Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 120786 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Denpasar: Cipta Paduraksa, 2011
720 REK
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Joko Adianto
"Kebutuhan akan informasi telah menjadi kebutuhan manusia. Melalui informasi, manusia dapat mengetahui dan memprediksi kegiatan yang harus ia lakukan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Melalui ruang cyber, informasi yang dibutuhkan dapat sampai dengan cepat, akurat dan tak terbatas secara geografis selama terhubung dengan jaringan telekomunikasi. Hal ini menyebabkan terjadinya perubahan cara pandang manusia terhadap ruang dan tempat aktual serta lingkungan binaan dalam kaitannya dengan arsitektur.
Sesuai dengan pendapat Arendt, manusia memiliki tiga kondisi dasar yang menentukan kehidupannya. Dengan menggunakan teknologi ruang cyber, terjadi perubahan terhadap ketiga kondisi dasar tersebut. Perubahan kondisi dasar manusia menyebabkan terjadinya perubahan kegiatan manusia dan ruang arsitektural sebagai wadah kegiatan. Ruang dalam arsitektur terbentuk dari hasil hubungan sosial antar individu dalam sebuah lingkungan. Salah satu teori pembentukan ruang dengan adanya kesenjangan kondisi manusia adalah konsep pengetahuan kuasa-ruang. Manusia menggunakan teknologi ruang cyber untuk menjalin hubungan sosial berupa hubungan sosial antar anggota perusahaan. Hal ini menyebabkan berubahnya kondisi manusia setiap individu dan ruang kehidupan berkaitan dengan arsitektur sebagai hasil hubungan sosial tersebut.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik purposive sampling. Hal ini dikarenakan penelitian ini bertujuan ini untuk memahami, mengangkat dan menjelaskan pengaruh dan peran teknologi ruang cyber yang menciptakan perubahan bentuk ruang kegiatan yang dapat muncul dalam kaitannya dengan ruang arsitektural. Analisis yang saya gunakan bersifat eksploratif, di mana membutuhkan penjelajahan berdasarkan pada teori dan data yang terkumpul.
Dalam penelitian ini saya menemukan bahwa adanya hubungan berbanding lurus antara peningkatan penggunaan teknologi ruang cyber dengan pengurangan jumlah individu dan besar ruang aktual kantor. Selain itu, tampak bahwa praktek konsep pengetahuan-kuasa-ruang sebagai akibat adanya kesenjangan tingkat kondisi manusia, mampu membentuk perkembangan kondisi dan ruang kehidupan masing-masing individu dalam perusahaan. Praktek tersebut menyebabkan munculnya ketidakterikatan manusia dengan tempat berlokasi tetap dalam berkarya. Namun demikian, hal ini hanya berlaku pada individu berkondisi manusia tertingi dalam perusahaan.
Saya berkesimpulan bahwa ruang cyber merupakan katalis dalam proses pembentukan kondisi dan ruang kehidupan manusia. Ruang cyber tidaknya berperan sebagai kendali manusia dengan lingkungannya secara individual, namun juga secara sosial. Individu berkondisi manusia tertinggi dapat menentukan tingkatan kondisi dan ruang kehidupannya dan mengendalikan kondisi dan ruang kehidupan individu lain yang berkondisi lebih rendah."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2003
T14741
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryski Nur Ramdhan
"Komputer sebagai salah satu teknologi canggih juga menjadi ruang bagi manusia untuk melakukan aktivitas. Ruang virtual adalah bagaimana orang-orang menyebutnya. Salah satu bentuk aktivitas yang dilakukan adalah dengan bermain 3D computer game. Arsitektur, sebagai ilmu yang mempelajari ruang, ternyata dapat digunakan untuk menganalisis ruang di dalam 3D computer games dan persepsi yang ditimbulkan. Skripsi ini berisi tentang perbandingan antara dua jenis permainan, dengan menganalisis aspek keruangan melalui teori perspektif dan proyeksi paralel sebagai representasi ruang secara arsitektural. Dua jenis representasi ruang yang berbeda menghasilkan spatial experience yang berbeda. Spatial experience yang dirasakan pemain memiliki kaitan dengan persepsi visual yang datang melalui mata masing-masing pemain. Pada akhirnya, ternyata lebih banyak orang yang memilih untuk bermain permainan dengan representasi ruang secara paralel dibandingkan dengan permainan yang bertampilan perspektif. Permainan dengan sudut pandang perspektif yang lebih nyata tidak menjamin permainan ini akan lebih menarik bagi pemain.

