Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 133291 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gregory Julian Rangga Dewangga
"Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai wacana lingkungan yang ada di dalam karya Miyazaki Hayao, yang berjudul Mononoke Hime.Untuk menunjukkan wacana lingkungan yang ada dalam anime Mononoke Hime maka akan digunakan sebuah metode khusus yang bernama critical discourse analysis. Melalui analisis yang dilakukan oleh peneliti ditemukan bahwa terdapat kemiripan antara pemikiran orang Jepang mengenai alam dengan arcadian discourse yang berkembang di barat. Akan tetapi dalam anime Mononoke Hime wacana yang dibentuk oleh Miyazaki Hayao merupakan hubungan saling menghormati antara manusia dan alam tetapi tanpa melepaskan diri dari komunitasnya masing-masing.

This scientific writing will review environmental discourse which can be found in Miyazaki Hayao's animation, Mononoke Hime.In analyzing the environmental discourse in the anime of Mononoke Hime, the writer uses a special method named critical discourse analysis.The writer finds similarities between Japanese‟s construct towards nature with the ‟Arcadian discourse‟ that is developed in the West. However, the environmental discourse in the anime of Mononoke Hime that is constructed by Miyazaki Hayao is respecting coexistence between human being and nature without deliberating themselves from their communities."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S417
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Azimah Mardhiah
"Penelitian ini bertujuan mengungkapkan penggambaran wacana kebahagiaan perempuan dalam anime Kaguya Hime no Monogatari (2013) dengan mengaplikasikan teori kebahagiaan oleh Sara Ahmed (2010) di dalam analisis. Hasil penelitian menemukan bahwa anime Kaguya Hime no Monogatari menggambarkan wacana kebahagiaan sebagai sebuah naskah dengan serangkaian syarat mencakup lokasi, status sosial, penampilan dan perilaku, serta pernikahan yang harus perempuan penuhi untuk menjadi bahagia. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun mengkritik wacana kebahagiaan normatif, pada dasarnya anime tersebut tetap mengimplikasikan gaya hidup konservatif adalah pilihan yang lebih 'aman' bagi perempuan Jepang. Hal itu menjadi penegasan terhadap temuan studi-studi terdahulu bahwa media populer Jepang cenderung mempromosikan jalur hidup konservatif sebagai cara terbaik dalam mencapai kebahagiaan perempuan.

This research aims to reveal the portrayal of women's happiness in anime Kaguya Hime no Monogatari (2013) by making use of the happiness theory by Sara Ahmed (2010) as an analysis tool. Results have shown that Kaguya Hime no Monogatari portrays happiness as a script with a set of conditions including location, social status, appearance, behavior, and marriage; all of which women must fulfill in order to be happy. This study concludes that despite its criticism of the idea of normative happiness, said anime essentially implies that a conservative lifestyle is the 'safer' choice for Japanese women. This reinforces previous findings that Japanese popular media tend to promote the conservative life course as the best way to achieve female happiness."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Napier, Susan Jolliffe
New York: Palgrave, 2001
791.433 NAP a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Kartiko Paksi Utomo
"Anime Jepang merupakan salah satu produk budaya populer Jepang yang mengubah gambaran negara Jepang menjadi negara yang dianggap memiliki budaya yang menarik di mata negara lain. Anime Jepang pertama kali ditayangkan di televisi Indonesia sejak tahun 1962. Saat ini meskipun penayangan anime Jepang di televisi Indonesia tidak sebanyak pada tahun 1990-an, melalui film layar lebar, majalah, internet, dan berbagai media lainnya anime Jepang masih digemari di Indonesia. Tugas akhir ini akan membahas mengenai aspek mediascapes dalam penyebaran anime Jepang di Indonesia melalui berbagai macam media. Penelitian ini menggunakan teori globalisasi Arjun Appadurai dengan memfokuskan pada aspek mediascapes. Analisis dilakukan dengan pemaparan media-media yang menyebarkan anime Jepang di Indonesia.

