Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 83710 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yudha Aidil Adha
"ABSTRAK
iButterfly sebuah media komunikasi pemasaran yang menggunakan augmented reality, teknologi yang baru di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pengguna smartphone terhadap iButterfly. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif untuk menggali faktor penerimaan pengguna smartphone terhadap iButterfly dengan menggunakan model TAM. Data dikumpulkan dengan menggunakan wawancara dan observasi dianalisis dengan menggunakan metode analisis tematik. Hasil penelitian ini menunjukan adanya faktor kegunaan iButterfly sebagai fungsi hiburan dan kupon, faktor kemudahan dipengaruhi oleh motivasi dan ketersediaan informasi penggunaan.

ABSTRACT
iButterfly is a media campaign that uses augmented reality technology, a technology which still new in Indonesia.. This study aims to determine the acceptance of iButterfly to smartphone users. The research was conducted with a qualitative approach to explore smartphone user acceptance factors to iButterfly. Data was collected using in-depth interviews and some observations were analyzed using thematic analysis. These results indicate the usefulness of iButterfly factor as a function of media entertainment and coupon functions, as well as the convenience factor is influenced by motivation and availability of information usage."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Raditya Danendra Juzar
"Rivet adalah satu tipe dari pengikat mekanikal yang tidak berulir dan bersifat permanen. Secara konvensional, pelatihan rivet dilakukan dengan menggunakan komponen nyata dan hal tersebut memerlukan sumber daya, persiapan, dan waktu. Untuk mengatasi kekurangan dari pelatihan rivet secara konvensional, teknologi Augmented Reality digunakan. Augmented Reality merupakan penghamparan informasi digital pada dunia nyata. Maksud dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang berguna untuk melatih user mengenai cara melakukan proses rivet yang layak, serta untuk menentukan efektifitas dari solusi ini. Beberapa tujuan telah diuraikan untuk mencapai maksud dari proyek ini. Beberapa pertimbangan penting telah diuraikan dan hal tersebut mengarah pada dua konsep desain inisial untuk aplikasi AR. Melalui pengambilan keputusan yang berbasis skor, konsep desain pertama untuk aplikasi adalah yang terpilih. Aplikasi AR tersebut dikembangkan menggunakan Unity 3D, yang merupakan game engine atau program yang bisa digunakan untuk membuat atau mengembangkan game. Proses pengembangan tersebut juga dilakukan berdampingan dengan bantuan Vuforia SDK, yang merupakan sebuah Software Development Kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Sebagai hasil, aplikasi berbasis Augmented Reality telah dibuat dan dikembangkan dengan fitur utama. Aplikasi tersebut ditemukan untuk menjadi solusi pada masalah yang ada. Hal lain yang ditemukan adalah bahwa penggunaan Augmented Reality untuk pelatihan rivet memerlukan lebih sedikit sumber daya, biaya, waktu, dan preparasi. Pengerjaan lanjutan pada aplikasi ini mencakup memerbaiki reliability dan juga untuk membuat aplikasi tersebut dapat dipakai di mobile device.

