Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11356 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Vincentia Irmayanti Meliono
Bogor: Maharini Press, 1997
149.943 IRM p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Vincentia Irmayanti Meliono
"Dalam pemikirannya yang bersumber pada teori gambar bahasa, Wittgenstein mengatakan bahwa proposisi adalah gambar realitas dan proposisi adalah model realitas yang dipikirkan (Tractatus). Supaya proposisi dapat menjadi gambar realitas haruslah mempunyai kesamaan antara gambar dan apa yang digambarkan. Kesamaan itu adalah kesamaan struktur. sedangkan struktur itu sendiri adalah susunan atau hubungan logis tertentu antar unsur (elemen-elemen yang membentuk sesuatu). STruktur itu disebut struktur logis atau bentuk logis (logical form). Jadi harus ada kesamaan bentuk logis antara gambar dan apa yang digambarkan. Dengan kata lain proposisi dapat menjadi gambar realitas karena adanya kesamaan bentuk logis atau karena adanya kesamaan bentuk logis tertentu antar unsur-unsur, baik yang membentuk proposisi dan membentuk realitas. Proposisi yang paling dasariah atau yang tak dapat dianalisa lebih lanjut adalah proposisi elementer yang menunjuk kepada suatu duduk perkara (state of affairs, Sachverhalt)..."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 1986
S16073
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annissa Mutia
"Permainan bahasa dalam iklan operator telepon seluler digunakan untuk kebutuhan periklanan, yaitu menciptakan bahasa iklan yang menarik. Oleh karena itu, banyak iklan operator telepon seluler yang menggunakan bahasa yang kreatif, provokatif, dan juga persuasif. Permainan bahasa tersebut bertujuan untuk menarik perhatian dan juga sebagai usaha untuk menimbulkan kepercayaan khalayak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk-bentuk permainan bahasa dalam iklan operator telepon seluler dalam koran KOMPAS sepanjang tahun 2007 dan menemukan bentuk permainan bahasa yang belum diungkapkan ahli bahasa. Koran KOMPAS dipilih sebagai sumber data karena KOMPAS mempunyai jangkauan distribusi dan pembaca yang luas ke seluruh penjuru Indonesia. Dengan demikian, perusahaan iklan operator seluler banyak memasang iklan produk-produknya di KOMPAS sehingga data iklan yang termuat dan yang dikumpulkan juga lebih banyak serta diperkirakan dapat mewakili iklan keseluruhannya.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan bahasa dalam iklan operator telepon seluler berupa pengulangan bunyi, pengulangan kata, sindiran, dan plesetan. Plesetan merupakan bentuk permainan bahasa yang tidak diungkapkan ahli bahasa. Permainan bahasa yang berupa pengulangan bunyi ada dua macam, yaitu asonansi dan rima. Pengulangan kata ada lima macam, yaitu anafora, antimetabole, epanalepsis, epistrofa, dan poliptoton. Sementara itu, pemakainan sindiran dalam iklan operator telepon seluler ada dua macam, yaitu sindiran tidak langsung dan sindiran langsung"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S10800
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Suma Riella Rusdiarti
"Bourdieu memberikan pemaknaan baru pada banyak konsep-konsep filsafat sosial sebelumnya. Tidak sekedar memberi makna baru, tetapi juga melalui pengolahan kembali, Bourdieu meletakkan konsep-konsep tersebut di atas konteks sosial yang baru pula, Hal itu juga yang dilakukan Bourdieu ketika membahas bahasa. Berbeda dengan perdebatan-perdebatan bahasa sebelumnya, yang lebih menekankan pada makna, hakikat, dan logika bahasa, maka Bourdieu mengembangkan lebih lanjut karakter sosial bahasa yang telah lebih dulu diangkat ke perrnukaan oleh Wittgenstein dengan language game-nya. Bourdieu mengkritik pendapat Ferdinand de Saussure yang lebih memusatkan perhatiannya pada analisa semiotik dengan dikotominya langue dan parole. Bourdieu juga berbeda dari Levi-Strauss atau Roland Barthes yang meminjam terminologi linguistik dan menerapkannya pada berbagai fenomena kebudayaan, seperti mitos atau fenomena sosial, seperti iklan, komik, atau mode.
