Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 86254 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dwi Murdiartono
"Dewasa ini, dunia virtual atau internet adalah sesuatu yang sangat marak dan hangat untuk dibicarakan. Booming dunia virtual tidak hanya dibicarakan sepintas saja oleh orang-orang, tetapi juga proses analisis serta diskusi secara terus menerus yang dilakukan oleh para ahli ilmu sosial. Dibalik gencarnya dunia virtual, ada fenomena menarik mengenai dunia virtual sendiri yakni anonimitas yang dipakai para penggunanya. Sebagian besar pembahasan yang sudah ada sebelumnya mengenai anonimitas berkaitan dengan identitas yang disamarkan. Akan tetapi, anonimitas dalam kerangka pikir jaringan sosial memiliki pandangan tersendiri yakni anonimitas terjadi karena tidak adanya hubungan sosial yang terbentuk antara satu individu dengan individu lainnya. Pandangan tersebut melahirkan gagasan baru bahwa dunia virtual identik dengan dunia nyata atau dengan kata lain bahwa tidak ada perbedaan dalam dua dunia tersebut, kuncinya pada hubungan sosial. Representasi dari gambaran yang telah dijelaskan sebelumnya bisa dilihat dalam sebuah forum internet bernama Kaskus khususnya Kaskus Regional Tegal.

Virtual or Internet have become trending topics these day. These trending aren't just a coffee-break talk material but also talked in analyzing process and discussed continuously by every social experts. Behind these trending, there is interesting phenomena about these virtual world recently that is anonymity that is used by its user. A topic that is recently discussed is about anonymity in hiding their identity. But, anonymity in social network minds have their own vision, that is anonymity happens because there are no social relations which is created between person to another person. This vision produced a new idea that virtual world is identical with the real world, or in other words that there is no difference between these two worlds, the key is in social relations. For example, illustration that have been explained before can be seen in a Internet Forum named "Kaskus" especially "Kaskus Regional Tegal"."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S44471
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Handy Suberlin
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh faktor-faktor yang ada pada relationship quality dan technology acceptance model terhadap sense of belonging dan inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) dalam komunitas virtual Kaskus. Relationship quality memiliki 2 dimensi yakni, dimensi familiarity dan trust. Technology Acceptance Model (TAM) yang sering digunakan dalam penelitian terkait sistem informasi atau teknologi digunakan untuk mengukur kualitas dari komunitas virtual dari perceived usefulness dan perceived ease of use sistem dari komunitas virtual. Terdapat 130 responden member Kaskus yang memiliki ID atau akun Kaskus. Dengan menggunakan Structural Equation Modeling dan program LISREL 8.51, penelitian ini menunjukkan bahwa hampir semua faktor dari relationship quality maupun TAM berpengaruh positif terhadap sense of belonging dan intention to participate, kecuali hubungan antara perceived ease of use terhadap sense of belonging. Pentingnya membuat stimulus interaksi menjadi temuan penting dalam penelitian ini.

This research investigates the effect of the components of relationship quality and technology acceptance model towards sense of belonging and inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) on virtual community Kaskus. Relationship quality has 2 dimensions, familiarity and trust. Technology Acceptance Model (TAM) is used in this research with its components, perceived usefulness and perceived ease of use. The 130 respondents were Kaskus members with ID’s. By using Structural Equation Modeling and the software LISREL 8.51, the findings show that most of all relationship that the components of social capital & TAM positively affect sense of belonging and intention to participate, except the relationship of perceived ease of use toward sense of belonging. The key finding of this research is the importance to create “interaction stimulus” on virtual community.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S60495
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S39027
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ida Nurhaida
"Teknologi Virtualisasi Server merupakan penggunaan bersama satu mesin fisikal oleh beberapa sistem operasi server. Setiap peran dapat berjalan di sebuah lingkungan virtual yang terisolasi sehingga relatif lebih aman dan mudah untuk diatur. Keuntungan utama yang ditawarkan oleh penggunaan teknologi virtual adalah menjanjikan infrastruktur yang dapat diandalkan dan memungkinkan penggunaan yang maksimal dari sebuah server. Hal ini disebabkan umumnya dalam skala enterprise, satu server didedikasikan hanya hanya menjalankan satu peran sehingga berakibat sebuah server penggunaannya sangat rendah dan hanya berkisar 10% - 20%. Keadaan seperti ini tidak ideal jika dibandingkan dengan nilai investasi yang cukup besar untuk pengadaan sebuah mesin server. Implementasi teknologi virtual yang memanfaatkan sumber daya server secara maksimal diharapkan tidak menurunkan skalabilitasnya.
Oleh karena itu dalam penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan sumber daya perangkat keras, overhead, linearitas, dan isolasi kinerja untuk mengetahui skalabilitas server virtual. Skenario yang digunakan adalah menggabungkan tiga server dengan peran masing-masing database server, email server, dan active directory server ke dalam satu mesin fisik. Selanjutnya server dihubungkan ke jaringan yang memiliki empat workstation. Pengukuran penggunaan sumber daya perangkat keras dilakukan dengan monitor sistem terhadap penggunaan memory, prosesor dan trafik jaringan. Sedangkan dari sisi skalabilitas sistem dilakukan pengukuran terhadap parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.
Pada akhir penelitian diharapkan hasil yang diperoleh melalui pengukuran dapat memberikan informasi tentang skalabilitas server virtual ditinjau dari sisi efisiensi penggunaan sumber daya perangkat keras dan parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.