Japanese anime is an example of Japan popular culture which changed Japan image into a country that have a culture that is considered attractive in the eyes of other countries. Japanese anime first aired in Indonesian television since 1962. Even though Indonesia television did not air many Japanese anime after 1990s, through movie theatre, magazine, internet, and various other media, Japanese anime still popular in Indonesia. This final project will discuss about the aspects of mediascapes on the dissemination of Japanese anime in Indonesia through various media. This study uses the theory of globalization from Arjun Appadurai by focusing on the aspects of mediascapes. The research will be carried out by presenting various media that disseminate Japanese anime in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Munafsin Aziz
"Iklan dengan visual animasi menjadi sarana yang efektif untuk pemasaran karena banyak menarik perhatian dan digemari masyarakat Indonesia. Di setiap negara, akan memliki preferensi tersendiri dalam media periklanan, salah satunya yaitu iklan dengan visual anime. Tren ini kini banyak digunakan di berbagai negara, tidak terkecuali di Indonesia, mengingat jumlah penggemar budaya Jepang di sini yang cukup tinggi. Dalam dua dekade terakhir, penggemar anime di Indonesia berkembang sangat pesat. Sehingga momentum ini dimanfaatkan oleh perusahaan dalam bidang promosi, salah satunya dengan menampilkan iklan dengan visual anime. Sehingga penelitian ini akan menganalisis hal yang melatarbelakangi perusahaan memilih visualisasi anime sebagai visualisasi iklannya dan alasan mengapa visualisasi iklan ini digemari masyarakat Indonesia. Fenomena tersebut akan ditinjau menggunakan teori animasi untuk menganalisis visual anime yang digunakan, teori komunikasi visual, digital advertising media digital, media Jepang, dan konsep visualisasi iklan. Metode Penelitian yang digunakan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Iklan yang akan digunakan sebagai bahan penelitian dalam studi ini adalah iklan Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “Sebuah Kenangan Manis”, Branz Mega Kuningan – Apartemen Jepang di Jakarta Selatan, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald’s “Beda Roda Satu Jalur di Drive Thru McD”, dan iklan Kemenkes Kampanye Vaksin. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa iklan dengan visualisasi anime mendapatkan respon positif dari masyarakat karena tampilan visualnya yang menarik.

Advertisements with animated visuals are an effective means of marketing because they attract a lot of attention and are popular with Indonesian people. In each country, they will have their own preferences in advertising media, one of which is advertisements with anime visuals. This trend is now widely used in various countries, including Indonesia, considering the number of fans of Japanese culture here is quite high. In the last two decades, anime fans in Indonesia have grown very rapidly. So that this momentum is used by companies in the field of promotion, one of which is by displaying advertisements with anime visuals. So this research will analyze the background of companies choosing anime visualization as their advertising visualization and the reasons why this advertising visualization is popular with Indonesian people. This phenomenon will be reviewed using animation theory to analyze the anime visuals used, visual communication theory, digital advertising digital media, Japanese media, and the concept of advertising visualization. The research method used is a qualitative descriptive method. The advertisements that will be used as research material in this study are advertisements for Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “A Sweet Memories”, Branz Mega Kuningan – Japanese Apartments in South Jakarta, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald's “Different Wheels One Lane in Drive Thru McD”, and advertisements for the Ministry of Health's Vaccine Campaign. The results of this study indicate that advertisements with anime visualization get a positive response from the public because of their attractive visual appearance."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dyah Ayu Maharlikha
"Skripsi ini membahas bagaimana anime Sen to Chihiro no Kamikakushi mengglobal melalui aspek ideoscapes dan mediascapes. Pembahasan ini menggunakan konsep globalisasi yang dikemukakan oleh Arjun Appadurai. Penelitian ini difokuskan kepada anime Sen to Chihiro no Kamikakushi serta menggunakan metode kualitatif dengan teknik deskripsi analisis. Faktor utama dari mengglobalnya anime ini dan menjadi daya tarik bagi bagi penonton adalah karena adanya aspek mediascapes dan ideoscapes di dalam anime Sen to Chihiro no Kamikakushi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjabarkan aspek ideoscapes dan mediascapes dalam teori globalisasi Appadurai yang ada dalam anime Sen to Chihiro yang membuatnya mengglobal.

