Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 163638 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fatia Nurizky
"ABSTRAK
Boys's Love adalah genre yang unik yang berasal dari Jepang, dipopulerkan
melalui manga sebagai salah satu bagian dari kebudayaan populer Jepang. Genre
ini berfokus kepada romansa yang terjadi di antara dua orang laki-laki. Genre ini
dipopulerkan melalui forum virtual yaitu ruang komunikasi massa bersifat maya
yang terdapat di dalam cyberspace. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi
massa dan konsep-konsep yang muncul di dalamnya, yaitu kejujuran dalam
cyberspace dan perubahan perilaku kognitif, afektif dan konatif. Melalui
komentar-komentar yang dikirimkan pengguna forum di dalam forum tersebut,
diharapkan kejujuran dan perubahan perilaku dapat dilihat dan diteliti secara
mendalam.

ABSTRACT
Boys? Love is a unique genre, originated in Japan and popularized through manga
manga as one aspect of Japanese popular culture. This genre focuses on romance
between men. This genre is popularized using virtual forum, which is a cyber
mass communication media in cyberspace. This research uses mass
communication theory and concepts that occurs in it which is probity on
cyberspace and attitude alteration such as cognitive, affective, and behavioral
changes. Through the comments sent by the forum users, it is expected that the
probity and attitude alteration can be seen and researched thoroughly."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42171
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Catherine Christine
"Skripsi ini membahas mengenai fenomena online art theft dalam kerangka cyberethics. Sebagai kejahatan yang terjadi di cyberspace, online art theft memiliki menghadapi permasalahan etika yang lebih kompleks dibandingkan permasalahan etika pada kejahatan konvensional. Salah satu tantangan yang dihadapi adalah adanya conceptual muddle yaitu ketidakjelasan konsep dan pemahaman dalam kerangka etika. Pemaknaan mengenai etis atau tidaknya OAT dijelaskan melalui just consenquentionalism. Pelarangan terhadap OAT dilakukan dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna internet terhadap gambar ilustrasi agar menimbulkan kerugian sekecil mungkin. Aturan tersebut kemudian diterapkan oleh online community sebagai kelompok paling berpengaruh terhadap individu di cyberspace. Pengendalian sosial oleh online community, baik makro maupun mikro, dilakukan melalui sanksi positif dan sanksi negatif.

This thesis discussing about the online art theft phenomenome with cyberethics framework. As a crime which happened in cyberspace, online art theft face a more complex ethical problems than a conventional crime. One of the challenge is conceptual muddle which is uncertainty of concept and the understanding of ethical framework.The understanding of wheter OAT is an ethical or unethical action explained through just consenquentionalism. Prohibition of OAT must be done by considering the needs of internet users so there only tiny harm left. That norms then practiced by online community as the most influential group to individu who engage in cyberspace. Social control, either macro or micro, being done through positive sanctions and negative sanctions."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
London: Routledge , 1997
303.48 GOV
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Aditya Wicaksono
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk melihat makna yang diberikan oleh pengikut celebgram terhadap simbol dan status celebgram. Peneliti berpendapat bahwa dalam proses menjadi seorang celebgram, perlu memiliki legitimasi popularitas pengguna untuk menjadi seorang celebgram. Memberi legitimasi biasanya dilihat dari jumlah suka yang diberikan atau jumlah pengguna lain yang mengikuti selebriti. Untuk mengetahui lebih dalam tentang makna yang dimiliki oleh para pengikut celebgram dan apa yang membentuk makna tersebut, penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif untuk memperoleh data secara lebih detail dan mendalam terkait dengan penelitian ini. Hasil akhir dari penelitian ini menemukan bahwa pengikut celebgram melihat status celebgram sebagai sumber ekonomi dan status sosial yang ditandai oleh jumlah pengikut, jumlah suka, dan kegiatan pengesahan. Tiga simbol melekat pada makna status celebgram karena mereka memiliki kesamaan dengan selebriti konvensional, yaitu keberadaan kepentingan publik dalam perbedaan seseorang dan kepentingan media. Norma dan nilai sosial di lingkungan pengikut juga cukup berpengaruh dalam pembentukan makna. Dalam kasus pengikut Mimi Peri ada hubungan timbal balik antara konten yang menjadi miliknya dengan perubahan nilai dan norma pengikut yang dimungkinkan melalui unsur humor. Adanya perubahan ini memungkinkan Mimi Peri untuk mendapatkan tiga simbol yang melegitimasi statusnya sebagai selebriti