Bagi Bourdieu, pertama, bahasa adalah kapital budaya, karena bahasa adalah kemampuan khas manusia yang didapat dari pengalaman empirisnya berhubungan dengan manusia lain. Bahasa adalah kapital budaya yang erat kaitannya dengan kapital simbolik, karena melalui bahasalah pemaknaan-pemaknaan simbolik dapat dilakukan oleh manusia. Penguasaan yang canggih atas bahasa, memungkinkan seseorang memiliki posisi tawar yang tinggi di dalam pertarungan sosial.
Kedua, bahasa adalah praktik sosial. Bahasa di sini adalah wacana atau teks. Sebuah wacana tidak bisa muncul begitu saja sebagai sesuatu yang steril, tetapi merupakan hasil interaksi aktif antara struktur sosial yang obyektif dengan habitus linguistik yang dimiliki pelaku sosial. Ketika kita memilih suatu kata, atau ketika kita menggunakan sebuah konsep, maka bukan kata atau konsep itu saja yang kita ambil, tetapi asumsi-asumsi, nilai, bahkan lebih jauh lagi ideologi yang melekat pada kata dan konsep itu juga kita bawa, sadar atau tidak. Maka bahasa sebagai praktik sosial erat kaitannya dengan kepentingan. Bagi Bourdieu, semua praktik sosial memiliki "pamrih" meskipun pelaku sosial terkadang tidak menyadarinya dan meskipun praktik ini jauh dari keuntungan materi sekalipun.
Ketiga, bahasa erat kaitannya dengan pertarungan kekuasaan. Bourdieu adalah intelektual yang selalu melihat interaksi sosial di dalam arus dominasi dan pertarungan. Pertarungan dalam pemikiran Bourdieu bukanlah pertarungan hobbesian atau darwinis yang lebih mengarah pada tindakan bertahan hidup atau survive, tetapi lebih dari itu. Pertarungan Bourdieu adalah pertarungan yang membuat manusia lebih berarti yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan, bukan hanya sekedar keuntungan material tetapi juga keuntungan yang bersifat simbolik. Di dalam pertarungan inilah, ditentukan identitas individu dan sosial, juga kekuasaan simbolik, yaitu tercapainya kapital simbolik kehormatan dan mendapatkan pengakuan atas posisinya di dalam hirarki sosial. Kapital simbolik dan kekuasaan simbolik sangat penting, karena dengan memilikinya maka kita memiliki legitimasi untuk menentukan wacana kita sendiri yang artinya menentukan aturan permainan kita sendiri.
Bahasa memiliki peran yang sentral dalam mekanisme kekuasaan dan dominasi, terutama untuk menyembunyikan maksud yang sebenarnya dari sebuah tindakan, yang tidak lain dan tidak bukan adalah kekuasaan. Mekanisme penyembunyian atau mecornraissance inilah yang oleh Bourdieu di sebut sebagai kekerasan simbolik yang dilakukan dengan cara eufemisasi dan sensorisasi. Les mots ne sont jamais innocents. Selalu ada sesuatu di balik kata-kata. Kesadaran akan hal itu akan membantu kita untuk tetap kritis, selalu mempertanyakan wacana-wacana dominan yang secara sadar atau tidak ternyata telah kita terima sebagai sesuatu yang seakan-akan terberi, atau seakan-akan memang seharusnya demikian."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2004
T11224
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salim H.S. author
"Pemelajaran bahasa Inggris merupakan suatu aktivitas yang tidak mudah dilakukan. Hal ini disebabkan oleh status bahasa Inggris sebagai bahasa asing sehingga tidak digunakan secara luas di masyarakat. Padahal, pemelajaran bahasa asing yang baik adalah dengan cara menggunakannya. Kenyataan ini memengaruhi tingkat pencapaian pengetahuan bahasa Inggris, khususnya kosakata. Peran kosakata ini penting sehingga upaya penguasaannya pun perlu dipertimbangkan dan diintegrasikan dalam pemelajaran bahasa Inggris. Kosakata berperan penting dalam pemelajaran bahasa Inggris. Pertama, kosakata kata merupakan elemen dasar bahasa dan setiap bahasa memiliki kosakata. Kedua, transfer pesan melalui bahasa Inggris dibawa oleh kata, khususnya kata leksikal. Kata leksikal merupakan kata utama yang bertugas membawa makna bahasa. Selain kata leksikal, dua kelas kata yang lainnya adalah kata tugas dan interjeksi.
