Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6825 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hong Kong: Design Media Publishing Limited, 2010
R 727.3 UNI
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Durand, Jean-Nicolas-Louis
Los Angeles: Texts & Documents, 2000
720 DUR p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
New York: John Wiley & Sons, 2000
729 FAS (1)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
London: Academy Editions, 1998
729 HYP
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
West Sussex: Academy Editions, 1999
729 HYP II (1)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Cuito, Aurora
USA: Gingko Press, 2001
727.1 KIN
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Elysia Nadinda Putri A.T.
"Manusia memerlukan media fisik untuk menyampaikan konsep atau idenya. Desain dan bangunan arsitektur merupakan media arsitek dalam menyampaikan ide arsitek tersebut. Skripsi ini mengangkat isu tentang bagaimana implementasi komik sebagai ide desain arsitektur.
Skripsi ini bertujuan untuk penerapan komik sebagai ide desain dan cara arsitek menggunakan elemen-elemen arsitektur dalam menyampaikan konsep atau ide komik ke dalam bangunan arsitektur. Dalam mengkaji kedua isu tersebut saya menggunakan teori arsitektur, komik, komik dalam arsitektur, definisi ide dan desain serta proses desain arsitektur.
Studi kasus yang digunakan adalah Comic Cafe yang berlokasi di Tebet, Jakarta. Informasi data studi kasus didapatkan dengan menggunakan metode observasi lapangan dan wawancara.
Hasil analisis menunjukkan bahwa arsitek Comic Cafe menggunakan komposisi bentuk dan warna, bentuk, warna, material, alur, tokoh komik sebagai elemen dekorasi untuk menyampaikan ide desain komik dalam Comic Cafe. Tingkat kedalam pemahaman berdasarkan dengan seberapa jelas dan banyak elemen arsitektur yang digunakan dalam merepresentasikan ide tersebut.

Human need physical medium to convey his her concept or idea. Architectural design and building is a medium for architect to conveying his her idea. The main issue of this thesis is to see the aplication of comic as architectural design idea.
This thesis aims to know the aplication of comic as architectural design idea and how architect use architectural elements to conveying comic idea into the building. To analyze both objectives, i used architecture, comic, comic in architecture, definition of idea and design, and architectural design process theories.
The case study of this thesis is Comic Cafe located in Tebet, Jakarta. Data information of case study was obtained by using observation and interview methods.
The result of this thesis showed that architect use the composition of shapes, colors, materials, groove, comic character as decoration elements to convey comic design ideas in Comic Cafe. The depth level of understanding idea based on how clear and many architectural elements are used in representing it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raniyah Nurjannah
"Penelitian ini menginvestigasi mengenai mekanisme spasial arsitektur yang hadir tanpa penerapan order. Dalam sejarahnya, proses perancangan arsitektur tidak pernah terlepas dari pengaplikasian rigid order sebagai paradigma ideal, meskipun didalam penerapannya order rigid cenderung menyebabkan beberapa permasalahan di kemudian hari. Penelitian ini menggunakan pendekatan contingency dan indeterminacy dengan potensinya dalam meredefinisi penerapan order rigid didalam perancangan arsitektur. Dalam pembahasan menemukan tiga aspek untuk menangani contingency, yaitu subjek yang selalu berubah, perubahan itu sendiri, dan kronologi waktu. Ketiga aspek ini untuk selanjutnya diguanakan untuk membedah beberapa studi kasus yang menggunakan pendekatan contingency dalam proes perancangannya. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah mekanisme spasial gradation spacr, dimana dengan mekanisme gradation space akan menghadirkan arsitektur yang dapat terlepas dari penerapan rigid order. Mekanisme spasial gradation space ini terbentuk dengan menyadari dan menghubungkan kemungkinan atas aspek perubahan intensitas yang secara alami terjadi pada alam, perubahan bentuk atau ukuran atas subjek, dan perubahan sensasi ruang. Untuk selanjutnya, dengan menggunakan mekanisme spasial gradation space didalam perancnagan, dapat meredefinisi bentuk arsitektur seperti boundary, spatial organization dan path yang dapat hadir tanpa penerapan order yang rigid.

