Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 158138 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Windra Irawan
"ABSTRAK
Persepsi tentang kekayaan media (media richness), penerimaan pengguna (user acceptance) terhadap teknologi dan kehadiran bersama sosial (social copresence) merupakan tiga konsep teori yang melihat dari sisi-sisi yang berbeda terhadap sebuah teknologi komunikasi. Ketiganya diharapkan mampu membaca perkembangan teknologi seperti video converence untuk mempunyai nuansa sosial berupa keterhubungan dengan sesamanya dalam interaksi termediasi dengan kekayaan dan penerimaan pengguna terhadapnya.
Penelitian ini menemukan bahwa persepsi responden terhadap kekayaan dan penerimaan pengguna video conference cukup tinggi. Sedangkan, kehadiran sosial bersama dalam komunikasi video conference berada ditingkat persepsi sedang. Ketika kekayaan media dan penerimaan pengguna dihubungkan ditemukan korelasi sedang dengan kontribusi signifikan. Hal yang sama juga ketika dilakukan terhadap kekayaan media dan penerimaan pengguna yang menjadi variabel independen terhadap kehadiran bersama sosial sebagai variabel dependen. Hubungan yang ditemukan adalah moderate dan kontribusi signifikan diberikan dua variabel independen tersebut kepada variabel dependen. Meskipun demikian dapat simpulkan bahwa semakin tinggi kekayaan media dan penerimaan pengguna maka semakin tinggi kehadiran bersama sosial dalam komunikasi bermedia video conference.

ABSTRACT
Media richness, technology user acceptance and social copresence are three theoretical concepts from different sides towards a communications technology. All three are expected to be able to predict the development of technologies such as video converence; the development of technologies that has the nuances a social connectedness with each other in interaction mediated by the richness and user acceptance.
This study found that video converence been perceived as rich media and has received its users. As well as with social copresence, it has been perceived communication users, although not as high as the previous two variables. As independent variables media richness and user acceptance when performed test with multiple regression on social presence, relationships were found moderate and significant contribution. Nevertheless, concluded when the technology has been perceived as a rich media and has been accepted by the users, the higher the social copresence."
2013
T35461
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Satria Utama
"Internet banking adalah salah satu aspek dalam kehidupan manusia modern yang semakin berkembang penggunaannya. Namun seiring maraknya penggunaan internet banking sejumlah masalah usability mungkin timbul, sehingga menyebabkan penggunanya tidak puas karena user interface halaman internet banking tersebut tidak efektif dan efisien untuk digunakan. Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan melakukan perbaikan layanan internet banking pada salah satu bank di Indonesia. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi adalah dengan metode usability testing. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah setelah dilakukannya perbaikan pada user interface halaman internet banking membuat user interface halaman tersebut lebih efektif, efisien dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Internet Banking is one of the aspects of the modern lifestyle which the use is growing rapidly. Nevertheless, as the growing of the usage of it, there are some several usability problems which results unsatisfied customer due to ineffective and inefficient internet banking webpage. This research is conducted to evaluate and repair one of the Indonesian bank internet banking service. Usability testing methodology is used to evaluate the webpage. This research produced a improved internet banking user interface which is more effective, more efficient,and improving user satisfaction. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S652
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Annisaa` Fitri Nurfirdausi
"Perkembangan Human Computer Interaction (HCI) dalam dunia medis dapat membantu pasien untuk berkomunikasi dengan keluarga atau perawat agar kebutuhan mereka dapat terpenuhi dengan baik. Pada penelitian ini akan digunakan salah satu aplikasi HCI yaitu pengenalan isyarat tangan melalui web camera sebagai sistem penyampaian pesan. Akuisisi citra dilakukan pada 12 subjek dengan berbagai jenis kelamin dan usia yang memperagakan lima isyarat tangan. Isyarat tangan yang diperagakan berdasarkan pada kebutuhan dasar pasien: makan, minum, ingin ke toilet, butuh bantuan, dan butuh obat-obatan. Citra yang telah dikumpulkan lalu dilakukan pengolahan seperti labelling kelas hingga akhirnya dilatih menggunakan algoritma Single Shot Detector (SSD) MobileNet V2. SSD MobileNet V2 dipilih karena memiliki kemampuan deteksi yang baik dan komputasi yang cukup ringan sehingga cocok diaplikasikan untuk real-time. Pada penelitian ini, didapatkan mean Accuracy Precision (mAP) sebesar 44.7% serta dapat mendeteksi dan mengenali 85 dari 100 citra dengan baik ketika dijalankan pada komputer personal. Hasil mAP yang didapatkan lebih baik dari penelitian sebelumnya. Frame Rate per Second (FPS) yang dihasilkan saat diaplikasikan real-time sebesar ±2 FPS. Model hasil pelatihan kemudian juga diaplikasikan pada Raspberry Pi Model 3 dan 4 untuk mengetahui perbandingannya.

