Ditemukan 26799 dokumen yang sesuai dengan query
Tobing, Hotmauli Priscilla L.
"Kemunculan arena perbelanjaan di berbagai wilayah mengakibatkan ikut berkembangnya arena rekreasi dan hiburan keluarga. Hal ini berakibat ke maraknya perkembangan komunitas game itu sendiri. Perkembangan komunitas, seiring dengan munculnya arena rekreasi hiburan keluarga, membuat antusiasme anggota komunitas akan informasi yang mendukung semakin meningkat. Melihat peluang tersebut majalah TimezoneMagz mencoba menjadi penyedia informasi seputar kegiatan anggota komunitas. Sebagai perintis majalah yang mengkhususkan pada informasi kegiatan permainan arcade di Indonesia, TimezoneMagz mencoba menyajikan informasi dari kegiatan, perlombaan, teknik-teknik bermain, sampai promo-promo yang diadakan oleh Timezone. Tidak hanya itu, majalah ini juga diperuntukkan bagi seluruh pelanggan Timezone karena majalah ini akan menjadi sarana komunikasi Timezone dengan para pelanggannya.
The many emergences of shopping arena in many areas contribute to the development of game centers. Interestingly, this has somehow taken part in the establishment of some arcade gamers communities. As the game centers develop, growing communities find themselves become enthusiastic and in need of source of information regarding the latest game centers and other related matters. Having opportunities to become the resource of information for these communities, TimezoneMagz attempts to be the first in market of its kind to specialize in providing information on arcade gaming in Indonesia. TimezoneMagz tries to provide information such as events, tournaments, game tips, and various promotions held by Timezone and not only for gamer communities in the game center, but also for all Timezone?s customers."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Lelianto Eko Pradana
"Teknologi telekomunikasi mengalami perkembangan yang sangat signifikan, dimana saat ini pengguna sangatlah mudah mendapatkan perangkat portable. Berdasarkan data dari CISCO, trafik dari mobile device akan mencapai 60 dari total perkembangan trafik. Wi-Fi offload menjadi solusi untuk mengatasi masalah kepadatan trafik ini. Uji performansi dari HSDPA - Wi-Fi offload telah menghasilkan throughput yang lebih baik.
Dalam penelitian ini, penulis akan membahas mengenai jaringan LTE dan Wi-Fi. Permasalahan yang ada pada jaringan LTE ndash; 802.11g offload ini adalah adanya drop call yang terjadi pada proses handoff. Jaringan yang dirancang merupakan sebuah jaringan LTE ndash; 802.11g offload yang menggunakan algoritma Teori Permainan yang telah dimodifikasi untuk memperoleh drop call yang lebih kecil pada proses vertical handover.
Teori Permainan yang dirancang memiliki 3 parameter yaitu Ph, Ps, Pe. Teori Permainan memberikan jumlah drop call yang lebih kecil jika dibandingkan dengan metode konvensional, yaitu 5,57 lebih baik dibanding metode Konvensional.
Telecommunication technology is experiencing a very significant development, where users are now very easy to get portable devices. Based on data from CISCO, traffic from mobile devices will reach 60 of total traffic development. Wi Fi offload becomes a solution to overcome this problem of traffic density. Performance testing of HSDPA Wi Fi offload has resulted in better throughput. In this research, the author will discuss about LTE network and Wi Fi. Problems that exist on the LTE network 802.11g offload is a drop call that occurs in the handoff process. The designed network is an offload LTE 802.11g network that uses a modified Game Theory algorithm to obtain a smaller drop call in the vertical handover process. Game Theory designed has three parameters Ph, Ps, Pe. Game Theory provides a smaller number of drop calls when compared to conventional methods, which is 5.57 better than conventional methods."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Andrew Ramadhan Yusuf
"
ABSTRAKTesis ini meneliti tentang demonstrasi rompi kuning yang memprotes kebijakan kenaikan pajak karbon pemerintah Prancis. Tujuan penelitian adalah untuk menjawab dua pertanyaan penelitian yaitu pembentukan opini publik media Prancis terhadap demonstrasi rompi kuning dan dampak kebijakan kenaikan pajak karbon terhadap sektor produsen dan konsumen. Pada tahun 2015, pemerintah Prancis melalui Konferensi Paris (COP21) menandatangani perjanjian untuk membatasi kenaikan emisi karbon 1.5% sampai 2% untuk mengurangi pengaruh dari pemanasan global. Namun upaya kenaikan pajak karbon tersebut berujung protes panjang dari kelompok masyarakat. Tidak hanya pemerintah yang menjadi sasaran dari demonstran, sejumlah wartawan juga turut mengalami kekerasan oleh demonstran. Penelitian ini akan berfokus kepada pembentukan opini publik yang dilakukan oleh media Prancis terhadap demonstran rompi kuning. Untuk membantu penulisan penelitian, teori frame-building akan membantu untuk menganalisis terkait pembentukan opini publik. Analisis pasar juga akan digunakan untuk membantu memahami dampak kebijakan kenaikan pajak karbon terhadap sektor produsen dan konsumen. Temuan dari penelitian yang telah dilakukan adalah adanya bias media Prancis terhadap pemerintah dalam peliputan tentang demonstrasi rompi kuning dan perubahan pola perilaku produsen dan konsumen dalam kebijakan karbon yang diberlakukan pemerintah Prancis.
