Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 70660 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Silvya Khairunnisa
"Tulisan ini membahas tentang eksplorasi ruang permainan petak umpet yang dilakukan oleh sekelompok anak di tiga skala lingkungan, yaitu rumah tinggal, sekolah dan luar rumah. Pembahasan diawali dengan tinjauan teori yang berkaitan dengan lingkungan sebagai penyedia potensi kegiatan bermain (environmental probabilism and legibility) dan potensi ruang yang muncul sebagai wujud pengolahan informasi lingkungan (affordance,adaptation). Berdasarkan hasil studi kasus, skala lingkungan yang lebih besar, tidak selalu menyediakan potensi lingkungan yang banyak dan beragam. Hal ini menunjukan bahwa, kualitas sebuah ruang bermain tidak selalu ditentukan oleh besar atau kecilnya ruang, tetapi sejauh mana jumlah dan keberagaman potensi ruang dapat mengakomodir kebutuhan bermain.

This paper discusses about space exploration of hide and seek game conducted by a group of children in three scales : house, school and neighborhood. The explanation begins with an overview of theories about the potential availability of the environment which accommodate the needs of play (environmental probabilism and legibility) and the potential space that appears as a result of environmental information process (affordance). On the other hand, larger environment has less potential space for hiding than the smaller one. It shows that the quality of space for playing is not actually defined by the size, but the extent to how many potential space and diversity to accommodate the needs of play."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S1959
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Caryna Arviany
"ABSTRAK
Elemen-elemen ruang memiliki pengaruh yang besar untuk menstimulasi aktivitas bermain anak. Bermain adalah salah satu hal yang sangat penting dalam kemampuan seorang anak. Sedangkan banyak isu yang beredar bahwa rumah susun belum bisa memenuhi berbagai kebutuhan penghuninya. Sehingga bagaimana rumah susun dapat menyediakan media bermain untuk meningkatkan kemampuan anak? Dengan menggunakan metode kualitaif dalam skripsi ini, terlihat bahwa tidak ada media bermain yang didesain secara khusus. Oleh karena itu, ketika bermain anak-anaklah yang menyesuaikan jenis permainanya dengan media yang ada. Sehingga meningkatnya kemampuan anak tidak maksimal.

ABSTRACT
The elements of space have a big role in stimulating children 39 s play activities. Playing is one of crucial importances in a children 39 s abilities. Meanwhile there are issues growing about the public housing inability to meet the needs of their inhabitants. Therefore, how can the public housing provide the space for playing beneficial for children 39 s development By the qualitative method in writing this thesis, the result shows that there is no designed playground for children. But the children adapt their playing activities to the available space. It causes abilities increasing of the children of public housing is not maximal. "
2017
S67904
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuniawati
"Bermain sangat penting untuk perkembangan anak-anak karena memiliki peran terhadap kognitif, fisik, sosial dan emosional anak-anak. Bermain dapat dilakukan baik di sekolah maupun di lingkungan pemukiman. Untuk memahami masalah ini, tulisan ini berusaha untuk membahas tentang aktivitas bermain anak dan implikasi spasialnya melalui penelitian literatur terutama dari dua jurnal artikel relevan yang ditulis 1) oleh Casey dkk yang melakukan penelitian terkait perkembangan kognitif seperti aktivitas block-building di dalam kelas yang melibatkan cerita dongeng yang memicu siswa taman kanak-kanak di Boston, Massachusetts dan Houston, Texas untuk belajar sambil bermain; dan 2) oleh McKenzie dkk yang melakukan penelitian terkait perkembangan fisik seperti aktivitas fisik yang dilakukan di lingkungan sekolah oleh siswa sekolah dasar di San Diego County, Caifornia Selatan saat sebelum sekolah, saat jam istirahat, dan saat jam makan siang.
Temuan penelitian literatur ini telah menunjukkan bahwa peran perbedaan gender dalam studi literatur berbeda dalam hal perkembangan kognitif; perbedaan gender tampak pada kemampuan rotasi mental dalam kemampuan spasial anak; dalam hal perkembangan fisik, perbedaan gender terlihat pada intensitas aktivitas fisik yang dilakukan anak perempuan dan anak laki-laki. Ekspresi spasial anak secara nyata dapat kita lihat, ekspresi tersebut tidak terlepas dari kemampuan spasial anak karena merupakan hasil dari proses spasial yang terjadi di dalam benak anak.

