Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 1209 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Watanabe, Hitoshi
"An ethnological study of the Ainu people, aboriginal inhabitants living in Hokkaido, southern Sakhalin, and the southern part of the Kurile Islands, Japan; based on data gathered frrom 1952-1959"
Tokyo: University of Tokyo Press, 1972
915.2 WAT a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Hilger, M. Inez
Norman: University of Oklahoma Press, 1971
915.2 HIL t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Etter, Carl
Chicago: Wilcox & Follett, 1949
915.2 ETT a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Salma Amellia Nuraini
"Dalam perkembangannya di masa kini, video game kerap memasukkan unsur-unsur kebudayaan dalam permainannya sebagai bagian dari konten promosi budaya ataupun konten atraktif yang dapat menarik perhatian para pemain game. Seperti video game Genshin Impact yang memasukan unsur-unsur kebudayaan beberapa negara populer pada negara-negara fiksinya, seperti Mondstadt sebagai representasi budaya Jerman, Liyue sebagai representasi budaya Cina, dan Inazuma sebagai representasi budaya Jepang. Penelitian ini berfokus pada analisis representasi budaya Ainu yang ada di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact. Penelitian ini metode kualitatif analitik melalui observasi pada video game dan studi studi pustaka untuk mengetahui budaya Ainu pada Genshin Impact dan dianalisis bentuk representasi budayanya berdasarkan teori representasi reflektif. Berdasarkan hasil penelitian ini adalah adanya representasi budaya Ainu pada konten, nama, benda, fitur dan nama-nama tempat di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact, yaitu Maushiro, Kanna Kapatcir, “Pirika cikappo kapatcir-kamui”, serta nama-nama tempat yang ada di Pulau Tsurumi, seperti Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal yang mengandung unsur kebudayaan Ainu, Jepang.

In today's video games development, developers often include cultural elements in their games as part of promotional content to attract players. As an example, video game Genshin Impact includes cultural elements of several popular countries in its fictional countries, such as Mondstadt as a representation of German culture, Liyue as a representation of Chinese culture, and Inazuma as a representation of Japanese culture. This study will focus on analyzing the representation of Ainu culture in Tsurumi Island, Inazuma in the Genshin Impact video game. This study uses an analytical qualitative method through observation of video games and literature studies to find out the Ainu culture in Genshin Impact and analyze the form of cultural representation based on reflective representation theory. Based on the results of this study, there are representations of Ainu culture in the contents, names, objects, features and place names on Tsurumi Island (Genshin Impact). Those representations are Maushiro, Kanna Kapatcir, "Pirika cikappo kapatcir-kamui", as well as the names of places on Tsurumi Island, such as Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Watson, Mark K.
"Machine generated contents note:
1.Introduction: Ainu in Tokyo
2.Diasporic Indigeneity: place, experience and translocalism
3.How far south is north? Questioning the regionalization of Ainu life
4.Cosmopolitan Tokyo Ainu histo
5.Rera Cise: a home in the city
6.Ritual as moral practice: the icarpa and Ainu ceremonies in Tokyo
7.Making Ainu citizens: the politics of the CPA and everyday life
8.Conclusion: Tokyo Ainu and Urban Indigenous Studies
9.Epilogue: the end of a paradigm? 2008 and beyond.