This thesis is made to examine how anime Chihiro no Kamikakushi globalized through ideoscapes and mediascapes aspect.This study utilize globalization concept presented by Arjun Appadurai. This research is mainly focused to Anime Sen to Chihiro no Kamikakushi as well as qualitative method with analytical description technique. The main factor of why this anime is globalized and has became the main attraction for many viewer is the presence of mediascapes and ideoscapes aspect in this Anime.The main purpose of this research is to elaborate edioscapes and mediascapes aspect in appadurai globalization theory found in this anime which make this anime globalized."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S13947
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Shafitri Diniyah Andrayani
"Penelitian ini membahas mengenai dua hal, yang pertama adalah penggambaran konsep utilitarianisme yang mendasari tindakan tokoh protagonis, Uzumaki Naruto, dan tokoh antagonis, Uchiha Itachi dalam anime Naruto: Shipp?den (2007). Selain itu, penulis juga membahas mengenai respons penonton mengenai penggambaran konsep tersebut dalam anime Naruto: Shippuden. Analisis dilakukan dengan menggunakan konsep utilitarianisme tindakan yang dijelaskan oleh Ben Eggleston (2014), yaitu sebuah konsep yang memandang bahwa suatu tindakan dianggap benar jika tindakan tersebut menghasilkan kesejahteraan maksimal dibandingkan tindakan lain yang dapat dilakukan dalam situasi tersebut. Metode yang penulis gunakan untuk menganalisis data yaitu analisis teks dan metode sinematografi sebagai metode pendukung. Analisis yang dilakukan meliputi plot, penokohan, dan dialog dari tokoh yang diteliti serta adegan visual tindakan yang dilakukan, khususnya pada sorotan kamera, bidikan kamera, warna, dan pencahayaan dari adegan yang dianalisis. Berdasarkan analisis yang dilakukan, peneliti menemukan adanya konsep utilitarianisme tindakan yang mendasari tindakan tokoh Uzumaki Naruto dan Uchiha Itachi dalam anime Naruto: Shipp?den. Tindakan yang dilakukan oleh kedua tokoh ditunjukkan dengan penggambaran yang bertolak belakang, namun tetap dalam ranah konsep utilitarianisme. Sebagai kesimpulan, penulis berargumen bahwa konsep utilitarianisme yang mendasari tindakan kedua tokoh dapat berfungsi sebagai referensi terhadap pendidikan moral yang ditawarkan oleh sang pengarang untuk para penonton anime tersebut.

This research discusses two research aspects: firstly, the depiction of the concept of utilitarianism underlying the actions of the protagonist character, Uzumaki Naruto, and the antagonist character, Uchiha Itachi, in the anime Naruto: Shipp?den (2007). The researcher also examines the audience's response to the portrayal of this concept in Naruto: Shippuden. The analysis is conducted using the concept of act utilitarianism, as described by Ben Eggleston (2014), which views an action as morally right if it maximizes overall well-being compared to alternative actions in a given situation. The methods employed to analyze the data include textual analysis and cinematography as a supporting method. The analysis encompasses the plot, characterization, and dialogue of both characters, as well as the visual depiction of their actions, particularly focusing on camera angles, shots, colors, and lighting in the analyzed scenes. Based on the conducted analysis, the researcher discovered the presence of the concept of act utilitarianism underlying the actions of both Uzumaki Naruto and Uchiha Itachi in the anime Naruto: Shipp?den. The actions of both characters are portrayed in contrasting manners, yet still within the realm of the utilitarianism concept. In conclusion, the researcher deduces that the concept of utilitarianism underlying the actions of both characters can serve as a reference for the moral education offered by the creator to the viewers of the anime."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hanni Thenadiputto
"Penelitian ini berfokus pada dialek Kansai dalam anime Gokushufudo episode 1 dan 2 karya Kousuke Oono. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan dialek Kansai yang muncul pada anime Gokushufudo. Penulis menganalisis dialek Kansai tersebut dengan teori dialektologi untuk mempelajari variasi bahasa berdasarkan kelompok sosial tertentu.
Penulis menyajikan data berupa ujaran dalam dialek Kansai. Data tersebut dikelompokkan berdasarkan bentuknya dan dianalisis berdasarkan konteks dan dipadankan ke dalam bahasa Jepang standar untuk memudahkan analisis. Dari hasil analisis dapat diketahui bahwa terdapat 28 jenis dialek Kansai yang digunakan dalam anime Gokushufudo episode 1 dan 2 dan seluruh dialek Kansai tersebut diujarkan oleh karakter yakuza. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dialek Kansai di dalam anime Gokushufudo merupakan dialek sosial karena digunakan oleh sekelompok yakuza yang cenderung menggunakan dialek Kansai dalam percakapan sehari-hari.

