Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 42582 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yudhi Rismawan
"Tugas akhir ini dilakukan dengan tujuan merancang bangun suatu synchronous collaborative system untuk memudahkan proses pembelajaran kolaboratif berbasis web, dengan mempergunakan beberapa collaborative tools yang bersifat real time. Kegiatan dimulai dengan menentukan persyaratan yang harus dipenuhi oleh sistem yaitu diantaranya terdapat subsistem untuk mengakomodir proses komunikasi dan media penyampaian informasi secara realtime. Proses dilanjutkan dengan pemodelan sistem, sehingga teridentifikasi beberapa subsistem yang akan digunakan yaitu audio conference, online chat, online note dan shared presentation. Setelah itu, dilakukan rancang bangun arsitektural sistem yang mencakup database, server dan client. Proses berikutnya adalah rancang bangun dan integrasi komponen-komponen yang telah teridentifikasi. Pengujian sistem dilakukan terhadap kriteria fungsional melalui survey kepada pengguna terhadap performansi produk, sedangkan kriteria nonfungsional dilakukan melalui pengambilan sampel waktu tunda terhadap 2 kondisi koneksi yaitu modem dan LAN.
Dari hasil survey didapat nilai rata-rata untuk usabilitas, fungsionalitas, efisiensi dan general adalah diatas 3,5 dalam skala maksimum 4. Dari hasil pengujian waktu tunda didapatkan waktu tunda rata-rata dari audio conference adalah 2,9 ms dalam kondisi modem dan 2,4 ms dalam kondisi LAN, chat adalah 1,5 ms dalam kondisi modem dan 1,4 ms dalam kondisi LAN, online note sebesar 1,7 ms untuk kondisi modem dan 1,6 ms untuk kondisi LAN, shared presentation sebesar 1,4 ms untuk modem dan 1,3 ms untuk LAN. Sehingga disimpulkan sistem akan berjalan lebih baik pada kondisi jaringan LAN.

This final project is done in purpose to design and implement a synchronous collaborative system in supporting a collaborative learning process through the web. The application used some of the real time collaborative tools. The design process is started with defining the requirement that should be fulfilled by the system which is to provide communication process and information transmission media in real time. Then the process is continued with the modelling of the system, so in the process several subsystems are identified such as audio conference, online chat, shared presentation and online note. The next process is architectural design of the system which includes the database, server and client. After that the identified subsystem is then designed, implemented and integrated. The sistem is tested to fulfill the functional and nonfunctional criteria, the functionality test is done by surveying the user and the nonfunctionality test is done by taking sample of latency in 2 different connection conditions which is in modem and in LAN condition.
The survey for usability, functionality, efficiency and system as general gives average score above 3,5 in the range of 4. The latency test gives average latency for audio conference is 2,9 ms for modem and 2,4 for LAN, chat is 1,5 ms for modem and 1,4 for LAN, online note is 1,7 ms for modem and 1,6 ms for LAN, shared presentation is 1,4 ms for modem and 1,3 ms for LAN. So from the result can be concluded that the system run better in LAN network condition.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S40583
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Bimo Arief Wicaksana
"Saat ini, Web telah menjadi salah satu infrastruktur yang paling umum digunakan melalui Internet. Oleh karena itu, Web Based Augmented Reality (Web AR) memiliki potensi besar untuk menjadi solusi Mobile AR lintas platform yang dapat digunakan secara luas. Akan tetapi, karena Web AR merupakan teknologi yang relatif baru, pengembangan untuk Web AR multi pengguna masih sangat terbatas. Dalam penelitian ini dilakukan rancang bangun dan evaluasi untuk sistem Web AR multi pengguna menggunakan Three.js, AR.js, Node.js dan Socket.io. Skenario pemesanan lahan real estate dipilih untuk memberikan konteks yang lebih familiar untuk penggunaan sistem, dengan tujuan untuk mengembangkan fitur identifikasi pengguna, sinkronisasi data, responsif, dan manajemen akses. Pengujian dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan pengujian kualitatif, sistem yang dikembangkan mendapatkan nilai 4 untuk kemudahan, 4,25 untuk kecepatan sinkronisasi berbasis peristiwa, dan 3,95 untuk kecepatan sinkronisasi berbasis streaming, 3,5 untuk performa, 4,7 untuk daya tarik, dan 4,77 untuk potensi. Adapun dari pengujian kuantitatif diketahui bahwa jumlah objek 3D pada lingkungan berbanding lurus dengan performa CPU dan GPU pada sisi klien, dan jumlah pengguna aktif pada sistem mempengaruhi penggunaan CPU pada server. Diketahui juga bahwa latensi pada sistem dipengaruhi oleh penggunaan CPU dan GPU di sisi klien, serta intensitas komputasi pada server.