ABSTRACT
This study aims to see the meaning given by celebgram followers to the symbol and status of celebgram. Researchers argue that in the process of becoming a celebgram, it is necessary to have legitimacy in the popularity of users to become a celebgram. Giving legitimacy is usually seen from the number of likes given or the number of other users who follow celebrities. To find out more about the meanings of celebgram followers and what shapes these meanings, this study will use qualitative methods to obtain data in more detail and depth related to this research. The final results of this study found that celebgram followers see celebgram status as a source of economic and social status that is marked by the number of followers, number of likes, and endorsement activities. Three symbols are attached to the meaning of celebgram status because they have similarities with conventional celebrities, namely the existence of public interests in one's differences and the interests of the media. Social norms and values ​​in the environment of followers are also quite influential in the formation of meaning. In the case of Mimi Peri followers there is a reciprocal relationship between the content that belongs to him and the change in the values ​​and norms of followers made possible through humor. This change allows Mimi Peri to get three symbols that legitimize her status as a celebrity."
2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Guntoro Ismail
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai bagaimana seorang micro-celebrity, dalam konteks penelitian ini adalah selebgram Shirin Al-Athrus, mengkonstruksikan personanya di Instagram. Penelitian ini akan menggunakan konsep micro-celebrity dan pendekatan persona. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metodologi studi kasus. Penelitian ini berusaha melihat perspektif berbagai pihak yang bersinggungan dengan Shirin, seperti, admin fanpage, anggota tim Shirin,dan pihak brand dengan tujuan mengeksplorasi pandangan masing-masing pihak mengenai konstruksi persona Shirin. Hasil penelitian ini menemukan bahwa konstruksi persona Shirin merupakan persona yang positif, yang pada akhirnya membuka kesempatan bagi dirinya untuk memonetisasi akun Instagram miliknya.

ASTRACT
This research discusses about how a micro-celebrity, in this context is selebgram Shirin Al-Athrus, construct her persona on Instagram. This research uses micro-celebrity concept and persona approach. This research is a qualitative research and uses case study methodology. This research tries to see perspective from various parties that intersects with Shirin, such as followers, fanpage administrator, Shirins team member, and employee from the brand Shirin works with with the aim to explore each partys view about Shirins persona construction. This research finds that Shirins persona is a positive one, that in the end opens various opportunities for her to monetize her Instagram account."
2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Satrya Leksono
"

Penelitian ini berfokus kepada bagaimana video game genre RPG dapat menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri pemain bahwa mereka ‘ada’ dalam dunia virtual game RPG tersebut dan bagaimana keberadaan kesadaran ini dapat berdampak secara eksistensial kepada pemain. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pemikiran tokoh eksistensialisme virtual Stefano Gualeni, yang menamakan kesadaran atas keberadaan dalam dunia virtual ini dengan subjektivitas virtual. Dengan menggunakan metode penelitian kajian kualitatif, yaitu metode kajian literatur, penulis mengumpulkan berbagai karya literasi sebagai sumber data. Hasil dari penelitian terhadap subjektivitas virtual dalam video game genre RPG melalui pemikiran eksistensial virtual Stefano Gualeni ini menunjukkan bahwa video game RPG dapat menghasilkan dampak eksistensialis pada pemainnya melalui subjektivitas virtual. Melalui subjektivitas virtual ini, pemain dapat merefleksikan nilai dan keyakinan yang dia miliki, merasakan subjektivitas baru, dan mengambil sikap reflektif terhadap keberadaan dan subjektivitas aktual mereka. Namun, kendati dampak yang dihasilkan dapat bermakna positif bagi pemain, terdapat pula kemungkinan dimana mereka menjadi terlalu terikat dengan subjektivitas virtual mereka, sehingga menyebabkan pemain untuk meninggalkan subjektivitas aktual mereka. Aspek positif dan negatif dari subjektivitas virtual ini merupakan dua hal yang saling terikat, sehingga interaksi dengan subjektivitas virtual ini perlu dilakukan dengan hati-hati.


This research focuses on how Role-Playing video games can produce an awareness in the players that they 'exist' in the virtual world of the game and how the presence of this awareness can have an existential impact on players. This research is conducted using the thoughts of virtual existentialism thinker Stefano Gualeni, who refers to the awareness of existence in this virtual world as virtual subjectivity. By using a qualitative study research method, namely the literature review method, the author collects various literary works as data sources. The results of this research on virtual subjectivity in RPG genre video games through Stefano Gualeni’s virtual existential thinking show that RPG video games can produce an existential impact on players through virtual subjectivity. Through this virtual subjectivity, the player can reflect on the values and beliefs he or she holds, experience new subjectivities, and take a reflective stance toward their actual existence and subjectivity. However, although the resulting impact can be positive for players, there is also the possibility that they become too attached to their virtual subjectivity, causing players to abandon their actual subjectivity. The positive and negative aspects of virtual subjectivity are two things that are interrelated, so interactions with virtual subjectivity need to be done carefully.