Server Virtualization Technology is sharing a physical machine by several server operating systems. Each role can be run on an isolated virtual environment so that it becomes relatively more secure and easier to manage. The main advantage offered by the use of virtual technology is promising a reliable infrastructure and allow maximum use of a server. This is because generally in the scale of enterprise, a dedicated server runs only one role. The typical server utilization range is about 10% - 20%. This situation is not ideal when compared with the total cost of ownership for the server machine. The implementation of virtual technology that utilizes virtual server resources maximally is expected not to reduce its scalability.
Therefore in this research, the scalability performance virtual servers will be measured in terms of hardware utilization, overhead, linearity, and performance isolation. The scenario used is to merge three servers with different role as database server, email server, and active directory server into a single physical machine. Next, server is connected to a network that has four workstations. Hardware utilization measurement will be done by the system monitors to find out such as of memory, processor and network traffic. While from point of view scalability virtual server are measured scalability parameters including overhead, linearity and isolation performance.
At the end of this research the expected results obtained through the measurement can provide some information about the virtual server?s scalability in terms of the efficient use of hardware resources overhead, linearity, and performance isolation.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
T26638
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Thariq Alfian
"Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaksi sosial dan partisipasi terhadap modal sosial pemain game berjenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Gim tersebut dipilih karena merupakan satu dari sedikit jenis gim yang memiliki hubungan langsung dengan modal sosial pemainnya. Sejumlah studi sebelumnya menjelaskan bahwa kondisi internal tiap individu dan kondisi komunitas virtual dalam MMORPG yang diikutinya berhubungan dengan tingkat modal sosial pemain. Namun, kedua variabel tersebut tidak dapat berpengaruh terhadap modal sosial pemain tanpa medium yang menjembatani. Peneliti berargumen bahwa interaksi sosial dan partisipasi dalam komunitas virtual MMORPG memiliki hubungan langsung terhadap kondisi modal sosial pemain. Tingkat interaksi sosial dan tingkat partisipasi menunjukkan bagaimana kualitas hubungan antara anggota dengan anggota serta antara anggota dengan komunitas yang mengarah pada kondisi modal sosialnya. Studi ini menggunakan metodologi kuantiatif dengan metode pengumpulan data survei. Penarikan sampel dilakukan dengan cara non-probabilita, yaitu pemilihan responden melalui kriteria (Purposive Sampling). Kriteria yang ditetapkan adalah pemain Atlantica Online Indonesia yang aktif dan tergabung dalam Nation di Atlantica Online Indonesia.