This study focuses on the Kansai dialect in the anime Gokushufudo episodes 1 and 2 by Kousuke Oono. The purpose of this study is to explain the Kansai dialect that appears in the anime Gokushufudo. The researcher analyzes the Kansai dialect with dialectology to study language variations based on certain social groups.
Researcher presents the data in the form of sentences in Kansai dialect. The data is grouped by form and analyzed by context and translated into standard Japanese for easy analysis. From the results of the analysis, it can be seen that there are 28 types of Kansai dialects used in the anime Gokushufudo episodes 1 and 2 and all of the Kansai dialects are spoken by yakuza characters. So it can be concluded that the Kansai dialect in the anime Gokushufudo is a social dialect because it is used by a group of yakuza that tend to use the Kansai dialect in daily conversation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rochmadony Trisandi Sanjaya
""Otaku" adalah istilah yang dipakai untuk orang-orang yang tenggelam dalam subkultur budaya modern Jepang. Dalam kesehariannya "otaku" membeli barang yang berkaitan dengan subkultur tersebut demi memuaskan dirinya. Izumi Konata adalah karakter dalam karya "manga" berjudul "Lucky Star" yang dibuat oleh Yoshimizu Kagami. Manga tersebut kemudian diadaptasi menjadi sebuah "anime" yang dibuat oleh Kyoto Animation pada tahun 2007. Dalam karya tersebut Konata digambarkan sebagai seorang "otaku" yang mampu bersosialisasi dengan lingkungannya. Makalah ini meneliti tentang sifat otaku yang ada dalam diri tokoh Konata dengan berpegang kepada enam prinsip perilaku seorang otaku.

"Otaku" is a term used to called people who drown in modern Japanese subculture. In their everyday lives "otaku" buy goods which have connection with that subculture to satisfy themselves. Izumi Konata is a character in manga titled "Lucky Star", which created by Yoshimizu Kagami. The manga later then adapted into an "anime" which created by Kyoto Animation in 2007. In that work Konata described as an "otaku" that could socialize with her environment. This paper researching about "otaku" character that exist inside Konata by refering into six principal "otaku" behavior.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adhi Jansen Paul L.
"Anime (film kartun Jepang) tidak hanya menampilkan karakter/tokoh yang berbicara dengan menggunakan bahasa Jepang standar (Hyoujungo), tetapi juga karakter/tokoh yang menggunakan dialek dari daerah-daerah di Jepang. Salah satu dialek yang digunakan tersebut adalah dialek Osaka. Penelitian ini bertujuan untuk untuk menyelidiki stereotip apa saja yang tampak pada karakter-karakter berdialek Osaka dalam anime dan untuk mengetahui apakah orang Jepang juga setuju dengan stereotip tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode induktif berdasarkan Vredenbergt, yaitu cara dan proses penelitian yang dilakukan berdasarkan nilai-nilai induksi. Induksi adalah penarikan suatu kesimpulan secara umum berdasarkan sejumlah data-data yang bersifat khusus. Selain itu juga penelitian ini menggunakan pendapat Kinsui Satoshi mengenai stereotip karakter berdialek Osaka dan Teori DC Palter dan Kaoru Horiuchi yang mendefinisikan dialek Osaka dan perbedaannya dengan dialek Kansai lainnya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karakter berdialek Osaka memiliki bermacam-macam imej stereotip dan orang Jepang, termasuk orang Osaka sendiri, juga menyadari stereotip tersebut. Diketahui juga bahwa tanpa melihat langsung acara anime, orang Jepang sudah memiliki imej stereotip ketika menyadari pemunculan karakter berdialek Osaka dalam acara tersebut. Imej stereotip karakter berdialek Osaka ternyata bertolak belakang dengan karakter yang menggunakan bahasa Jepang standar (Hyoujungo)."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S14039
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>