Computer, as one of sophisticated technologies, has become a new space for human activities. This space is called virtual space. One of the activities people do in virtual space is playing 3D computer game. Architecture which learns about space can be used to analyze the space in 3D computer games. Focus of this final assignment is to see the comparation between two types of image in 3D computer games. The comparation of these games associated with theory of perspective and parallel projection as an architectural representation. These two different representations, each of them, gives different spatial experience relating to the players’ perception. This perception could be different for each player because it depends on visual experience, which comes up by the eyes of each player. Apparently, more players prefer to play the game with parallel view rather than the one with perspective view. It turns out that even though the view is more realistic, we cannot ensure that it will be more interesting for players."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47233
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azrar Hadi
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2003
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Melani Sugiarti
"Kebutuhan ruang anak berusia 0-18 bulan akan berbeda dengan orang dewasa. Kehadiran anak sebagai anggota keluarga baru dalam ruang domestic (rumah) akan mengakibatkan perubahan pada ruang dengan adanya penggunaan ruang bersama antara anak dan orang dewasa (sharing space). Perubahan yang terjadi dalam sharing space ini dikontrol oleh orang dewasa yang disesuaikan dengan kebutuhan anak danmemperhatikan cara penggunaan ruang oleh anak. Dengan memperhatikan cara penggunaan ruang, perubahan ruang dilakukan dengan 2 cara. Yang pertama adalah dengan menyesuaikan proporsi dan skala ruang terhadap jangkauan anak (sesuai dengan pergerakan fisik anak). Yang kedua adalah dengan memanfaatkan objek dalam ruang sesuai dengan persepsi dan pandangan anak. Cara penyesuaian ruang ini akan berbeda-beda dalam setiap keluarga, karena dipengaruhi oleh tujuan masing-masing orang dewasa pada saat melakukan perubahan tersebut. Kebutuhan ruang anak maupun keluarganya dengan kegiatan domestik orang dewasa mempengaruhi perubahan ruang domestik secara keseluruhan.

Adult and Infant (age 0-18 months) have different spatial needs and ways in using space. When they are sharing space together in domestic space (in this topic, domestic space refers to house), it will change the spatial arrangement and the way of living. The change is controlled by adult to adjust the domestic space with infant's way in using space. With the way of using space as consideration, the adjustment includes the space‟s proportion and scale to the infant's reach (based on infant's movement) and his perception in utilize the domestic space. The way of adjusting in every family is different, depends on the adult's purpose when changing space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54256
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Meydina Putri
"Skripsi ini membahas mengenai pengaruh kebudayaan pada pembentukan pola ruang rumah tinggal yang telah pindah keluar daerah asalnya. Pembahasan dilihat melalui perspektif arsitektur interior yang menitikberatkan pada pengaturan pola tatanan ruang dalam rumah. Pola tersebut ditinjau berdasarkan tingkatan intervensi penghuni terhadap rumahnya, organisasi ruang, tata letak elemen interior, dan pemanfaatan ruang. Studi kasus dilakukan pada dua rumah orang Betawi yang berada di Cimahi, Jawa Barat.
Hasil studi kasus menunjukkan bahwa keduanya masih mencerminkan pola kebudayaan dari daerah asal mereka, meskipun lokasinya sudah berada di luar daerah tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa dalam subconscious mind penghuni masih tertanam pola ruang tertentu yang berasal dari kebudayaan asal dan terus terbawa sehingga mereka cenderung membentuk rumahnya sesuai dengan pola tadi.

