Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 89646 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M. Ichas Bayu P.
"Proses desain adalah serangkaian tindakan pendekatan yang dilakukan oleh perancang untuk mendapatkan hasil desain optimal. Di dalam proses desain arsitek harus menerjemahkan gagasan desainnya menjadi wujud yang komunikatif. Dengan pemahaman ini arsitek memerlukan media desain seperti gambar dan model fisik, Sebagai media penemuan, media eksplorasi, dan media eksperimen. Model fisik memiliki beragam keunggulan yang berbeda dengan media gambar. Namun seiring perkembangan teknologi komputer, Beberapa peranannya mulai diambil-alih perlahan-lahan. Meskipun begitu model fisik masih mempunyai keunggulan yang belum tergantikan oleh media lain. Keunggulan ini membuat model fisik masih relevan untuk digunakan sebagai media berpikir arsitek di masa mendatang.

Design process is series of approach done by designer to get optimal design outcome. In design process, architects need to transform their idea of design into a communicative form. With this understanding, architects need a design media such as drawings and physical models, as inventional, exploration, and experimental tools. Physical Models have many advantages more than drawings. But, with technology development, some of its role is taken slowly by virtual models(CAD). On the other hand, physical models still have many irreplacable advantage compared to other medias. This advantages make the physical model still relevant media to be used as architect's thinking media in the coming era."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S51558
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Sabrina
"Penelitian ini bertujuan mengungkap bagaimana hubungan gender dengan rancangan arsitektur. Teori yang digunakan adalah teori gender dan feminisme. Penelitian ini juga mengkaji sejarah pergerakan arsitek perempuan sejak tahun 1869 sampai sekarang.
Penelitian ini akan mencari jawaban apakah kesulitankesulitan yang dihadapi arsitek perempuan adalah karena gender atau masalah teknis semata. Dengan perkembangan zaman dan perjuangan kaum feminis akhirnya perempuan tidak lagi dipandang tidak layak untuk bekerja setara dengan laki-laki. Arsitek perempuan pun mulai bermunculan dan mendapat lisensi untuk berpraktek. Keberhasilan yang gemilang diraih oleh Zaha Hadid pada tahun 2004. Ia memenangkan Pulitzer Prize, hal ini tidak saja membuktikan bahwa perempuan mampu menjadi arsitek tapi juga menjadi semangat baru bagi arsitek perempuan di seluruh dunia untuk lebih banyak berkarya. Karena itu, arsitek perempuan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah Zaha Hadid. Lalu Chiquitta Pitono, arsitek perempuan dalam negeri yang telah banyak membangun rancangannya. Pembahasan meliputi latar belakang mereka, baik dari segi pendidikan maupun keadaan sosial masyarakat tempat mereka berasal. Sehingga dapat ditarik kesimpulan latar belakang seperti apa yang dapat mempengaruhi arsitek perempuan dalam merancang. Karya-karya mereka akan dibahas mengacu pada teori gender dan feminisme.
Penelitian menyimpulkan bahwa pengaruh gender terhadap arsitek perempuan adalah dari segi teknis, sedangkan dari segi rancangan, hanya sebagian arsitek perempuan yang menerapkan gender dalam rancangan mereka hal ini dikarenakan ketidakpuasan terhadap rancangan arsitek laki-laki yang dianggap mengesampingkan perempuan. Sekarang kita tengah menuju masyarakat yang tidak lagi membedakan perempuan dengan laki-laki. Karena gender merupakan pandangan masyarakat, Ia berubah sesuai dengan perubahan yang ada dalam masyarakat itu sendiri.

The aim of this thesis is to reveal the relationships between gender and architecture. Theories that support this thesis are gender theory and feminism. This thesis also studies the history of female architects which started since 1869 until now. Gender is social construction. In society there are two genders, feminine and masculine. These two are judged differently. Gender which relates to women is feminine, while to men is masculine. The characteristics of feminine are similar to mother nature which is passive and men are associated with the active ones which exploit the nature. That is why, in the past, women were considered not worthy to work outside their homes. Architecture realm is also considered as men's realm. Female architects will find it is harder to work in.