ABSTRACTThis thesis examine the yellow vests demonstration that protesting the policy measures of increasing carbon tax by government of France. The aim for this research is to answer two research questions, to examine the shaping of public opinion by French media towards yellow vests demonstration and the impact of carbon tax for two sectors, producers and consumers. In 2015, the government through Conference of Paris (COP21) signed the agreement to limit the increase of the carbon emission around 1.5% to 2% to reduce the implication of global warming. But the carbon tax measures led to protest for a long time. The protestors not only aimed their grievances to the government but also towards French media which experiencing violence. This research will focus on public opinion making by French media towards yellow vests movement. To help the examination of research writing, frame-building theory will guide to analyse the public opinion making. Market analysis will also used to guide understanding of increasing carbon tax policy impact towards two sectors, producers and consumers. The findings of the research is bias practiced by French media towards government in coverage of yellow vests demonstration and both producers consumers changing pattern to adapt the measures taken by the French government."
2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Yaka Bagus Pratama
"Pendahuluan. Permainan sebagai media saat ini sudah diterapkan di beberapa bidang, termasuk pendidikan. Implementasi permainan dalam pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif. Di era baru ini, permainan sangat terkait dengan ilmu informasi. Tujuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengamati hubungan antara permainan dan ilmu informasi melalui artikel yang diindeks oleh Scopus. Metode ini adalah kualitatif dengan menggunakan metode blibliografi dalam mengumpulkan data. Subjek adalah artikel di situs web Scopus yang berisi "permainan" dan "informasi sceince". Data dianalisis menggunakan VosViewer untuk mengungkap koneksi antara mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara subjek derek ada lebih banyak hasil breaoder yang dibagi menjadi beberapa sub-subjek. Beberapa bagian subjek yang memiliki hubungan dengan informasi yang menjadi
jembatan menunjukkan hubungan yang jelas tentang tren subjek sains, termasuk subjek permainan dalam keluarga sains informasi. KesimpulanDapat disimpulkan bahwa ada hubungan kutipan dan tren dalam menulis artikel ilmiah tentang game yang terkait dengan ilmu informasi. "
Jakarta: Pusat Jasa Perpustakaan dan Informasi, 2020
020 VIS 22:1 (2020)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Kevin Reynaldo
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction.
This research aims to understand the influence of character image (symbolic representation and self-image congruence) on impulse buying and satisfaction in word-of-mouth recommendations for the game Genshin Impact in Indonesia. Character image is an important factor in increasing revenue and value for game companies, as seen in Genshin Impact, where the main sales come from in-game character, which increases the company’s revenue. This quantitative study used non-probability sampling with a judgment sampling method, with a sample size of 514 respondents gen Z in Indonesia. The hypotheses in this study were tested using Structural Equation Modeling (SEM) with Lisrel 8.8. The results of this study show a positive influence between symbolic representation with categories of narrative and story to satisfaction; self-image congruence with categories of personality to impulse buying, satisfaction, and word-of-mouth; and satisfaction with categories of gacha and gameplay experience on word-of-mouth for the game Genshin Impact. While no significant influence was found between symbolic representation with categories of narrative and story to impulse buying; and between impulse buying with categories of internal impulse and external impulse to satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain
game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk
game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam
game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain
game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam
game online.
This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Chapman, Randall G.
New Jersey: Prentice-Hall, 1995
658.8 CHA b
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Barash, David P.
New York, N.Y.: Henry Holt, 2003
302 BAR s
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Felicia
"Squid Game (2021) merupakan drama karya Hwang Dong Hyuk, menggambarkan orang-orang yang berjuang untuk memenangkan permainan-permainan dan rela mati demi mendapatkan hadiah uang yang besar jika menang. Drama ini juga memperlihatkan realita masyarakat Korea kontemporer dan secara implisit menunjukkan adanya sistem meritokrasi. Sistem ini menghadirkan kesempatan yang sama terhadap masing-masing individu dalam masyarakat untuk menggapai suatu posisi berdasarkan bakat atau prestasi. Pendekatan deskriptif dan kualitatif merupakan metode penelitian yang digunakan dalam menganalisis meritokrasi dalam drama Squid Game. Melalui teori semiotik Roland Barthes, penulis menemukan bahwa meritokrasi dalam drama Squid Game terjadi pada latar belakang, kostum, peran, dan permainan. Denotasi yang ditunjukkan pada para tokoh pada adegan drama Squid Game, memperlihatkan adanya gerak tubuh, katakata, dan tindakan kepercayaan pada meritokrasi. Sedangkan secara konotasi, terdapat sistem yang tergambarkan dalam drama Squid Game yang menunjukkan meritokrasi. Terakhir, di bagian mitos, terdapat wacana yang merupakan narasi tentang neoliberalisme dan dampak kapitalisme global.
Squid Game (2021) is a drama by Hwang Dong Hyuk, depicting people who struggle to win games and are willing to die in order to get a big prize money if they win. This drama also shows the reality of contemporary Korean society and implicitly shows the existence of a meritocracy system, a social system that gives someone the opportunity to lead not because of wealth or social class but based on talent or achievement. This system provides equal opportunity to all individuals in society to occupy a position. A qualitative descriptive approach is a research method used in analyzing meritocracy in this drama Squid Game. Through Roland Barthes' semiotic theory, the writer finds that meritocracy in Squid Game takes place in the background, costumes, roles, and games. The denotation shown to the characters in the Squid Game drama scene shows the gestures, words, and actions of belief in meritocracy. Meanwhile, connotatively, there is a system depicted in the drama Squid Game which shows meritocracy. Finally, in the myth section, there is discourse which is a narrative about neoliberalism and the impact of global capitalism."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Thie, Paul R.
New York: John Wiley & Sons, 1979
519.72 THI i
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library