A rivet is a type of non-threaded mechanical fastener that settles permanently. In a conventional manner, rivet training is done by using actual parts which requires resources, preparation, and time. To overcome the drawbacks of conventional rivet training, Augmented Reality technology is used. Augmented Reality is the overlaying of digital information in the real-world environment. Thus, the aim of this project is to create an Augmented Reality application that functions to train user to rivet properly and to determine the effectiveness of this solution. Few objectives were outlined to achieve the project aims and they are to research on previous topics, generate initial concept design, develop the application, test and modify the application, and finalise the application. Few important considerations were listed which resulted in two initial design concepts of the application. Through a score-based decision making, the first concept of the application was chosen. The application was developed using Unity 3D, which is a game engine or program that can be used to create or develop a game. The development process was also done alongside the support of Vuforia SDK, which is a software development kit to create an Augmented Reality application. In result, an Augmented Reality application was created with few key features. The application was found to be a solution to the problem. However, its ability is still limited. It was found that the method of using AR to train riveting process requires less resources, cost, time, and preparation. Future work of the application includes improving its reliability, implement more training elements, and to make it compatible for mobile device use."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dedy Ariansyah
"Proses pemesinan milling menggunakan mesin CNC sudah banyak digunakan di berbagai industri manufaktur karena kecakapannya dalam menangani berbagai produk dengan bentuk geometri yang kompleks. Mesin CNC beroperasi berdasarkan NC program yang dihasilkan secara semi otomatis oleh suatu CAM sistem maupun yang dibuat secara manual oleh operator. Keahlian untuk mengoperasikan mesin CNC membutuhkan percobaan berulang bagi seorang operator pemula sehingga menghabiskan penggunaan material dan alat potong. Hal ini mendorong kebutuhan akan simulasi pemesinan yang dapat menolong operator selama tahap awal pembelajaran. Beberapa sistem simulasi yang sudah dikembangkan adalah berbasis 3D grafik sehingga tidak dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman praktis bagi seorang operator pemula. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menambahkan obyek virtual 3D ke dalam pandangan operator pada lingkungan nyata. Penelitian ini mengintegrasikan teknologi AR ke dalam mesin CNC 3 axis. Sistem ini dapat mengurangi biaya penggunaan cutting tool dan biaya penggunaan material akibat proses percobaan berulang pada mesin CNC aktual. Berdasarkan percobaan yang dilakukan, visualisasi laju pelepasan material mendekati laju pelepasan material pada pemesinan aktual. Selain itu, bentuk akhir benda kerja selama proses simulasi sama dengan bentuk akhir proses pemesinan aktual berdasarkan NC program yang digunakan.
Computer Numerical Control (CNC) milling machine have been widely used in many industries due to its capability to convert raw materials into various desired finishing parts. The machine operates according to the NC program generated semi-automatically by integrated Computer Aided Manufacturing (CAM) system or manually created by an machinist. The knowledge and skill to operate the CNC milling machine usually requires iterative try-outs for a novel machinist that inevitably waste materials and cutting tools. These inefficiencies encourage the needs of machining simulation system to help the machinists during trial and learning stages. Many machinining simulation systems that have been widely available is based on 3D graphics. These virtual simulations can not help the machinists to accumulate practical experiences and knowledge as the knowledge can only be achieved through performing actual machining in a real machine tools. Augmented Reality (AR) is a technology that superimpose virtual 3D object upon the user?s view of the real world, in a real time. This paper presents the machining simulation system by integrating AR into a real 3-axis CNC machine tools. This system decreases considerably tool production cost and material wastage due to trial and error process on real machine tools. Experiment conducted shows that the visualization of Material Removal Rate (MRR) during simulation near real time MRR. In additon, the result of finished part in machining simulation is equally as the actual machining?s result based on NCcode input."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42286
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Alviandana Nugraha
"Gel electrophoresis adalah sebuah metode yang digunakan di laboratorium untuk memisahkan molekul seperti sampel DNA, RNA atau protein menjadi fragmen - fragmen berdasarkan ukurannya. Teknik ini dapat dilakukan dengan meletakkan sampel dalam gel agarosa dan menerapkan arus listrik untuk memulai pemisahan. Kegunaan yang cukup banyak telah menjadikannya sebagai eksperimen umum untuk diberikan kepada pelajar untuk dipelajari di laboratorium. Dikarenakan proses ini memerlukan waktu yang cukup signifikan, dan faktor kesalahan manusia memungkinkan untuk menambah durasinya, proyek ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai at pembelajaran bagi para pelajar untuk mempelajari proses gel electrophoresis. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 3D dengan tambahan Software Development Kit (SDK) Vuforia. Fitur utama aplikasi ini termasuk mekanisme pemipetan yang interaktif, antarmuka pengguna atau user interface (UI) dengan tombol yang dapat diklik untuk melakukan tugas tertentu, simulasi proses gel electrophoresis yang realistis, dan tampilan teks untuk memandu pengguna mengenai langkah - langkah yang harus diikuti. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tombol atur ulang atau reset untuk mengembalikan aplikasi ke kondisi awal semula baik di akhir proses atau jika proses perlu dihentikan karena alasan tertentu. Investigasi mengenai pengaruh sudut pandang terhadap distorsi gambar telah dilakukan. Secara keseluruhan, dapat ditemukan bahwa aplikasi ini mampu mereplikasi proses pembelajaran mengenai proses gel electrophoresis dengan cukup baik.