Peran kosakata yang penting dalam pemelajaran bahasa Inggris menjadi alasan pengenalan tiga permainan berbasis kosakata ini. Permainan dimaksud adalah Time Bomb"s Counting Down ( TBCD), Tail Eats Head (TEH), dan Broken Chains (BC). Ketiga permainan ini dipilih karena dalam penerapannya terdapat aktivitas-aktivitas yang dapat memperkaya kosakata dan memperkuatnya dalam mental lexicon pemelajar. Selain itu, permainan ini juga mengandung unsur kompetisi dan kesenangan. Unsur kompetisi dapat memotivasi pemelajar untuk berpartisipasi aktif dalam permainan, sedangkan unsur kesenangan dapat menimbulkan perasaan positif pada diri pemelajar sehingga pemelajar siap berinteraksi dalam proses pemelajaran bahasa Inggris secara keseluruhan. Ada beberapa alasan pengenalan dan pengujicobaan ketiga permainan ini. Pertama, pengenalan permainan dapat memberikan manfaat bagi pemelajaran bahasa Inggris. Kedua, permainan ini perlu diujicoba agar manfaatnya bagi pemelajaran bahasa Inggris dapat diketahui lebih jelas. Ketiga, ujicoba permainan dapat membuktikan bahwa permainan ini dapat diterapkan dan ada kesesuaian antara rasional teoretis dan faktual.
Analisis hasil ujicoba permainan menunjukkan adanya proses mengingat kata dari dalam mental lexicon pemelajar. Khusus dalam permainan TBCD, pengingatan kata tersebut menunjukkan adanya hubungan antarkata berdasarkan relasi makna kata (semantik), hubungan kemiripan atau kesamaan bunyi (fonologi), dan hubungan kesamaan ejaan (ortografi). Selain itu, analisis hasil juga menunjukkan adanya proses "pelupaan", "pemfosilan", dan "otomatisasi". Salah satu contoh proses pelupaan tersebut adalah "efek bak mandi", sebuah istilah oleh Aitchison (2003), yaitu kecenderungan pemelajar mengingat bagian depan dan akhir kata lebih baik daripada bagian tengah kata bahasa Inggris. Namun, Aitchison hanya membahas bagian bunyi kata yang salah bukan ejaannya. Analisis data kuisioner dan observasi menunjukkan bahwa ketiga permainan ini dapat diterima oleh pemelajar. Selain itu, pengaplikasian permainan ini dapat menciptakan suasana kondusif dalam kelas, interaksi positif lintas individu, dan berpotensi menjadi faktor stimulan pemelajaran bahasa Inggris secara keseluruhan.

Learning English is not an easy activity. The status of English as a foreign language makes its usage in the society limited. In fact, a good learning of a foreign language is by using it communicatively. This influences the mastery of the English knowledge, especially its vocabulary. The role of vocabulary is so important in a language that the efforts to master it should be taken into consideration and integrated into an English learning process. Vocabulary plays an important role in learning English. First, vocabulary is the basic element of language and every language has it. Second, transferring a message through English is carried by its words, especially lexical words. Lexical words belong to one of the three major word classes. Lexical words have function as the main carriers of meanings. The other two word classes are function words and inserts.