"
New York : Routledge, 2014
305.894 WAT j
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Analea Djajasuminta
"Skripsi ini berjudul Kehidupan Suku Ainu Di Zaman Modern ini yang dibuat dibawah bimbingan Dr. Bachtiar Alam. Penulis tertarik mengambil judul ini karena melihat di Jepang tenyata kehidupan suku Ainu kurang dibahas dan diperkenalkan lebih dalam kehidupan mereka hingga kini. Kehidupan suku Ainu berbeda dengan kehidupan orang Jepang dilihat dari secara keseluruhan kehidupan yang dijalani oleh orang-orang Ainu. Disinilah penulis tertarik untuk memperkenalkan dan meneliti bagaimana kehidupan suku Ainu di masa kini. Bahan-bahan yang diperoleh didapat sebagaian dari guru pembimbing, sebagaian dari Jepang, dan sebagaian lagi dari perpustakaan. Metode yang digunakan adalah metode kepustakaan. Dari kajian yang dilakukan di ketahui bahwa kehidupan suku Ainu sudah berubah menyesuaikan diri dengan kehidupan orang Jepang sekarang ini. Hal ini dapat dilihat adanya penyesuaian atau adaptasi yang dilakukan oleh orang-orang Ainu yang berbaur dengan kehidupan orang Jepang. Hal yang lainnya adalah mata pencaharian yang tadinya berburu dan mengumpulkan bahan makanan sudah jarang dilakukan oleh mereka. Sayangnya usaha yang dilakukan oleh orang-orang Ainu untuk mempertahankan identitas dirinya dan menyesuaikan diri di kalangan masyarakat Jepang masih sulit diterima oleh masyarakat Jepang. Melihat hal ini berarti bukannya suku Ainu tidak dapat beradaptasi dengan orang Jepang, tetapi orang Jepanglah yang belum dapat menerima kehadiran suku Ainu diantara kehidupan masyarakat Jepang. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna tapi semoga penulisan ini dapat berguna bagi para pembaca."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2000
S13460
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Walton, Anne
New York: Ellis Horwood, 1978
539.12 WAL m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
London: AA Publications, 2006
721 STR
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Nanci, Antonio
St. Louis, Missouri: Elsevier Mosby, 2013
612.311 NAN t
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Glory Teresa Febriana
"Sejak dikeluarkannya kebijakan liberalisasi ritel pada tahun 2000, hypermarket sebagai salah satu bentuk ritel modern mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan yang pesat itu perlu diawasi untuk mencegah adanya persaingan yang tidak sehat di dalamnya sehingga sangat menarik untuk mengetahui kondisi struktur, perilaku, dan kinerja yang terbaru dari industry hypermarket dengan menggunakan metode Structure Conduct Performance (SCP) dan juga untuk mengetahui hubungan antara tingkat konsentrasi dan kinerja perusahaan. SCP diasumsikan sebagai suatu hubungan sebab-akibat yang stabil antara struktur suatu industri, perilaku perusahaan, dan kinerja perusahaan-perusahaan di dalamnya. Penggunaan metode ini diharapkan dapat melihat bagaimana konsentrasi pada pasarnya, hambatan dalam memasuki pasar, tingkat persaingan, dan lain sebagainya. Berdasarkan data 2002-2006, Industri hypermarket di Indonesia berstruktur oligopoli dengan konsentrasi tinggi dengan nilai rata-rata CR4 sebesar 91,23%, dan nilai rata-rata HHI sebesar 2363,99. Perilaku perusahaan dalam menghadapi persaingan yang sangat pesat itu dilakukan dengan memilih lokasi gerai yang strategis, memberikan produk yang lengkap, teknologi canggih, harga yang lebih murah, promosi melalui media cetak dan media elektronik, dan lain sebagainya. Kinerja perusahaan dinilai melalui rasio keuangan menunjukkan kemampuan setiap perusahaan dalam menghasilkan laba dan memenuhi pembayaran hutang jangka pendeknya sangat kecil. Perusahaan juga sangat bergantung kepada modal dari luar dalam menjalankan kegiatannya. Hubungan tingkat konsentrasi dan kinerja perusahaan tidak berpengaruh secara signifikan.

Since retail liberalization policy was issued in the year 2000, hypermarket, one of modern retail industry, has experienced a significant growth. The fast growth of modern retail has drawn huge attention from the government in order to maintain healthy and fair competition within the industry. This condition makes the retail industry an interesting subject to be observed, particularly in important aspects, such as the structure, conduct, and performance of companies that become the players within the industry. One of the best ways to observe these characteristics of a certain industry is by the Structure Conduct Performance (SCP) approach. SCP is assumed as a firm cause and effect relation between the structure of a certain industry with the behaviour (conduct) and performance of the companies within the industry. The application of this method aims to portray the market concentration of the industry, the level of competition, barriers in entering the industry, and other related information regarding condition of the industry. Based on the collected data from the year 2002-2006, hypermarket follows an oligopoly structure that has high concentration level with CR4 value as much as 91.23% and HHI value as much as 2363,99. The behaviour (conduct) of the companies, in dealing with the competition in the industry, mostly by placing their stores in strategic places, delivering various products to the customers, utilization modern technology, competitive pricing, promotion through medias, etc. Performance measurement of each company is measured by measuring financial ratios, and the result explains that the ability of the companies to gain profits is somewhat low. This result also applies in the ability of the companies in paying debts and the effectiveness of the usage of their source of payment. Companies also demonstrate high reliance on external source of payment. The relation between the level of market concentration and companies' performance are insignificant."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S50398
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>