Gel electrophoresis is a method used in laboratories to separate molecules such as DNA, RNA or protein samples into fragments based on their size. This technique can be done by putting the samples in an agarose gel and applying an electrical current to initiate the separation. Its strong usefulness has resulted in it being a common experiment to be presented to students to learn in the laboratory. Since a single gel run can take a significant amount of time to complete, and human error may lengthen it, this project is aimed at creating an Augmented Reality (AR) application as a learning tool for students to study the gel electrophoresis process. It was developed using Unity 3D software with the Vuforia Software Development Kit (SDK). The main features of the application included an interactive pipetting mechanism, a user interface (UI) with clickable buttons to perform specific tasks, the realistic manner in which the gel electrophoresis process is simulated to occur, and a text display to guide the user on the steps to follow. It is also equipped with a reset button to restore the application to its original starting state either at the end of the process or if the process needed to be stopped for various reasons. Investigations on the effects of viewing angle on image distortion were made.  Overall, it has been found that the application is able to replicate the learning process of gel electrophoresis sufficiently well."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shania Afifah
"Bagi penyandang tunanetra, salah satu hal yang menjadi tantangan bagi mereka adalah untuk bernavigasi dan mencari jalan menuju suatu tujuan di lingkungan yang asing menurut mereka salah satunya di museum. Banyak museum yang telah berupaya untuk menjadi pusat budaya inklusif. Namun, secara umum masih relatif jarang museum yang telah mengembangkan cara memfasilitasi akses bagi pengunjung tunanetra. Berangkat dari kondisi tersebut, karya tulis ini bertujuan untuk memahami bagaimana teknologi augmented reality sebagai teknologi bantu untuk penyandang tunanetra dapat bernavigasi dan memersepsikan lingkungan di ruang pamer museum. Kajian dalam karya tulis ini dilakukan dengan menganalisis dua studi kasus dengan variabel analisa yang sama. Studi kasus yang dikaji adalah penggunaan augmented reality dengan device yang menggunakan head mounted display dan handheld display. Kedua kasus dikaji berdasarkan aspek umum, aspek kualitas penyampaian informasi, dan cara penggunaan. Hasil akhir dari karya tulis ini adalah pentingnya penyampaian informasi melalui indra pendengaran dan peraba melalui teknologi bantu augmented reality yang dapat membantu mengakomodasi pengunjung ruang pamer yang menyandang tunanetra untuk bernavigasi dan memersepsikan lingkungannya di dalam ruang pamer museum.

