Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3371 dokumen yang sesuai dengan query
cover
New York: Princeton Architectural Press, 1998
720.105 VIR (2)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
London: Sage, 2013
306.335 REP
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Leonardus Christianadi
"Penelitian ini membahas bagaimana ekspansi yang dilakukan Nintendo ke Amerika Serikat membantu pembentukan video game culture dan secara subsekuen pengaruhnya terhadap soft power Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh Nintendo dalam industri video game secara global, dan bagaimana satu perusahaan Jepang dapat meningkatkan brand image serta soft power Jepang di mata dunia. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah industri video game di Amerika Serikat mungkin tidak dapat bertahan hingga sekarang tanpa keberhasilan Nintendo, dan revitalisasi yang dilakukan oleh Nintendo berhasil memberi Jepang satu saluran untuk memperkuat soft power mereka di bidang kultural.

This thesis aims to explain how Nintendo’s expansion to America’s video game market helped pave the way for the creation of video game culture, and subsequently the effect it has on Japan’s cultural soft power. This research intends to show how big the effect Nintendo has on the modern global video game industry, and how one Japanese company can help improve Japan’s brand image and cultural soft power on the global scale. This study concludes that without Nintendo, the revitalization of America’s video game industry may not have happened and it may not have survived until now, and also how Nintendo’s revitalization of America’s video game industry actually helped in creating a media through which Japan can strengthen its cultural soft power on a global scale."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Nathalia Iskandar
"Teknologi dan industri di Negara Cina mengalami perkembangan pada industri permainan digital hingga mencapai tahap dewasa dalam dunia internasional. Hoyoverse menjadi salah satu pengembang industri tersebut yang terkenal dengan mempersembahkan pengalaman immersive dalam permainan Genshin Impact. Genshin Impact merupakan ruang virtual yang diciptakan oleh Hoyoverse dengan menekankan pengalaman immersive. Pengalaman immersive merupakan pengalaman spasial yang dihadirkan melalui representasi. Pada ruang virtual, representasi dan arsitektur saling berkaitan dengan berfokus pada pengalaman spasial sehingga pengalaman immersive menjadi urgensi. Berdasarkan hasil analisis, Penulis menganalisis peran dari pengalaman immersive yaitu dengan tujuan pemain dapat merasakan ikatan secara emosional. Selain itu, penulis mempelajari bahwa representasi dalam ruang spasial pada ruang virtual perlu menyajikan elemen spasial dan kualitas spasial yang realistis, pengetahuan akan konteks atau pengetahuan historis, dan alur cerita yang ditampilkan dalam skenario virtual dan dialog. Terakhir, mempelajari bahwa dalam menerjemahkan persepsi identitas dari dunia nyata ke dunia virtual yaitu dengan merepresentasikan identitas baik secara tangible maupun intangible. Analisis dilakukan dengan dasar literatur yang dipaparkan sebagai studi literatur disandingkan dengan bagaimana Genshin Impact mempersembahkan ruang virtual, khususnya Liyue.

China's technology and business industries have undergone developments related to the expansion of the global digital gaming market. Genshin Impact by Hoyoverse, one of the most appreciated game producers in the sector, promises an immersive gaming experience. Hoyoverse designed the virtual environment Genshin Impact with a focus on immersive encounters. A spatial experience that is represented as immersive experience. By concentrating on spatial experiences, representation and architecture in virtual space are connected, making immersive experiences essential. Based on the findings of the study, the author analyses the purpose of immersive experience, specifically with the aim of fostering an emotional connection among participants. The authors also discover that proper spatial representation in virtual space demands an understanding of real spatial features and spatial qualities, contextual or historical knowledge, and narratives presented in virtual situations and dialogues. Finally, discover how to translate the perception of identity from the real world to the virtual world, particularly by depicting identity as both tangible and intangible."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
720.284 Int v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"This book is the go-to textbook for students learning the tools to question and critically analyze institutional and media texts and images. This second edition covers the emergence of new technologies and formats of representation, from the internet and the digital revolution to reality TV. Proving an indispensible resource for students and teachers in cultural and media studies."
Los Angeles: Sage, 2013
306 REP
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Wisnu Pio Kusuma
"uma yang merepresentasikan Jepang. Penelitian ini menganalisis bagaimana unsur-unsur kepercayaan Jepang direpresentasikan di Inazuma di dalam Genshin Impact. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada video game, dan studi kepustakaan untuk melihat budaya Jepang yang ada di dalam Genshin Impact untuk kemudian dianalisis menggunakan teori Representasi Reflektif menurut Stuart Hall (1977). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya representasi reflektif unsur-unsur kepercayaan Jepang di dalam Genshin Impact, yaitu shinto. Hal tersebut dapat dilihat pada unsur-unsur shinto yang pada pada fitur atau konten di Inazuma, unsur tersebut adalah miko, kuil shinto/ jinja, omamori, dan kitsune. Tanda-tanda yang menunjukan representasi reflektif pada konten atau fitur tersebut ada pada nama, visual, dan peran dari fitur tersebut di dalam game.

Today's cultural elements are often included in a video game, this is done for several reasons such as to promote the culture or use the culture as part of the content to add to the appeal of a video game. Genshin Impact is a video game that incorporates cultural elements from several popular countries as part of its content. This culture is manifested into fictional countries in Genshin Impact, such as Mondstadt representing Germany, Liyue representing China, and Inazuma representing Japan. This study analyzes how elements of Japanese belief are represented in Inazuma in Genshin Impact. The study used qualitative methods by observing video games, and literature studies to see the Japanese culture in Genshin Impact and then analyzed using the theory of Reflective Representation according to Stuart Hall (1977). The result of this research is the finding of a reflective representation of elements of Japanese belief in Genshin Impact, namely shinto. This can be seen in the shinto elements in the features or content in Inazuma, these elements are miko, shinto shrine/jinja, omamori, and kitsune. The 2 signs that show a reflective representation of"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Disher, Wayne
Westport: Libraries Unlimited, 2007
025.21 DIS c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Merlino, Joseph
New York: Hungry Minds, 2002
005.133 MER p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>