web AR merupakan teknologi yang relatif baru, pengembangan untuk Web AR multi pengguna masih sangat terbatas. Dalam penelitian ini dilakukan rancang bangun dan evaluasi untuk sistem Web AR multi pengguna menggunakan Three.js, AR.js, Node.js dan Socket.io. Skenario pemesanan lahan real estate dipilih untuk memberikan konteks yang lebih familiar untuk penggunaan sistem, dengan tujuan untuk mengembangkan fitur identifikasi pengguna, sinkronisasi data, responsif, dan manajemen akses. Pengujian dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan pengujian kualitatif, sistem yang dikembangkan mendapatkan nilai 4 untuk kemudahan, 4,25 untuk kecepatan sinkronisasi berbasis peristiwa, dan 3,95 untuk kecepatan sinkronisasi berbasis streaming, 3,5 untuk performa, 4,7 untuk daya tarik, dan 4,77 untuk potensi. Adapun dari pengujian kuantitatif diketahui bahwa jumlah objek 3D pada lingkungan berbanding lurus dengan performa CPU dan GPU pada sisi klien, dan jumlah pengguna aktif pada sistem mempengaruhi penggunaan CPU pada server. Diketahui juga bahwa latensi pada sistem dipengaruhi oleh penggunaan CPU dan GPU di sisi klien, serta intensitas komputasi pada server.

Nowadays, Web has become one of the most common infrastructure used over the internet. Therefore, Web Based Augmented Reality (Web AR) has a huge potential to becoming a cross-platform Mobile AR solution. However, since Web AR is a fairly recent technology, the development for multi-user Web AR has been very limited. In this research, we developed and evaluated a multi-user Web AR system using Three.js, AR.js, Node.js, and Socket.io. A scenario for real estate land reservation is chosen to give a more familiar context for the use case of the system, with the goal of developing user identification, data synchronization, responsive, and access management. Based on the qualitative testing, the system achieved a score of 4 for ease of use, 4.25 for event-based synchronization, 3.95 for streaming-based synchronization, 3.5 for performance, 4.7 for attractiveness, and 4.7 for potential. From the quantitative testing, it is concluded that the amount of 3D objects in the environment is directly proportional to the CPU and GPU usage in the client-side, and the number of active users in the system affects the CPU usage in the server. It is also observed that latency of the system is affected by the CPU and GPU usage in the client-side, and intensity of computation on the server."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Massachusetts : Addison-Wesley, 1983
510.07 COM
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Tamara Prihutaminingsih
"Pandemi Covid-19 memberikan perubahan besar pada bidang Pendidikan. Perubahan tersebut adalah proses pembelajaran berubah menjadi pembelajaran dalam jaringan (daring). Dalam melaksanakan pembelajaran daring, mahasiswa Universitas Indonesia (UI) menggunakan sistem E-learning Management Systems (EMAS). Perubahan proses pembelajaran memberikan kekhawatiran terhadap kinerja mahasiswa dalam mengikuti pembelajaraan daring. Kinerja mahasiswa dapat diprediksi menggunakan salah satu metode pada Machine Learning, yaitu Random Forest. Metode Random Forest membuat sekumpulan Decision Tree dan menggabungkan pohon (tree) yang dibangun menjadi hutan (forest). Random Forest menggunakan hasil prediksi dari setiap Decision Tree, kemudian dipilih hasil prediksi terbanyak (majority vote) sebagai hasil akhir. Dalam skripsi ini, data yang digunakan adalah data rekapitulasi aktivitas mahasiswa menggunakan EMAS. Data dipisahkan menjadi dua data berdasarkan periode masa pembelajaran mata kuliah daring X. Pada periode 1 digunakan data dari minggu ke-1 hingga ke-4, sedangkan periode 2 data dari minggu ke-1 hingga ke-8. Model Random Forest terbaik didapatkan berdasarkan nilai G-Mean tertinggi. Nilai G-Mean menunjukkan keseimbangan antara kinerja klasifikasi pada data kelas mayoritas maupun minoritas. Hasil terbaik dalam memprediksi kinerja mahasiswa dengan model Random Forest adalah data periode 1 dengan nilai G-Mean tertinggi sebesar 0,9888. Periode waktu terbaik dalam memprediksi kinerja mahasiswa dilakukan pada empat minggu pertama masa pembelajaran mata kuliah daring X.