For people with visual impairments, one of the things that become a challenge for them is navigating and wayfinding to a destination in a strange environment, one of them is in a museum. Many museums have strived to be centres of an inclusive culture. However, it is still relatively rare for museums to develop ways to facilitate access for visually impaired visitors. Based on these conditions, this paper aims to understand how augmented reality technology as an assistive technology for people with visual impairments can navigate and perceive the environment in the museum. The study in this paper was carried out by analyzing two case studies with the same analytical variables. The case study is the use of augmented reality with devices that use head-mounted displays and handheld displays. Both cases were studied based on general aspects, aspects of the quality of information delivery, and methods of use. The final result of this paper is the importance of delivering information through the senses of hearing and touch through augmented reality assistive technology that can help accommodate visitors to the showroom who have visual impairments to navigate and perceive their environment in the museum."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reivin Oktavianus
"Pesatnya kemajuan teknologi memungkinkan terjadinya proses komunikasi antar benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari ndash; hari manusia. Fenomena ini dikenal dengan nama Internet of Things IoT. IoT dapat dipakai sebagai konsep dalam menerima data dari lingkungan melalui sensor-sensor yang ada. Sensor ndash; sensor ini terhubung melalui sebuah mikrokontroler single-board Arduino Uno. Paduan antara konsep IoT dengan platform Arduino memungkinkan terbentuknya sebuah aplikasi yang dikhususkan oleh penulis skripsi ini ke dalam sistem penerimaan data dan otomatisasi penyiraman pada tanah dan tanaman. Sistem ini dinamakan dengan sistem 'Smart Garden'. Pengguna nantinya akan dapat menjalankan aplikasi ini melalui smart device yang mereka miliki. Komunikasi data antara embedded system sensor dan pengguna dapat terjadi dengan adanya suatu media penyimpanan basis data melalui layanan web hosting dan data server. Untuk mengakses basis data tersebut dibutuhkan penulisan script PHP yang mengakses data pada basis data MySQL sesuai query yang ditentukan.
Hasil data yang diterima pengguna dari server akan direpresentasikan melalui teknologi Augmented Reality AR . Keseluruhan sistem ini akan diuji cobakan dengan berbagai jenis kondisi yang meliputi sumber tenaga, access point, dan kondisi gambar acuan. Sistem ini diharapkan dapat diterapkan pada rumah penduduk dan taman. Pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality dilakukan agar dapat lebih melibatkan pengguna dalam pembacaan data. Melalui serangkaian ujicoba dan analisis, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sistem dapat dicapai apabila tegangan kerja stabil pada nilai 5 volt dan memanfaatkan wireless router sebagai access point. Deteksi gambar target pada aplikasi dapat dicapai apabila mendapatkan cahaya dengan intensitas minimal sebesar 298 Lux.

The rapid evolution of nowadays technology allows connection between numerous things in human daily life. This phenomenon is called Internet of Things IoT . IoT can be used as a concept for series of data collecting through available sensors. These sensors connect through a single board microcontroller called Arduino Uno. A combination of IoT concepts and Arduino platform enables applications to be created. The writer focuses on data sensing and device automation application called ldquo Smart Garden rdquo . Users can run this application through their smart devices or mobile phones. Data communication between embedded system sensors and users happened because of web hosting and data server services. PHP scripts required to access MySQL databases with suitable queries called.
Data results that users received will be represented through Augmented Reality technology. Throughout of this system will be tested ini different kinds of condition considering power sources, access point, and target image conditions. This system is expected to be installed on houses and gardens. Application development through Augmented Reality was managed to motivates user's interactions. It can be concluded from numbers of testing and analysis that the system's success is determined by its operating voltage, which is constant 5 volts, and usage of wireless router as its access point. Application's target image detection can only be achived with minimum 298 Lux of light intensity.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S686701
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirta Khairunnisa
"Skripsi ini membahas mengenai Augmented Reality (AR) yang memiliki sifat interaktif dan dapat dipersonalisasikan, serta bagaimana AR hadir sebagai immaterial architecture dalam melakukan kegiatan wayfinding. Tujuan dari skripsi ini adalah untuk melihat AR sebagai potensi untuk memunculkan immaterial architecture, sehingga manusia dapat lebih jauh dalam mengeksplorasi ruang virtual. Penggunaan AR pada smartphone menyajikan informasi virtual berupa aspek visual dan auditori yang krusial dalam proses navigasi. Studi kasus dilakukan pada lima aplikasi berbasis AR yang memiliki peta atau instrumen wayfinding lainnya untuk melihat praktik penggunaan dan bagaimana aplikasi AR mengintegrasi informasi virtual dengan dunia nyata dapat digunakan. Ditemukan bahwa AR dapat menyajikan aspek voyeur dan walker yang tersinkronisasi, sehingga pengguna dapat mengetahui informasi ruang dengan cakupan lebih luas seiring ia berjalan dan mengalami ruang. Kemudian, AR perlu memiliki believability yang baik pada aspek visual dan auditori agar manusia dapat merasakan informasi dari dunia virtual tergabungkan di dunia nyata dan mencerna informasi visual tersebut untuk disesuaikan pada dunia nyata. Menyadari keberadaan AR sebagai immaterial architecture, pengalaman ruang yang dialami manusia menjadi lebih kaya dan mendorong rasa eksploratif manusia untuk menyadari bahwa ruang yang dapat dialami manusia lebih dari ruang pada dunia nyata saja. Walaupun demikian, AR untuk membantu wayfinding dapat disempurnakan agar informasi yang dihadirkan semakin meyakinkan dan batas dunia nyata dengan virtual dapat semakin kabur.