Nowadays, Web has become one of the most common infrastructure used over the internet. Therefore, Web Based Augmented Reality (Web AR) has a huge potential to becoming a cross-platform Mobile AR solution. However, since Web AR is a fairly recent technology, the development for multi-user Web AR has been very limited. In this research, we developed and evaluated a multi-user Web AR system using Three.js, AR.js, Node.js, and Socket.io. A scenario for real estate land reservation is chosen to give a more familiar context for the use case of the system, with the goal of developing user identification, data synchronization, responsive, and access management. Based on the qualitative testing, the system achieved a score of 4 for ease of use, 4.25 for event-based synchronization, 3.95 for streaming-based synchronization, 3.5 for performance, 4.7 for attractiveness, and 4.7 for potential. From the quantitative testing, it is concluded that the amount of 3D objects in the environment is directly proportional to the CPU and GPU usage in the client-side, and the number of active users in the system affects the CPU usage in the server. It is also observed that latency of the system is affected by the CPU and GPU usage in the client-side, and intensity of computation on the server."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tambunan, Alberto Michael
"Salah satu faktor penyebab kemacetan lalu lintas di perkotaan adalah banyaknya aktivitas keluar dan masuk pada rumah-rumah yang dibangun di sekitar ruas jalan raya. Permasalahan utamanya adalah waktu yang dibutuhkan untuk membukakan pintu gerbang rumah. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah sistem gerbang otomatis yang dapat menghilangkan waktu delay kendaraan tersebut di jalan raya.
Beberapa gerbang otomatis yang telah dikembangkan adalah sistem gerbang otomatis berbasis sensor ultrasonik dan kemudian sistem gerbang berbasis RFID. Gerbang dengan sistem sensor ultrasonik memiliki kelemahan pada sistem autentikasi kemudian pada sistem gerbang berbasis RFID rentan terganggu apabila ada perangkat yang beroperasi pada frekuensi yang sama di sekitar gerbang.
Pada Skripsi ini akan dikembangkan gerbang otomatis yang dapat mengautentikasi pemilik kendaraan dan juga tidak dapat diganggu oleh gelombang radio seperti pada sistem RFID. Skema dari sistem gerbang otomatis ini adalah dengan mengintegrasikan aplikasi android berbasis GPS untuk mengirimkan gelolocation kendaraan ke web server. Dan data yang ada di web server akan diambil oleh mikrokontroler secara real-time.

In urban areas, the number of houses on the roadside causes congestion. The vehicles need a delay time when opening the gate by themself to enter the house. If the owner has to get out of the car to open the gate himself or wait for someone from inside of the house to open the door, it will cause disruption of the public road. For this reason, it is necessary to develop a gate system that can overcome this problem.
There are many methods to build this system. The first is the ultrasonic sensor-based automation system, where the gate can be opened if the coming object reflects the sound wave from the sensor and make it as trigger to open the gate. But the problem of this system is it can not authenticate approaching objects. Another system is RFID-based automatic gate that can provide a trigger to the microcontroller if the desired object is on a radius. And this system can authenticate the vehicle that will open the gate. But this system is susceptible to radio waves that being distributed by other devices that work on the same frequency as RFID receivers at the gate. In addition, this system requires additional RFID tags for each vehicle.