Play is essential to children's development because it contributes to the cognitive, physical, social, and emotional well-being of children and youth. Playing can be done both in school and in the residential areas. To understand the issue, this Skripsi or academic essay seek to discuss of children playing and its spatial implication through literature research especially those from two relevant article journals written 1) by Casey et al, that research related to cognitive development such as block-building activities in classes involving storytelling that triggered kindergarten students in Boston, Massachusetts and Houston, Texas to learn while playing, and 2) by McKenzie et al that research related to physical development such as physical activity that carried out in the school surroundings by elementary school students in San Diego County, South California before school, during recess, and during lunch time.
Findings of this literature research have shown that the role of gender differences in the literature study differs in terms of cognitive development; there is a gender difference in mental rotation abilities in the spatial abilities of children; in terms of physical development, gender differences are seen in the intensity of physical activity performed by girls and boys. The spatial expression of the child can be clearly seen, the expression can not be separated from the spatial ability of the child because it is the result of spatial process that occurs in the childs mind.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Avianti Susardi
"Panti asuhan merupakan tempat tinggal sementara yang menggantikan peran rumah untuk anak yatim. Namun, kurangnya kesempatan untuk mencapai privasi yang disebabkan oleh tingginya populasi anak di dalam panti asuhan kerap terjadi. Dalam pencapaian kebutuhan privasi, cara pandang anak yatim terhadap ruang akan berbeda dengan perilaku anak yang masih memiliki orang tua. Penulisan skripsi ini ditujukan untuk mengetahui cara anak yatim berusia 5 sampai 12 tahun mempersepsikan dan menggunakan ruang di panti asuhan untuk mencapai kebutuhan privasi mereka sebagaimana privasi dapat diperoleh dari proses bermain. Berdasarkan analisis dan studi kasus yang dilakukan di SOS Children’s Villages Lembang, kebebasan dalam memilih dan bermain menciptakan privasi yang didasari oleh pengendalian prilaku serta cara menggunakan elemen-elemen yang tersedia didalam ruang.

Orphanage is a temporary dwelling-space that replace the role of home for orphans. But, lacking of the possibility to achieve privacy that is caused by the high populated is happening. In the process of gaining the sense of privacy, orphans’ perception towards the space would be different than those whom still under parental care. This thesis is aimed to understand the way orphans from 5 to 12 years old perceive and utilize the space in the orphanage to get their needs such as privacy, as it is known that privacy can be achieved through the process of playing. According on the analysis and case study that is done in SOS Children’s Villages Lembang, the freedom of choosing and play creates privacy that is based on behavioural control and the utilization of the elements provided in the space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia , 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Feby Silviamalia
"Pengembangan moral anak-anak pada usia emas sangat penting, terutama melalui aktivitas bermain karena dapat meningkatkan kecerdasan sosial dan motorik. Namun, hal ini terkadang terabaikan oleh kalangan menengah kebawah karena ketidaktahuan mereka akan pengembangan moral tersebut dan terbatasnya fasilitas yang mendukung.
Tugas akhir ini membahas pembentukan ruang berdasarkan gerakan dan persepsi anak-anak usia dini ketika bermain serta membentuk ruang belajar sebagai fasilitas pengembangan moral yang memadai. Rumah Susun Marunda Jakarta Utara merupakan hunian vertikal yang ditujukan untuk warga korban banjir Pluit dimana sebagian besar dari mereka berasal dari kalangan menengah kebawah.Ketika melakukan survey disana didapati bahwa interaksi antar orang tua dan anak mengenai pengembangan moral sangat kurang serta 'ruang' bermain sebagai penunjang tidak memadai.
Dari dua kondisi tersebut, penelitian ini dilakukan sebagai bentuk dasar untuk melakukan intervensi dalam pembentukan ruang yang dapat mewadahi proses pengembangan moral dan memperkaya pola bermain anak-anak rusun Marunda. Persepsi ruang oleh anakanak usia dini di Rusun Marunda dari sudut pandang affordancesdan pergerakan akan menjadi dasar pengembangan desain sehingga penciptaan ruang belajar dan bermain yang kontekstual mendukung pengembangan moral sebagai titik awal pemicu penularan kebahagiaan.