This thesis discusses Augmented Reality (AR) which has interactive characteristics and can be personalized, and how AR acts as an immaterial architecture in wayfinding activities. The purpose of this thesis is to see AR works as a potential to bring up immaterial architecture, so humans can further explore virtual space. The use of AR on smartphones presents virtual information in the form of visual and auditory aspects, which are crucial for the navigation process. Case studies are conducted on five AR-based applications that have maps or other wayfinding instruments to see the practical usage and how AR applications can be used to integrate virtual information with the real world. It was found that AR can present aspects of synchronized voyeur and walker, so users can find information on space with a broader scope as they walk and experience space. AR needs to have good Believability in visual and auditory aspects so that humans can feel the information from the virtual world combined in the real world and digest the visual information to be adapted to the real world. Recognizing the existence of AR as an immaterial architecture, the experience of space experienced by humans becomes richer and encourages an explorative sense of humanity to realize that the space that humans can experience is more than space in the real world. Nevertheless, AR to help wayfinding can be refined so that the information presented is more convincing and the real world boundaries with virtual can be increasingly blurred."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitorus, Yehezkiel Mulia
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk menghindari tabrakan dan menentukan working envelope pada robot dengan 7 Degree of Freedom (DoF), yaitu Franka Emika Panda. Penggunaan teknologi AR memungkinkan visualisasi ruang kerja robot secara langsung dan mendetail, yang membantu dalam menganalisis potensi tabrakan dengan objek di sekitar. Aplikasi ini dibangun menggunakan platform Unity dan memanfaatkan algoritma khusus untuk mendeteksi dan menghindari objek halangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan efektif dalam memberikan visualisasi interaktif dari ruang kerja robot dan membantu menghindari tabrakan, sehingga meningkatkan efisiensi dan keamanan operasional robot di lingkungan industri.

This research aims to develop an Augmented Reality (AR) application used for collision avoidance and defining the working envelope for a 7 Degree of Freedom (DoF) robot, namely the Franka Emika Panda. The use of AR technology allows for direct and detailed visualization of the robot's workspace, aiding in the analysis of potential collisions with surrounding objects. This application is built using the Unity platform and utilizes specific algorithms to detect and avoid obstacles. The research results show that the developed AR application is effective in providing interactive visualization of the robot's workspace and helps in avoiding collisions, thereby enhancing the operational efficiency and safety of the robot in industrial environments.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Albertus Chandra Wijayanto
"Kemajuan teknologi juga berkembang pada dunia perakitan. Sekarang analisa proses perakitan ini sudah bisa dilakukan pada dunia virtual dengan bantuan program Computer-Aided Design dan beberapa sensor (Inertial Measurement Unit, dan sensor flex, dan lain-lain), sehingga tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses pembuatan. Kegiatan perakitan ini akan lebih mudah dan lebih terlihat nyata jika adanya interaksi dengan lingkungan, maka dari itu penggunaan augmented reality digunakan. Karya tulis ini membahas cara mengimplementasikan augmented reality pada sistem InvenGlove (motion glove dari penelitian sebelumnya), yaitu: penggunaan kamera, merubah background 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor, dan pemilihan program augmented reality yang akan digunakan; serta membahas peningkatan kinerja InvenGlove. Dalam implementasi memanfaatkan Application Programming Interface pada program Autodesk Inventor dan Windows. Pada akhirnya dihasilkan virtual assembly dengan augmented reality berdasarkan pada program Autodesk Showcase.