This study discusses the influence of culture on the configuration of house’s spatial pattern that had moved outside its origin place. This discussion is observed from the interior architecture perspective that focuses on the arrangement of space order pattern in the house. The pattern review based on the level of residents’ intervention toward their house, the space organization, the layout of the interior elements, and the space utilization. The case study was carried out in two Betawis’ houses in Cimahi, West Java.
The result showed that both of them are still representing its origin pattern, although the location is not in its origin place anymore. It indicates that the specific pattern which comes from its origin culture is still embedded and involved in the residents’ subconscious mind, so that they will configure their house accordance with that pattern.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52562
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Budi Adelar Sukada
Bandung: Bina Budhaya, 1983
720 BUD r
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Pardede, Adeline Melissa
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh walkability di pusat kota bagi manusia yang berkegiatan di pusat kota Seperti yang kita ketahui pusat kota berpengaruh bagi kegiatan ekonomi kota Pusat kota juga merupakan area perpaduan antara kegiatan ekonomi dan sosial di mana kedua hal ini yang menjadi tujuan utama masyarakat kota berkegiatan sehari hari Calthorpe 2000 Untuk mendukung kehidupan manusia di pusat kota dalam perancangannya pusat kota dijadikan tempat untuk bekerja bertinggal dan berekreasi Gallion and Eisner 1993 Sehingga untuk mencapai realisasi agar pusat kota dapat menjadi tempat untuk bekerja bertinggal dan berekreasi perlu menganalisa aktor yang berperan di pusat kota Aktor tersebut tentunya adalah manusia Dengan menggabungkan pandangan Jan Gehl dan Robert Florida penulis menyimpulkan bahwa manusia sebagai aktor di pusat kota memiliki tiga peran yaitu a manusia sebagai individu b manusia sebagai bagian dari komunitas dan c manusia sebagai bagian dari kehidupan publik Di mana peran tersebut dapat kita amati di Jalan Hal ini karena manusia di pusat kota memiliki karakteristik 'street level culture' Sehingga bila walkability terdapat di pusat kota akan mendukung keberadaan jalan sebagai tempat yang dapat menghadirkan banyak manusia sehingga dapat ditemukan banyaknya manusia yang ada di jalan jalan pusat kota tentunya hal ini akan membuat pusat kota menjadi lebih aman dan manusia di pusat kota dapat melakukan kegiatan sehari harinya dengan gembira.

This paper discusses how walkability in city centre could support the people that have daily activities in there As we know city centre had an effect on city finance City centre also a mix area between financial activities and social activities which are these two things become a destination of the people in everyday life Calthorpe 2000 By designing the city centre to become a place for work live and play it is all to support the living in city centre Gallion and Eisner 1993 Thus to achieve that goal for city centre become a place for work live and play in realization somehow we should analyze the actor that takes place in city centre Those actors are surely the people By mixing the idea from Jan Gehl and Robert Florida we could find that people in city centre has 3 roles which are a people as individual b people as a part of community and c people as a part of public life And those roles we could find in the street of city centre It is because basically people in city centre has a characteristic which known as 'street level culture' So that if there is a walkability in city centre that could support the sidewalks as a place to invite the people Thus we could find there will be so many people in the streets of city centre And of course this condition could make the city centre more safe and lively."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S54736
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ching, Francis D.K., 1943-
JAkarta: Erlangga, 1985
720.2 chi c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Nurrul Helen
"Komik merupakan medium unik yang menggabungkan dua jenis representasi yaitu gambar dan teks untuk menyampaikan informasi dengan harapan dapat menghasilkan respon tertentu dari pembaca. Arsitektur di dalam komik tidak hanya digunakan sebagai background untuk menginformasikan kepada pembaca dimana suatu adegan terjadi (sense of place) dan untuk membangun emosi tertentu (sense of depth), namun arsitektur juga dapat digunakan sebagai elemen pembangun cerita di dalam komik. Studi kasus yang digunakan adalah komik "Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution" oleh BIG dan komik "Durarara" oleh Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda dan Akiyo Satorigi.

Comic book is a unique medium which combines two kinds of representations, images and words, to convey informations in hope to gain response from the readers. Architecture in comic book is not only used as background to establish sense of place and sense of depth to the readers, but also can be used as the constructor elements of the story in the comic book. The cases study for this topic are "Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution", a comic book by BIG and "Durarara", a comic book by Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda and Akiyo Satorigi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52675
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>