This paper aims to analyze the effect of social interaction and participation on social capital of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) gamers. The game was chosen because it is one of the few types of games that have a direct relationship to the social capital of the player. A number of previous studies have explained that the internal conditions of each individual and the conditions of the virtual community in the MMORPG are related to the level of social capital of players. However, these two variables cannot affect the social capital of the player without a bridging medium. The researcher argues that social interaction and participation in the virtual community MMORPG have a direct relationship the social capital condition of the player. The level of social interaction and the level of participation shows how the quality of the relationship between members and members and between members and the community, thus leads to the condition of social capital. This study uses a quantitative methodology with survey data collection methods. Sampling is done by non-probability, namely the selection of respondents through criteria (purposive sampling). The criteria set are Atlantica Online Indonesia players who are active and incorporated in the Nation at Atlantica Online Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cho, Youngsun
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Prastiwa Ageng Pratama
"Penelitian ini mengkaji tentang analisis postur pekerja bagian pengelasan pada bengkel kendaraan roda empat di bengkel Deal Workshop. Analisis yang diperhitungkan adalah kondisi posisi kerja pekerja dan ketinggian benda kerja. Objek yang akan diteliti adalah pekerja bagian pengelasan yang melakukan proses pengelasan titik pada bagian rocker panel.
Tujuan dari penelitian ini memperoleh posisi kerja saat ini dan mencari posisi kerja yang ergonomis dengan menggunakan vitual environment modelling.
Hasil penelitian menunjukkan pose yang ergonomis adalah dengan posisi punggung tidak membengkok ke samping dan hanya membungkuk 15°, dan leher tidak membengkok ke samping. Dengan postur seperti ini didapat nilai RULA adalah 4 dan nilai OWAS adalah 1.

This study about the analysis of the posture of worker in the welding section in four-wheel vehicle workshop in the Deal Workshop. Analysis that counts is the condition of working condition and height of the workpiece. Object to be examined are the worker who perform welding process of spot welding on the rocker panel.
The purpose of this study to obtain the position of the current work and looking for an ergonomic working position by using a virtual environment modelling.
The result showed that ergonomic pose with your spine is not bent to the side and bent only 15°, and the neck does not bend to the side. With this posture, RULA obtained values is 4 and OWAS value is 1.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S1210
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Renard Cheng
"Pada relita dunia manufaktur yang ada pada zaman sekarang, seringkali terdapat permasalahan antara pembuatan urutan proses dan penyampaian informasi bagaimana suatu produk dibuat. Terlebih lagi, bagaimana caranya suatu ruang kerja entah itu pabrik atau apapun, dapat dievaluasi dengan mendalam sebelum dibangun? Perlakuan evaluasi atau tata ulang suatu ruang kerja dapat memakan biaya dan waktu yang seharusnya dapat dihidari. Dengan memanfaatkan sejumlah teknologi yang ada zaman sekarang, ditawarkan suatu konsep model terintegrasi di mana kita dapat merasakan berada di suatu ruang kerja yang seluruhnya adalah virtual. Virtual Reality, membuat kita dapat mengevaluasi dan mendapat informasi cara suatu proses produksi berjalan, tanpa biaya pembangunan dan evaluasi yang merugikan. Sebuah model yang mencakup semua kebutuhan pun akan dikembangkan dan dilakukan dengan berdasarkan pemilihan teknologi yang ada, dari environment yang digunakan, display yang digunakan, hingga perangkat keras untuk memanipulasi dunia virtual juga menjadi parameter yang penting sehingga pada akhirnya menghasilkan suatu model terintegrasi yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun setelah serangkaian tahapan pengembangan, model yang dipakai melibatkan Model Pabrik 3D, LCD Projector, software Autodesk Inventor® dan Autodesk Showcase®, Motion Glove; dan diperkuat dengan perbandingan dengan model lain sehingga terbukti bahwa model yang dikembangkan memiliki harga yang cukup bersaing dengan model lain.

In manufacturing world nowadays, it is often found a problem in communicating information or simulating about how a product is made. Moreover, how to evaluate a working station, for example in a factory, before the actual factory is built? Evaluation or re-positioning a working station could take a lot of time and cost, when it is actually can be avoided. By integrating several technologies available today, an integrated model where we can feel being in a totally virtual working station, is possible to be made. Virtual Reality, the way we can understand and evaluate a production process, without any unnecessary cost. A model which includes every need is developed based on the selection from several technologies, from environment being used, the diplay devices, even the hardware to manipulate virtual objects is also an important parameter to be considered in developing the right model for the right need. Furthermore, in the end of the development, it is concluded that the model developed includes 3D Factory Model, LCD Projector, Motion Glove, Autodesk Inventor® and Autodesk Showcase®; and the model is compared to another model in the end to prove that the model developed is affordable compared to similar model."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S58901
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S35925
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>