The development of Human Computer Interaction (HCI) in medical side can help dissabled patient to communicate well with their relatives and medical helpers. This can help to maintain their needs to be well-fullfilled. In this research study, one of HCI aplication has been used. It is hand gesture recognition using web camera as a notification system. Image acquisition has been done on 12 subjects with various gender and ages. They demonstrated the five gestures: need to eat, need to drink, need to go to the toilet, need help and need medicines. These gestures are based on human’s basic daily needs. The collected images were processed like labelling the images and tarined using Single Shot Detector (SSD) MobileNet V2 algorithm.We chosed SSD because it has good ability in object detection and needs low computation. Therefore, it is suitable to be applied on real-time detection. In this study, we yielded mean Accuracy Precision (mAP) 44.7% and 85 out of 100 images were well-detected when they were run on personal computer (PC). The result provided in this study is considered better than previous study. Frame rate per second (FPS) provided in this study was ±2 FPS. The trained model also was run on Raspberry Pi 3 and 4 to compare their results."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sik Sumaedi
"Adopsi teknologi oleh pelanggan merupakan salah satu topik yang banyak dibahas dalam literatur pemasaran. Meski demikian, literatur yang membahas adopsi smartphone android masih sangat terbatas. Untuk mengisi kesenjangan yang ada dalam literatur, penelitian ini bermaksud untuk mengkaji adopsi smartphone android.
Lebih spesifik, penelitian ini bertujuan untuk menguji : (1) pengaruh attitude toward using terhadap intention to adopt smartphone android, (2) pengaruh perceived content terhadap attitude toward using smartphone android, (3) pengaruh interface convenience terhadap attitude toward using smartphone android, (4) pengaruh perceived infrastructure terhadap attitude toward using smartphone android, (5) pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android, dan (6) pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android.
Penelitian dilakukan dengan metodologi penelitian kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan survey menggunakan instrumen kuesioner. Responden penelitian ini adalah 125 mahasiswa S1 FEUI. Analisis regresi digunakan untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa attitude toward using memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap intention to adopt smartphone android. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived content, interface convenience, dan perceived infrastructure memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap attitude toward using smartphone android. Akan tetapi, penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android serta pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android tidak signifikan secara statistik.

Technology adoption by customer is a topic widely discussed in marketing literature. However, literature discussing the android smartphone adoption is still very limited. In order to fulfill the gap in the literature, this research aims to study the Smartphone android adoption.
More specifically, this research aims to examine: (1) the effect of attitude toward using on intention to adopt android smartphone, (2) the effect of perceived content on attitude toward using android smartphone, (3) the effect of interface convenience on attitude toward using android smartphone, (4) the effect of perceived infrastructure on attitude toward using android smartphone, (5) the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone, and (6) the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone.
This research was performed using the research methodology of quantitative. The data collection was carried out using survey with questionnaire. The research respondents are 125 FEUI undergraduate students. Regression analysis was performed to test the proposed hypotheses.
The research result shows that attitude toward using has positive and significant impact on intention to adopt android smartphone. In addition, the result also shows that perceived content, interface convenience, and perceived infrastructure have positive and significant impact on attitude toward using android smartphone. However, this research shows that the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone and the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone are not statistically significant."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T39380
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sudarmawan
Yogyakarta: Andi, 2007
004.019 SUD i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
P. Insap Santosa
Yogyakarta: Andi Yogyakarta, 2009
004.019 INS i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ilham Aji Pratomo
"Penelitian ini mengkhususkan pada efektivitas iklan online dengan memanfaatkan sudut pandang ilmu sistem interaksi atau lazim disebut human-computer interaction. Pendekatan yang dipergunakan dalam pengukuran efektivitas adalah jumlah klik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor apa saja yang berkaitan dengan ilmu sistem interaksi yang mempengaruhi efektivitas tersebut. Metode yang dipergunakan adalah metode kuantitatif dengan populasi civitas akademika Universitas Indonesia. Setelah melakukan penelitian ini, peneliti menemukan bahwa faktor-faktor tersebut berpengaruh besar terhadap efektivitas iklan online sesuai dengan pendekatan jumlah klik yang diterapkan pada penelitian ini. Kata kunci: Efektivitas iklan, human-computer interaction, iklan online."
Depok: Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Samiaji
"Pervasive computing merupakan suatu teknologi yang menyatu dengan lingkungan user. Pervasive computing menghubungkan berbagai informasi yang independen dari suatu divais baik yang diam maupun yang bergerak dengan tujuan untuk memberikan layanan seperti komputasi, penginderaan atau layanan komunikasi kepada sekelompok user secara transparan yang biasanya dapat diatur secara personal dengan tetap menjaga keamanan dan privasi dari usernya. User interface pada sistem ini akan dunstal pada handheld user. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah Java 2 Micro Edition (J2ME), yaitu bahasa pengembangan dari Java yang disesuaikan dengan keterbatasan resources dari handheld. Handheld user yang dimaksud adalah smartphone yang dilengkapi dengan koneksi bluetooth. Alasan pemilihan smartphone sebagai user interface sistem dikarenakan saat ini banyak user yang mengenal penggunaan smartphone ini dari segala batasan umur. VeRAS memenuhi requirement untuk pervasive computing secara umum yang menuntut agar interaksi user dengan sistem dibuat seminimal mungkin, namun sistem tetap dapat berbuat semaksimal untuk user dan tetap mempertahankan prinsip pembuatan user interface yang baik. Hal ini dibuktikan dengan berjalannya fitur profile pada sistem, sehingga sistem dapat melakukan keinginan user pada jam tertentu, jika user telah berada pada area jangkauan bluetooth server. Selain itu dengan user interface VeRAS yang sederhana, user terbukti dapat mengendalikan dengan mudah TV dan lampu pada rumah. Pada analisa kinerja sistem terbukti bahwa sistem memerlukan waktu sekitar 15 detik untuk mendeteksi keberadaan user dan terhubung dengan user. Namun setelah seluruh sistem terhubung, sistem dapat berjalan secara real time.