Advanced technology is also developing in the assembling world. Now, assembly process analysis can be done in virtual with some programs suggests Computer-Aided Design and some sensors (Inertial Measurement Unit, flex sensor, etc) without the actual physic materials and the process of making the product itself. Assembling will be easier and looked more real if there are interactions with the environment. Hence augmented reality is used. This paper explains how to implement augmented reality in the InvenGlove system (motion glove from the researches before), such as: using camera device, changing 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor background, and the selection of augmented reality program; and also improvement in performance of InvenGlove. In the implementation utilize Application Programming Interface in Autodesk Inventor program and Windows. The product is virtual assembly with augmented reality based on Autodesk Showcase program."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57235
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zidan Ramadhan
"Media dua dimensi merupakan media konvensional yang marak digunakan secara umum. Namun begitu, media dua dimensi yang dalam hal ini berbentuk fisik, secara pelan mulai ditinggalkan dengan masifnya digitalisasi. Hal tersebut disayangkan karena banyak sumber ilmu dan informasi yang bisa saja hanya berada pada media dua dimensi. Untuk bisa membuat penggunaan media dua dimensi menjadi lebih menarik, teknologi augmented reality bisa menjadi jawaban. Dalam hal ini dikembangkan aplikasi iOS bernama readAR dengan penerapan teknologi visual inertial odometry menggunakan ARKit yang dapat melakukan pendeteksian gambar dan analisis visual dalam melakukan penempatan objek untuk bisa menghadirkan interaksi yang diinginkan pada teknologi augmented reality. Pada readAR dapat dihadirkan interaksi dalam bentuk objek tiga dimensi menggunakan SceneKit serta video menggunakan SpriteKit. Berdasarkan hasil analisis perhitungan, didapatkan nilai interaksi pada media koran untuk objek tiga dimensi memakan nilai senilai 1.45 lebih lama  dibandingkan video pada media koran dan 2.7 kali pada media majalah. Dari pengujian performa terhadap CPU, didapatkan kesimpulan interaksi video menggunakan CPU lebih besar dengan selisih 3% pada media koran dan 5.1% pada media majalah. Hal yang sama juga terjadi pada pengujian memory, dengan selisih 23.01 MB untuk media koran dan 21.17 MB untuk media majalah.

Two-dimensional media is a conventional medium that is widely used in general. However, two-dimensional media, which in this case is in physical form, is slowly being abandoned due to massive digitization. This is unfortunate because there are many sources of knowledge and information that can only exist in two-dimensional media. To make the use of two-dimensional media more interesting, augmented reality technology can be the answer. In this case, an iOS application called readAR was developed with the application of visual inertial odometry technology using ARKit, which can perform image detection and visual analysis to place objects and provide the desired interaction with augmented reality technology. In readAR, interactions can be presented in the form of three-dimensional objects using SceneKit and videos using SpriteKit. Based on the results of the calculation analysis, it was found that the interaction value for three-dimensional objects on newspaper media takes 1.45 times longer than videos on newspaper media and 2.7 times longer for magazine media. Testing the performance of the CPU showed that video interaction uses a larger CPU, with a difference of 3% for newspapers and 5.1% for magazines. The same trend was observed in the memory test, with a difference of 23.01 MB for newspapers and 21.17 MB for magazines."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>