This paper investigates the spatial mechanism of architecture without order. During the history, architectural design process has never been separated from the application of rigid order as an ideal paradigm, although the application of rigid order tends to cause several problems in the future. The study utilized a contingency and indeterminacy approach with its potential to redefine the application of rigid order in architectural design. The discussion circulates the idea that contingency is emphasized in three things, i.e., subjects that keep changing, changes of subject, and chronological lines of time. These three aspects are further utilised to analyze precedents that used contingency approach through their design process and contingency on natural phenomenon. This paper proposes gradation space as a potential mechanism for developed architectural design by no rigid order. Mechanism system of gradation space can be formed by shifting intensity of natural force such as temperature and humidity, differential of size and volume of subject’s changes and immersive sensation and experience with the nature of constantly changing according to the possibilities. Further discussion by using this gradation zone within design process, can redefine architectural form such as boundary, spatial organization and path that can exist without rigid order."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
I Gde Rasananda Gelgel
"Representasi bersifat mewakili sesuatu. Akan tetapi ketika representasi itu kehilangan hubungannya dengan yang diwakilinya akan terjadi sebuah pemutusan. Sehingga apa yang diwakilinya adalah diri sendiri. Membentuk sebuah simulakra.
Dari pemikiran tersebut mendorong saya untuk melakukan kajian tentang simulakra. Dengan mengambil anjungan daerah TMII sebagai contoh kasus dalam menjelaskan gejala yang terjadi dan museum di TMII untuk mendukung pejelasan. Penelitian ini mengambil pendekatan semiotika dan hermeneutik dan bersifat kualitatif.
Dalam membahas fenomena ini saya menkonstruksi dari teori-teori yang sudah ada sebelumnya yaitu dari pemikiran Martin Heidegger khususnya pemikiran tentang pofret dunia dan teori simulasi dan simulacra baik yang diungkapkan oleh Jean Baudrillard maupun Umberto Eco. Saya memilih teori ini karena saya memahami teori tersebut dapat membantu saya dalam menjelaskan fenomena representasi kebudayaan dalam arsitektur yang saya amati.
Apa yang saya temukan dalam pengamatan di taman mini adalah fungsi utama yang ditampilkan oleh simulakra adalah melawan hierarki tradisional sekaligus menghidupkannya. TMII merombak dan menyusun kembali nilai-nilai tradisional. Tapi pada saat penyusunannya kembali hubungan antara representasinya dengan rujukannya mengalami keterputusan dalam nilai-nilainya. Sehingga apa yang nampak malah jadi kebalikannya reprsentasinya seakanakan lebih nyata daripada rujukannya. Hal ini menunjukkan adanya sebuah pemahaman bahwa reproduksi, representasi dan simulasinya lebih fundamental dan lebih solid daripada kenyataan yang menjadi rujukannya. Semua citra, akibatnya dibawa pada level yang sama, yaitu sebagai duplikat.
Pencapaian teknologi saat ini telah memungkinkan bentuk-bentuk simulasi yang mempertanyakan secara radikal gagasan konvensional mengenai asal-usul dan orisinalitas dan membuat yang artifisial, yang sintetis dan yang palsu tak terbedakan dari yang asli. Memang simulasi kadang kala tampak lebih hidup dan asli dan nyata daripada realitas itu sendiri.

Representation act to represent something, although in the end when it lost it connection with the thing that it represent, it become self reference. Which is called simulacra.
Based on that I started an analysis on simulacra. By using anjungan daerah TMII and museum in TMII as a case study to explain the phenomenon which ocure. The research used semiotic and hermeneutic method and the research it self is based in qualitative method.
To explain the phenomenon, I constructed theory based on the previous theory from Martin Heidegger, especially the essay on The Age of World Picture, and also Simulation and Simulacra from both Jean Baudrillard and Umberto Eco. II choose these theories because it can help me to explain the phenomena that ocure in cultural representation in architecture.
What I had found in the research in TMII is the main function of the simulacra is against traditional hierarchy and in the same time it also preserved it. TMII disassemble and assemble traditional value. Although when it assembled the culture, the relation between the representation and the reference is lost. It makes the representation is more realistic than it reference. It shown that there is an understanding that reproduction, representation and simulation are more fundamental and solid than the reality which it represent. All image in the end is bring to the same level, just as a mere copy. Technology achievement this day makes possibility to ask radically about the conventional idea of the origin of the reality. It also made the artificial, imposter and synthetic can't be defined between the real. And make the simulation seems more live and real than the reality it self.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
T16923
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eka Pebriana
"Di zaman sekarang video musik tidak lagi hanya sekedar sebagai media promosi dan hiburan lagi, ia berkembang menjadi sebuah sumber ide yang potensial bagi bidang-bidang lain seperti halnya bidang arsitektur interior. Skripsi ini membahas mengenai sejauh mana elemen-elemen video musik, seperti karakter-karakter ruangnya dan proses produksi ruang didalamnya, dapat diaplikasikan pada proses perancangan ruang dalam dunia arsitektur interior. Video musik merupakan media komunikasi yang paling berpengaruh bagi berbagai kalangan masyarakat maupun lapisan usia. Hal ini dikarenakan ia tersusun oleh elemen audio dan visual, jadi selain ada penjabaran dari narasi audio, terdapat juga visualisasi gambar tentang hal apa yang dinarasikan media audio tadi. Skripsi ini juga membahas mengenai interiority yang tercipta di dalam ruang video musik dan perbedaanya terhadap interiority ruang di keseharian kita. Selain itu, di sini juga dibahas mengenai bagaimana interiority yang tercipta oleh karakteristik ruang pada video musik, menginspirasi proses pengeksplorasian ruang pada bidang arsitektur interior.

Nowadays, music video not only serves as entertainment and promotional media. Its role has been expanding into becoming a potential source of ideas toother fields such as interior architecture. This thesis discusses about how far themusic videos elements such as its space characteristics and its spaceproduction can be applied in the interior architecture‟s space design process. Music videos are the most influential communication media to various communityand generations. It is because a music video is composed by audio and visualelements. Not only there is an explanation of the narration by audio, but in the same time, there is also a visualization that explains what‟s being narrated. This thesis is also discusses about the difference between interiority inside music videos and interiority in our everyday life, and how interiority created by the space characteristic of a music video could inspire a space exploration of an interior architecture project."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46454
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>