Pervasive computing is a technology that is embedded to the user environment. Pervasive computing connects all kinds of independent information from a device either it is static or mobile to give services such as computing, sensing, or transparent communication services to a group of user and usually can be managed personally to keep the privacy of its users. User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nila Prawitasari Kristyaningrum
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dapat mengubah proses bisnis suatu organisasi. Begitu pula di bidang pendidikan, keberadaan teknologi informasi seperti e-learning dapat mengubah bentuk pembelajaran. Sejak tahun 2009, UKSW melalui Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) telah memanfaatkan e-learning. Harapan UKSW dengan adanya F-learn adalah seluruh dosen dan mahasiswa memanfaatkan F-learn secara maksimal. Pada kenyataannya, penggunaan F-learn masih rendah. Berdasarkan data activity logs tahun 2011-2012, hanya 7% dari total dosen yang menggunakan F-learn, dan 2% mahasiswa yang telah menggunakan F-learn. Hal ini memicu rasa ingin tahu mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat penerimaan dosen dan mahasiswa dalam menggunakan F-learn.
Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi model Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance dan Use of Technology (AUTAUT) dengan mengurangi variabel moderator Voluntariness of Use dan Age. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan skala likert. Jumlah responden yang didapat adalah 141 responden, tetapi setelah melalui saringan kelayakan menjadi 127 responden.Kemudian untuk pengolahan data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software LISREL 8.80 untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan. Pengujian hipotesis dilakukan pada model umum, kemudian dilakukan pengujian terhadap setiap moderator, dalam hal ini disiplin akademik, jenis kelamin dan pengalaman.
Hasil penelitian ini adalah faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW terhadap penggunaan F-learn. Faktor-faktor yang ditemukan mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model penerimaan umum dan model ilmu humaniora dalam menggunakan F-learn adalah performance expectancy dan effort expectancy. Sedangkan faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model ilmu terapan, model laki-laki, model perempuan dan model pengalaman adalah effort expectancy.

ABSTRACT
The development of IT is changing rapidly on the business processes of an organization. So the presence of IT such as e-learning can change the form of learning. Since 2009, SWCU through Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) has been utilizing e-learning. Expectation of SWCU with F-learn is the lecturer and students could utilize F-learn the most. In fact, the use of F-learn is still low. Based on data activity logs in 2011-2012, only 7% of lecturers and 2% of students had used F-learn. This triggers curiosity about factors affecting level of acceptance on lecturer and students in using F-learn.
Theoretical framework designed on this research adopted from a model of Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (AUTAUT) by reducing moderator variables, which are Voluntariness of Use and Age. Data collection methods used in this research are questionnaires which using likert scale. The number of respondents obtained is 141 respondents, but after through sieve process only remains to 127 respondents. Then to process data this research by using Structural Equation Modeling (SEM) with the help of LISREL 8.80 to test hypotheses posed. The testing of hypotheses is done in general model, then tested towards any moderators, in this research composed of academic discipline, gender and experience.
This research result is factors affecting lecturers and students of SWCUthat use F-learn. Factors affecting lecturers and students of SWCU on general model acceptance and studies on humanities’ model in using F-learn are performance expectancy and expectancy effort. While factors affecting lecturers and students of SWCUon the applied science’s model, men’s model, women’s model and experience’s model is effort expectancy."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rendy Saputra
"Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.

One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress.
Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>