This research will seek for answers whether the difficulties faced by female architects are the results of their gender or just mere technique problems. As the time turns and lots of feminism struggle, finally, women are no longer thought as not equal to men. Female architects show themselves and get the license to design. The bright star happens to appear among architects, Zaha Hadid. She won the 2004 Pulitzer Prize and she is one powerful architect nowadays. This not just leads to the proof of women's capabilities but also burns the spirit for other female architects. Zaha Hadid will be reviewed in this thesis, along with Chiquitta Pitono, an Indonesian female architect who has built many buildings in our own country. The review will be about their backgrounds, including education and the background of the society in which they ever live. This will bring us to conclusions of what kind of backgrounds that influence female architects. Their designs will be reviewed according to theory of gender and feminism.
This thesis concludes that influences of gender on female architects are more about technique problems. In design point of view, only few of female architects who put gender issues into their works. This is caused by unsatisfied designs by male architects which do not deliberate women?s needs. Now we?re heading to accepting women as the same as men. Because gender is social construction, it changes as the society changes.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S48365
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Syahid Zakaria
"ABSTRACT
Design thinking DT merupakan sebuah pendekatan yang mengintegrasikan sebuah prinsip, pola pikir, dan sikap kerja menjadi sebuah metode penyelesaian masalah yang berfokus pada inovasi dan human value. Meskipun tren popularitas dari DT terus meningkat, masih banyak yang berpendapat bahwa konsep tersebut sangat sulit untuk dipahami. Studi awal yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kesulitan pemahaman konsep ini terkerucut pada pemahaman prinsip dan mindset dasar. Dalam banyak kasus, konsep ini hanya diajarkan sebagai metode instan tanpa pengajaran tentang konsep dasarnya. Hal ini dikarenakan materi yang bersifat abstrak dan praktikal sehingga sulit untuk diartikulasikan. Serious Game SG hadir sebagai solusi yang telah terbukti dapat memberikan pengaruh positif pada proses pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman yang imersif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi seseorang dalam belajar. Secara umum penelitian ini akan membahas dua hal pokok yaitu bagaimana rancangan SG yang paling sesuai untuk menanamkan konsep dasar DT dan bagaimana pengaruhnya pada proses pembelajaran DT secara umum. Penelitian ini membahas secara komprehensif proses perancangan SG dengan menggunakan pendekatan desain berbasis pengguna UCD mulai dari model permainan, spesifikasi kebutuhan desain, minimum viable product, hingga prototipe akhir. Output dari perancangan ini berupa serangkaian permainan edukatif bernama UnderstadMe yang tersusun atas beberapa aspek meaning dan play tentang konsep dasar DT. Pada penelitian ini juga dilakukan evaluasi hasil perancangan dengan pendekatan kirkpatrick evaluation model, yang menunjukkan hasil level of reaction yang positif serta adanya peningkatan level of learning peserta belajar setelah memainkan UnderstadMe.