"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nita Eryanti
"Artikel ini membahas mengenai peran forum anak sebagai agen perubahan di era desentralisasi yang menyediakan wadah partisipasi bagi anak. Permasalahan yang terlihat adalah kualitas partisipasi dalam proses perencanaan pembangunan di Indonesia cukup rendah karena rendahnya dukungan yang dapat mendorong keterlibatan anak Peratura menteri PP-PA No 4 . Oleh karena itu forum anak mewadahi agar mereka dapat berprtisipasi di lingkungannya. Meskipun pada kenyataannya terdapat kendala dalam hal kapasitas dan tingkatan usia yang rendah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan melakukan wawancara mendalam. Penulisan artikel ini bertujuan untuk melihat bagaimana peran forum anak sebagai agen perubahan dapat mendukung anak untuk berpartisipasi dalam perencanaan pembangunan. Penulis menemukan bahwa forum anak dalam proses perubahan, melakukan difusi inovasi metode baru terhadap anggotanya sehingga berpotensi berperan dalam advokasi perencanaan. Namun terdapat kelemahan dalam hal aturan dan norma yang kurang memadai sehingga menunjukkan ketidaksesuaian dengan karakteristik keanggotaan anak. Lemahnya aturan forum anak sebagai wadah partisipasi untuk mengikat, berakibat pada kurang konsistennya anggota forum anak dalam meningkatkan partisipasi.

This article discusses the role of the child forum as a change agent in a decentralized era that provides a platform for participation for children. The problem seen is that the quality of participation in the development planning process in Indonesia is quite low due to the low support that can encourage the involvement of children Ministerial Regulation PP PA No. 4 . Therefore, the children 39 s forum accommodates so that they can participate in their environment. Although in reality there are constraints in terms of capacity and low age levels. This study uses qualitative methods, by conducting in depth interviews. The writing of this article aims to see how the role of a child forum as a change agent can support children to participate in development planning. The authors found that the children 39 s forums in the process of change undertook the diffusion of new methods of innovation to their members, potentially contributing to planning advocacy. However, there are weaknesses in terms of inadequate rules and norms, thus indicating non conformity with the characteristics of the child 39 s membership. The weakness of the forum rules of children as a forum for participation to bind, resulted in less consistent members of the forum of children in increasing participation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sissy Nurvidati Rahim
Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2008
T25449
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Leonardo Parulian
"Dalam era digital yang semakin maju, konsep ketuhanan terus mengalami perubahan dan transformasi. Salah satu area yang menarik untuk dikaji adalah metaverse, sebuah realitas virtual yang semakin populer. Artikel ini akan menganalisis pemikiran ketuhanan Alfred North Whitehead dalam konteks metaverse. Pandangan Whitehead menekankan pentingnya keterhubungan dan kreativitas dalam proses penciptaan, yang kemudian akan diterapkan untuk menganalisis hubungan Tuhan dan pengalaman spiritual dalam metaverse. Dalam artikel ini penulis berargumen bahwa Tuhan akan dapat terus menjadi relevan dan tidak begitu saja kehilangan tempat dalam realitas yang sepenuhnya baru ini. Di saat yang bersamaan, penulis juga akan menunjukkan bagaimana kita dapat terus memaknai spiritualitas dalam metaverse dengan cara yang sama dari yang apa sudah dipercaya oleh masyarakat sejak dulu.

In this increasingly advanced digital era, the concept of divinity continues to experience change and transformation. One interesting area to study is the metaverse, a virtual reality that is gaining popularity. This article will analyze Alfred North Whitehead's divine thought in the context of the metaverse. Whitehead's view emphasizes the importance of connectedness and creativity in the process of creation, which will then be applied to analyze the relationship between God and spiritual experience in the metaverse. In this article the author argues that God will be able to continue to be relevant and not simply lose his place in this entirely new reality. At the same time, the writer will also show how we can continue to interpret spirituality in the metaverse in the same way that people have believed for a long time."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Latar Belakang: Sunat perempuan sampai saat ini masih diperdebatkan. Sebagian kalangan menilai bahwa sunat perempuan dapat membahayakan kesehatan. Sementara sebagian yang lain menganggap bahwa hal itu merupakan sesuatu yang diajarkan oleh agama. Tujuan: Menganalisis gambaran sunat perempuan serta faktor-faktor yang mempengaruhi orang tua melakukan sunat terhadap anak perempuan di Indonesia. Metode; Penelitian ini merupakan penelitian analisis non intervensi dengan menggunakan data Riskesdas 2013. Didapatkan 14.859 orang tua yang memiliki anak perempuan yang berumur 0-11 tahun. Data yang dianalisis meliputi data sosio demografi dan perilaku sunat terhadap anaknya dengan menggunakan analisis univariat, bivariat dan multivariat. Hasil: Hasil penelitian sebanyak 33,2% responden menyunatkan anak perempuannya. Fakta yang menarik adalah sebagian besar (51,8%) dari mereka tinggal di daerah perkotaan, sunat dilakukan saat anak berumur 1—3 bulan (78,7%), dan menyunatkannya di bidan (51,7%). Faktor-faktor yang mempengaruhi orang tua untuk menyunatkan anak perempuannya adalah umur, pendidikan, pekerjaan, kuintil indeks kepemilikan, dan daerah tempat tinggal. "
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>