Children's moral development in golden age is quite important, particularly through playing activities because it can increase their social and motoric intellegence. However, this sometimes is ignored by middle-low society because of their unknowledgement of this moral development and the limit of supporting facilities.
This final project studies about space forming based on movement and perception of children in early age when they play while forming space of study as an adequate moral development facility. Marunda Flat in North Jakarta is a vertical dwelling aimed for the victims of Pluit flood who most of them are from middle-low society. When I did field observation there, it is found that interaction between parents and their children about moral development is lack also space for playing as supporting facilities is not adequately available.
From those two conditions, this research is done as a base form that furthermore can be input an intervention in space forming that contains the processes of moral development and enrich the playing patterns of children at Marunda Flat. The perception of space by early childhood at Marunda Flat from affordances and movement perspectives become the foundation of design development so that the creation of contextual learning and playing space will support the moral development as a starting point of the happiness contagion.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54717
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chairunnisa
"Taman merupakan bagian dari ruang terbuka hijau yang memiliki fungsi utama sebagai pereduksi pollutan dan penyerap air hujan. Dalam perkembangannya pemanfaatan taman berubah menjadi suatu tempat yang dapat menampung kegiatan masyarakat yaitu aktivitas bermain anak dan berolahraga, terutama pada suatu permukiman. Tidak banyak taman yang dapat menyediakan kegiatan masyarakat ini yang akhirnya membuat potensi taman tidak teroptimalkan dengan baik. Untuk itulah perlu diketahui kriteria apa saja yang harus dipenuhi dalam menghadirkan aktivitas bermain anak dan berolahraga pada sebuah taman. Kriteria-kriteria ini dijadikan dasar dalam perancangan taman sehingga pemanfaatan taman dapat dirasakan langsung oleh masyarakat sekitarnya.

Park is part of the green open space which has a primary function as a reducing pollutants and absorbing rainwater. In its development the use of the park turned into a place that can accommodate community activities which children play and exercise activity, especially at a neighbourhood. Not many parks that can provide this community activity that ultimately makes the potential of the park is not optimized properly. For that to know what criteria must be met in presenting children's playground activities and sport in a park. These criteria are used as the basis in designing the park so that the use of the park can be felt directly by the surrounding community."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S52343
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati
"ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain
video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar
anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik
stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan
jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game
anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak
berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56%
tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak
ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk
memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik
secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.

ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games
redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of
the research is to determine the correlation between the habit of playing video
game and the level of motivation learning in school-age children. The method of
the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique.
The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of
106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result
showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65%
in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation
learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of
this research showed that there is no a correlation between the habit of playing
video game and the level of learning motivation. The results of this research can
be used as references for nurses in giving education and counseling about
increasing learning motivating directly for school-age children or for their
parents."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joshua Santoso
"ABSTRACT
Main merupakan suatu kegiatan yang sudah dilakukan manusia sejak zaman purba sebelum peradaban. Main merupakan kegiatan spasial yang pengalmannya diwadahi sebuah ruang. Skripsi ini bertujuan menelusuri sifat-sifat yang menjadikan pengalaman keruangan bermain berbeda dengan ruang lingkungan kita. Keruangan bermain menarik sebab cara kita menginterpretasi ruang ini berbeda dengan cara kita menginterpretasi ruang dalam lingkungan kita. Cara interpretasi tersebut merupakan sifat main yang di luar dunia nyata yang disebut juga sebagai magic circle. Keruangan dan bagaimana kelangsungan permainan berinteraksi dengan ruang tersebut merupakan tujuan pembahasan skripsi ini.

ABSTRACT
Playing is an activity that we have been doing since the ancient times and before the beginning of civilization. Playing is a spatial activity and is practiced in our environment as a daily activity. This thesis aims to study the aspects of playspace and the space we normally experience in our environment. Playspace is interesting in how it manages to interpret spaces specifically for the requisites that define the play in question. The interpretation of spaces is different from how we normally look at spaces in our environment. This is a characteristic of play that is ldquo outside of real life rdquo and what is called the Magic Circle. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sundra
"ABSTRAK
Penelitian yang menganalisis data kualitatif dan data sekunder ini bertujuan
untuk mengetahui potensi, manfaat dan tata laksana asuransi malpraktik medis
bagi PPK tingkat pertama di era SJSN. Kejadian malpraktik medis di Indonesia
masih merupakan fenomena gunung es. Dokter mempunyai potensi mengalami
kebangkrutan akibat gugatan ganti rugi oleh pasien dan/atau keluarganya,
terutama akibat kerugian nonmateriel. Pada awal dilaksanakan SJSN, asuransi
malpraktik medis diserahkan pada mekanisme pasar melalui perusahaan asuransi
komersial. Sebaiknya asuransi malpraktik medis ini dikelola oleh badan hukum
nirlaba dan bersifat wajib kepada seluruh dokter yang menjalin kerjasama dengan
BPJS.

ABSTRACT
This study analyzed qualitative and secondary data to determine the
potential, benefit and governance of medical malpractice insurance for the general
practitioners in the era of SJSN. The incidence of medical malpractice in
Indonesia is still an iceberg phenomenon. Doctors have potential of bankruptcy
due to the patient and/or the family lawsuit, especially non-material loss. In the
beginning of implementation SJSN, medical malpractice insurance will be
provided through the market mechanism, managed by a commercial insurance
company. Ideally, the medical malpractice insurance is managed by a non-profit
company and obligatory to all doctors who establish cooperation with BPJS."
2013
T36044
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>