ABSTRACT
Design thinking DT is an approach that integrates a principle, mindset, and works attitude into a problem solving method that focuses on innovation and human value. Despite the increasing popularity trend of DT, there are still many who argue that the concept is very difficult to understand. Initial studies have shown that the difficulty of an understanding concept lies in comprehension the basic principles and mindsets. In many cases, this concept is only taught as an instance method without teaching its basic concepts. This is because the material is abstract and practical so difficult to be articulated. Serious Game SG comes as a proven solution that can bring a positive influence on the learning process because it can provide an immersive and enjoyable experience and also can increase motivation in learning. In general, this research will discuss two main points, how to design the most appropriate SG to embed the basic concept of DT and how its influence on DT learning process in general. This study discusses comprehensively the design process of SG by using a user centered design approach UCD starting from game model, design requirement specification, minimum viable product, to final prototype. The output of this design is a series of educative games called 39 UnderstadMe 39 composed of several aspects of meaning and play about the basic concept of DT. In this study, evaluation of the design results with the Kirkpatrick evaluation model approach showed a positive result of the level of reaction and improved level of learning aspects of participants after playing 39 UnderstadMe 39."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laseau, Paul
Bandung: ITB Bandung, 1986
720.28 LAS gt
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"Perkembangan industri konstruksi / bangunan berkait secara langsung dengan 'Pasaran Konstruksi' (kebutuhan jasa-jasa dari kebutuhan pembangunan) dan 'Penunjang' industri konstruksi itu sendiri (dana, tenaga ahli, ilmu pengetahuan dan teknologi, peralatan dan bahan bangunan). Sebagai bagian dari penunjang jasa konstruksi maka peranan arsitek sangat besar dimulai dari tahap perencanaan, perancangan hingga tahap penyelesaian suatu pembangunan. Pada paper ini akan diungkap seberapa jauh dan pada bagian mana arsitek dapat berperan dari suatu siklus tahapan pembangunan."
720 JIA 3:2 (2006)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Octika Adinda Putri
"ABSTRAK
Meningkatnya kebutuhan akan energi yang berbanding terbalik dengan menurunnya pasokan energi, khususnya cadangan minyak, membuat pemerintah mengeluarkan program diversifikasi energi. Dalam program diversifikasi energi tersebut salah satu program yang dicanangkan adalah transisi energi dari Bahan Bakar Minyak ke Bahan Bakar Gas atau yang biasa disebut dengan konversi BBM ke BBG. Akan tetapi dalam pelaksanaannya program konversi masih belum mencapai target yang diinginkan. Salah satu kunci keberhasilan dari konversi BBM ke BBG adalah adanya edukasi dan sosialisasi. Metode edukasi yang efektif dan interaktif salah satunya adalah melalui permainan berbasis digital digital serious simulation game . Banyak studi yang menggunakan permainan sebagai suatu media pembelajaran. Akan tetapi belum ada studi yang menggunakan permainan sebagai media edukasi mengenai topik transisi energi khususnya BBM ke BBG. Sehingga diperlukan studi untuk mengeksplorasi konsep permainan mengenai transisi energi. Dari penelitian ini, dibuat sebuah digital serious simulation game bernama Transergy. Berdasarkan analisa dari hasil verifikasi dan validasi, dapat disimpulkan bahwa Transergy dapat digunakan sebagai alat bantu belajar mengenai transisi energi.

ABSTRACT
Due to the increasing need of energy that contrast with the decreasing amount of energy reserve, especially oil reserves, lead the government to release an energy diversification program. Through the program, energy transition program which is a program of converting fuel to natural gas is implemented. However, the implementation of conversion program has not achieved the desired target yet. One of the key that affect fuel to natural gas conversion success is through education and socialization. Education method that proved to be effective and interactive is education through digital serious simulation game. Many studies had implemented digital serious simulation game as learning instrument. However, few studies put attention about creating learning instrument through digital serious game in field of fuel to natural gas conversion. Thus, a study to explore the concept of game about energy transistion, fuel to natural gas conversion, is needed. From this study, a digital serious simulation game, Transergy was made. Through the process of verification and validation. Transergy has a significant affect for learning energy transition through game."
2017
S68185
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
R. Sandy Satriadi
"Model fisik laboratorium selalu dirancang untuk mampu mensimulasikan kondisi di lapangan, tetapi parameter proses masih tetap dikontrol. Pihak Laboratorium Hidrolika FTUI berusaha mengembangkan suatu model fisik yang dapat mensimulasikan aliran air tanah dalam kondisi terkekang yang mengandung zat pencemar, karena di laboratorium belum tersedia model fisik tersebut. Model fisik yang sedang dikembangkan ini akan dianalisa kemampuannya sebagai alat validasi model matematika, dalam mengakomodir data input, batasan dan asumsi yang digunakan, dan responnya terhadap hasil output model matematika dalam beberapa setting pengujian simulasi yang dilakukan.