The important role of vocabulary in learning English becomes the reason of introducing three vocabulary based games. They are Time Bomb"s Counting Down ( TBCD), Tail Eats Head (TEH) and Broken Chains (BC). The three games are introduced as there are some activities that enable learners to enrich and strengthen their vocabulary in their mental lexicon. Besides, the games also include competitive and fun elements. Competitive element can motivate any learners to participate and fun element can raise a positive feeling that can make learners ready to attend and participate actively in the whole learning process. There are some reasons why the introduction of the games and applying them are necessary. First, the introduction may give valuable benefits to the learners. Second, the games need to be applied in order to find whether the possible benefits to the English learning can be identified more clearly. Third, the application of the games can provide some proofs that the games are applicable and that the theoretical rationale goes along with the factual one.
The analysis of the games" results show that recalling process of words from mental lexicon occurs in the games. The results, especially the results of TBCD, show that the formation of words is based on certain word-relation patterns. The word-relation patterns include semantic relation, phonological similarities, and orthographic similarities. Moreover, the analysis results also suggest the evidence that process of forgetting, fossilization, and automatization occur. One example of the process of forgetting is the tendency of the learners to remember the beginnings and the ends of words better than the middle ones. This case is like in "the bathtub effect" of Aitchison (2003). However, the discussion of the bathtub effect of Aitchison mainly deals with the mistakes of the sounds of the words, not the ones of the spellings. Analysis of the data from the questionnaire and observation indicates that the three games are acceptable. Moreover, the application of the games can create a conducive situation, positive interaction among the learners, and potentially becomes stimulant factor for the whole learning of English in the classroom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2008
T25121
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
I Dewa Putu Wijana
Ombak : Jogjakarta , 2003
499.221 5 IDE k
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Arudea Mahartianto
"Scrabble adalah permainan papan yang sangat terkenal di dunia. Akan tetapi tidak ada konfigurasi untuk bahasa Indonesia. Hal ini mendorong penulis untuk merancang suatu konfigurasi Scrabble bahasa Indonesia. Rancangan konfigurasi ini didasarkan pada distribusi huruf kata-kata yang diekstrak dari Kamus Besar Bahasa Indonesia versi Elekronik. Rancangan-rancangan yang dihasilkan kemudian dinilai kinerja gameplaynya secara empiris dan kualitatif melalui eksperimen simulasi dan survey. Setelah penilaian ini, ditentukan konfigurasi yang merupakan kombinasi dari distribusi huruf dan skema penilaian yang didasarkan pada distribusi huruf bahasa Indonesia, yaitu indosublemma3, merupakan yang paling cocok untuk digunakan dalam permainan Scrabble bahasa Indonesia.

Scrabble is a worldwide known board game, yet there is no Indonesian version of this game. This encourage the writer to design an Indonesian language Scrabble game configuration. The designs are based on letter distribution of words extracted from Kamus Besar Bahasa Indonesia electronic version. The designs made then undergo gameplay performance evaluation by empirical dan qualitative means through simulation experiment and survey. The configuration fully based on Indonesian language letter distribution which was named indosublemma3 was evaluated as the most compatible with Indonesian language Scrabble game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
xii
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
ix
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
"It is impossible to start from nothing and produce a good piece of writing. Because it is very hard to organize your material write at the same time. If you are working out which piece of research to talk about verb agreement, you are less likely to produce a good piece of writing. Before start writing, find a way to organize your material so that you know what you are going to write about, in what order, and what you're going to say. Try writing an outline. It doesn't have to be beautiful, it just has to help you think about what you are going to say event in Bahasa Indonesia. When you plan your writing, don't worry about language. Concentrate on what you are going to say. Write in notes so that you don't have to think about verb agreement. Don't waste time worrying about spelling. You can think about all these aspects of writing after you've decided what you are going to say "
WAC 4:16 (2006)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>