Riset ini dilakukan di perusahaan yang bergerak di bidang industri teknologi telekomunikasi yang memproduksi telepon seluler dan menjual telepon seluler dengan merek dagang sendiri. Perusahaan ini menggunakan perangkat lunak manufaktur Manufacturing Execution System (MES) dalam proses manufakturnya. Perangkat lunak manufaktur harus selalu dikembangkan dan kinerjanya ditingkatkan. Perusahaan perlu melakukan pendekatan dan penilaian untuk meningkatkan kapabilitas dan kematangan proses manufaktur digital. Capability Maturity Model (CMM) digunakan sebagai dasar model pengukuran kematangan perangkat lunak manufaktur yang digunakan dalam proses manufaktur. Model kematangan kapabilitas menentukan tingkat kematangan digital perusahaan saat ini. Kemudian berdasarkan analisis celah, dibuat peta untuk peningkatkan kematangan digital pada proses manufaktur. Pada tingkat 2 berulang, perusahaan mencapai tingkat kematangan 2,23, kemudian pada tingkat 3 didefinisikan mencapai tingkat kematangan 2,17. Berdasarkan tingkat kematangan saat ini, dilakukan pembuatan profil KPA dan dirancang peta untuk meningkatkan tingkat kematangan digital perusahaan.
Dengan digitalisasi yang berkembang semakin pesat di Indonesia, transaksi uang elektronik juga semakin umum digunakan oleh karena itu pelayanan keuangan digital juga ikut berkembang, disitulah PT Allo Bank Tbk anak perusahaan dari PT CT Corpora tidak kalah bersaing dengan bank lain dengan aplikasinya yang bernama Allo Bank. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi pelayanan keuangan aplikasi Allo Bank perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi Allo Bank untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama Allo Bank yaitu pengguna digital banking di Indonesia. Dengan menggunakan metode UX Goals dan SCAMPER, tools empathy map, dan beberapa tools dalam Usability Testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.