Dari analisa yang dilakukan berupa pengamatan bentuk dan fungsi komponen, proses dan hasil simulasi pada model fisik; diketahui bahwa model fisik dapat mengakomodir setting kasus aliran 1 dimensi dengan penetapan grid terbatas pada Dx = Dy = 10 cm, Nx = 11, Ny = 16 dan sisa jarak 5 cm pada sisi Binding bak akifer diasumsikan sebagai batas kedap air; penetapan waktu maksimum terbatas pads waktu habisnya volume air pada bak penampung; penetapan nilai debit = 0 pada semua titik nodal dan respon berupa bacaan nilai tinggi tekanan air pada 26 titik manometer. Model fisik tersebut tidak dapat mengakomodir dengan balk syarat kondisi kedap air (masih ada bocor pada bak akifer); tebal akifer tidak terkontrol karena terjadi lendutan; fasilitas pengambilan sampel air yang kurang menjamin terjaganya mutu sampel; dan gagalnya fungsi bak pengatur air hulu dalam mengatur setting tinggi tekanan air di hulu (tetadi hilang tinggi tekan air). Selain itu model fisik tidak dapat mengakomodir penetapan nilai S dan K sehingga nilai tersebut dilak kan dengan cara coba - cobs pada model matematika.
Berdasarkan hasil analisa tersebut diatas disimpulkan, agar hasil simulasi model fisik dapat dipertanggungjawabkan sebagai alat validasi model maternatika dalam mensimulasi ab= air taneh terkekang dan termmar make diperlukan perbaikan diantaranya dengan memperkmt bahan bak akifer sehingga kokoh dan kedap air, membuat batas kedap air yang 'removable' sehingga dapat merubah Nx-<- I1; menambah keran pads selang manometer sehingga kualitas sampel air tidak terkontaminasi; dan menambah titik manometer pads bak pengatur air hula, pada selang penghubung hulu, dan pads badan air di hulu bak akifer sehingga dapat dianalisa besannya hilang tinggi tekan air yang ada dan memperbaikinya."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S38703
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rijal Ramdhani
"Tulisan ini mencoba menjelaskan peranan penting dari desain struktural dalam video games yang memiliki fitur simulasi perjudian digital berupa gacha sebagai media paparan aktivitas perjudian. Dengan melihat paparan aktivitas perjudian sebagai efek yang ditimbulkan sebagai sebuah kerugian/damage yang diterima pengguna, kita dapat memetakan paparan aktivitas perjudian tersebut sebagai tindakan kejahatan. Menggunakan segitiga kejahatan berbasis jaringan serta teori aktivitas rutin yang dimodifikasi, kita dapat menjelaskan indikator yang ada pada desain struktural dalam video games sebagai elemen ndash; elemen yang menjelaskan munculnya kejahatan itu sendiri. Sebagai hasilnya, kita dapat menjelaskan peran desain struktural sebagai media paparan aktivitas perjudian serta isu viktimisasi didalamnyaDesain Struktural, Video Games, Aktivitas Perjudian, Media Paparan, Segitiga Kejahatan Berbasis Jaringan, Teori Aktivitas Rutin, Viktimisasi.