The Covid-19 pandemic has brought major changes to the education sector. The change is that the learning process turns into online learning. In carrying out online learning, University of Indonesia (UI) students use the E-learning Management Systems (EMAS) system. Changes in the learning process raise concerns about student performance in participating in online learning. Student performance can be predicted using one of the methods in Machine Learning, namely Random Forest. The Random Forest method creates a set of Decision Trees and combines the trees that were built into a forest. Random Forest uses the predicted results from each Decision Tree, then chooses the most prediction results (majority vote) as the final result. In this study, the data used is a data recapitulation of student activities using EMAS. The data are separated into two data based on the learning period of the online course X. In period 1, data from the 1st to 4th week is used, while the 2nd period of data is from the 1st to the 8th week. The best Random Forest model was obtained based on the highest G-Mean value. The G-Mean value shows the balance between classification performance on the majority and minority class data. The best result in predicting student performance with the Random Forest model is period 1 data with the highest G-Mean value of 0.9888. The best time period for predicting student performance is in the first four weeks of the online course X."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Hartati Dewi Reksodiputro
"The emergence of the computer as an aid to education, with its unlimited range of instructional control options available to designer and user supports the vast development of coursewares. Hundreds of coursewares, aim to increase learners? learning outcomes were developed. However, to have a courseware fits with learners? characteristics many issues need to be explored. Referring to Resnick?s (1989) definition of learning as knowledge construction, it is critical for coursewares to support learners in the process of acquiring, retaining, and retrieving different kinds of knowledge and performance. In acquiring, retaining, and retrieving information learners use procedures known as cognitive strategies. It is assumed that cognitive strategies are integral to the process of learning, but initiation of their use may come from the learner?s self-instruction, or, from an instructional unit or system. This study intends to show how courseware design affects the use of cognitive strategies, especially from the high-school learners in Indonesia. A close examination on the psychological processes in learning was made to address questions: (a) how does screen density affect the use of cognitive strategies? (b) Does material presented in a linear format differs with material presented in non-linear (hypertext-based) in producing learner?s learning outcomes? The results show that learners employed better cognitive strategies when presented with 25% text density material compare to 60%. Hypertext-based courseware was also found to have an effect on how learner processed the information."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2003
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Dinia Rahayu
"Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Pada sektor pertanian, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dapat membantu mengurangi kemiskinan dan meningkatkan ketahanan pangan.
TIK sebagai alat bantu dapat meningkatkan efisensi, produktivitas, dan keberlanjutan pertanian melalui penyediaan informasi secara cepat dan dan akurat. Besarnya manfaat yang dapat diambil melalui TIK tersebut di atas hanya dapat dicapai apabila TIK digunakan secara tepat. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk menggambarkan kondisi pemanfaatan TIK di kalangan petani yang meliputi jenis perangkat TIK yang dimiliki petani, informasi yang dibutuhkan petani, dan faktor-faktor yang memengaruhi petani dalam menggunakan perangkat TIK.
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan menggunakan teknik thematic analysis untuk pengolahan datanya. Hasil dari penelitian ini adalah kondisi pemanfaatan TIK di kalangan petani, dimana perangkat TIK yang paling banyak dimiliki adalah HP dan TV. Informasi yang paling dibutuhkan oleh petani adalah harga komoditas pertanian dan faktor yang paling memengaruhi pemanfaatan TIK di kalangan petani adalah kemampuan SDM petani yang rendah.

The advance rapid of information and communication technology also its potential of widespread utilization, open opportunities in accessing, managing, and exploiting the information in larga scale volume quickly and accurately. Towards agricultural sector, the utilization in information and communication technology (ICT) can help reduce poverty and increase food security.
ICT as a toll can improve the efficiency, productivity, and sustainability of agriculture through the provision and information quickly and accurately. The amount of benefits that can be taken through ICT mentioned above can only be achieved if ICT is used appropriately. This study aims to describe the condition of the use of ICT among farmers that include the type of ICT devices owned by farmers, the information needed by farmers, and the factors that affect farmers in the use of ICT tools.
This is a qualitative research and use thematic analysis technique for processing the data. The result of this research showed that the utilization of ICT among farmers, where the most common ICT devices owned by farmers are mobile phone and television. The most needed information among farmers is the price rate of agricultural commodities, and factors that most influence the use of ICT among farmers is lack of human resource capability in using ICT.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Amsterdam: John Benjamins , 2004
418.285 HOW
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Kearsley, Greg
Reading Mass: Addison-Wesley, 1983
658.3 KEA c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>