This thesis will try to explain an important role of structural design in video games which having features of a simulation gambling in the form of gacha as an exposure medium to gambling activity. By seeing the exposure itself as a form of harm/damage received by the user, we can mapped out the exposure of gambling activity as a course of criminal conduct. Using network-based crime triangle and modified routine activity theory, we are able to explain the indicators of structural design in video games as elements that explain the emergence of crime itself. As a result, we are also able to explain the roles of structural design as an exposure medium and gambling activity as well as victimization issues."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Amalia
"ABSTRAK
Brosur company profile adalah salah satu alat bantu pemasaran yang digunakan dalam kegiatan promosi perusahaan jenis business to business. Tujuan dari penelitian ini untuk memperbaiki alat bantu pemasaran pada PT Isra Presisi Indonesia ISRA . Salah satu kendala dari kegiatan pemasaran ISRA adalah brosur company profile yang digunakan sebagai alat bantu pemasaran saat ini belum menarik dan belum menjelaskan nilai tambah perusahaan. Berdasarkan hasil uji kuesioner terhadap 25 responden mengenai persepsi responden terhadap brosur company profile yang saat ini dimiliki ISRA menunjukkan mayoritas responden tidak tertarik dan tidak percaya dengan perusahaan ini. Setelah dilakukan dokumentasi terhadap penulisan terdahulu mengenai pemasaran dan observasi mengenai tampilan dan isi brosur company profile kompetitor, brosur company profile ISRA diperbaiki dengan memenuhi GAP yang belum terpenuhi berdasarkan hasil dokumentasi dan observasi. Hasil uji kuesioner terhadap brosur company profile yang telah diperbaiki menunjukkan bahwa mayoritas responden tertarik dan percaya terhadap ISRA. Dengan memperbaiki brosur company profile dapat membantu perusahaan untuk menarik minat pelanggan sehingga dapat membuka kesempatan untuk bekerjasama dengan calon pelanggan. Brosur company profile adalah salah satu alat bantu pemasaran yang digunakan dalam kegiatan promosi perusahaan jenis business to business. Tujuan dari penelitian ini untuk memperbaiki alat bantu pemasaran pada PT Isra Presisi Indonesia ISRA . Salah satu kendala dari kegiatan pemasaran ISRA adalah brosur company profile yang digunakan sebagai alat bantu pemasaran saat ini belum menarik dan belum menjelaskan nilai tambah perusahaan. Berdasarkan hasil uji kuesioner terhadap 25 responden mengenai persepsi responden terhadap brosur company profile yang saat ini dimiliki ISRA menunjukkan mayoritas responden tidak tertarik dan tidak percaya dengan perusahaan ini. Setelah dilakukan dokumentasi terhadap penulisan terdahulu mengenai pemasaran dan observasi mengenai tampilan dan isi brosur company profile kompetitor, brosur company profile ISRA diperbaiki dengan memenuhi GAP yang belum terpenuhi berdasarkan hasil dokumentasi dan observasi. Hasil uji kuesioner terhadap brosur company profile yang telah diperbaiki menunjukkan bahwa mayoritas responden tertarik dan percaya terhadap ISRA. Dengan memperbaiki brosur company profile dapat membantu perusahaan untuk menarik minat pelanggan sehingga dapat membuka kesempatan untuk bekerjasama dengan calon pelanggan.

ABSTRACT
The company profile brochure is one of the marketing tools used in marketing activity business to business companies. The purpose of this research is to improve marketing tools at PT Isra Precision Indonesia ISRA . One of the constraints on ISRA rsquo s marketing activities is a company profile brochure do not have an attractive graphic design and has not mentioned the added value of the company. Based on the results of the questionnaires according to 25 respondents, the respondent 39 s perception about the existing company profile ISRA rsquo s brochure showed that the majority of respondents were not interested and did not believe in this company. After documenting the previous writing about marketing and observations about the appearance and content company profile competitors 39 brochures, company profile ISRA rsquo s brochure corrected by fulfilling GAP based on the documentation and observation. The results of the questionnaires to the company profile ISRA rsquo s brochure which has been fixed shown that the majority of respondents are interested in and believe in this company. By improving the company profile brochure can help ISRA to attract customers so that it can open up the opportunity to work with potential customers. "
2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 2001
TA5967
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>