In this scientific work, an automatic gate will be designed that can open the gate automatically and can authenticate, but is not disturbed by radio waves. This system will utilize geolocation, android applications, web servers, and microcontrollers.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reza Hadi Saputra
"IT Risk Management merupakan suatu metodologi yang digunakan suatu perusahaan/ organisasi untuk dapat membantu mengatur resiko dari semua divais dan infrastruktur IT yang dimilikinya. Dengan IT Risk Management yang baik, maka perusahaan/ organisasi dapat mengatur seluruh aset IT yang dimiliki sehingga dapat membantu meningkatkan produktifitas perusahaan/ organisasi tersebut. IT Risk Management terdiri atas tiga tahapan, yaitu risk assessment, risk mitigation serta evaluation dan assessment. Pada setiap tahapan tersebut akan diperoleh output tertentu yang berupa report mengenai perusahaan/ organisasi. Untuk membantu dalam implementasi IT Risk Management, dibutuhkan Intrusion Detection System (IDS) yang akan memberikan report mengenai kondisi jaringan suatu perusahaan/ organisasi, meliputi pelaporan apabila terjadi gangguan serta tindakan yang akan dilakukan terhadap gangguan tersebut.
Pada skripsi ini dibuat suatu perancangan aplikasi berbasis web yang digunakan untuk perhitungan risk level (tingkat resiko) dalam suatu LAN pada tahapan risk assessment. Aplikasi tersebut digunakan untuk menghitung nilai risk level untuk setiap ancaman (threat) yang terdeteksi oleh IDS untuk suatu pilihan waktu yang dimasukkan oleh user. Aspek keamanan jaringan untuk suatu LAN merupakan hal yang sangat penting, terutama apabila di dalam LAN tersebut terdapat komputer yang didalamnya terdapat data yang sangat penting dan pada jaringan yang sama dengan komputer tersebut, terdapat komputer-komputer lain yang dipakai oleh banyak orang. Ancaman terhadap data pada komputer tersebut tidak hanya dapat berasal dari internet, tetapi juga dapat berasal dari computer-komputer dalam LAN. Oleh karena itu, dengan adanya aplikasi ini diharapkan apabila muncul suatu serangan terhadap suatu komputer yang berasal dari komputer lain pada LAN yang sama, serangan tersebut dapat terdeteksi sehingga tindakan perlindungan data dapat dilakukan.
Pada bagian akhir dari skripsi ini, sistem tersebut diujicoba pada LAN suatu perusahaan, untuk selanjutnya dilakukan suatu ujicoba serangan. Ada tiga tahapan ujicoba dengan setiap tahapan dilihat nilai Risk Level yang dihasilkan sistem. Pada tahap pertama, yaitu pencarian IP Address pada suatu LAN, menghasilkan nilai kuantitatif Risk Level sebesar 4 (Low Risk Level). Pada skenario ujicoba tahap 2, yaitu pencarian informasi meliputi port dan nama komputer untuk suatu komputer, menghasilkan nilai kuantitatif Risk Level sebesar 232 (High Risk Level). Pada skenario ujicoba tahap 3, yaitu pengambilalihan suatu computer target, menghasilkan nilai kuantitatif Risk Level sebesar 232 (High Risk Level).

IT Risk Management is a methodology used by a company / organization that can help them to manage risk from all devices and IT infrastructure assets. With the good IT Risk Management, the company / organization can manage all IT assets owned so can help them to increase the productivity of the company / organization. IT Risk Management consists of three phases, namely risk assessment, risk mitigation and the evaluation and assessment. At each stage, there are an output in the form of a report to the company / organization. To assist in the implementation of IT Risk Management, Intrusion Detection System (IDS) is required, to provide a report on the condition of the network of a company / organization, including reporting of when an interruption occurs and the action will be taken.
In this thesis, a web-based application is designed, that is used to calculate the risk level in a LAN on the risk assessment stage. That application is used to calculate the value of the risk level for each threat detected by the IDS for a selection entered by the user. Aspects of network security for a LAN is very important, especially where in the LAN there are computers that contains a very important data and at the same with computers, there are computers that are used by many people. Threats to the data on the computers not only can come from the internet, but can also come from computers in the LAN. Therefore, this application is expected to appear when an attack against a computer that came from another computer on the same LAN, the attack can be detected so that the data protection act can be done.
At the end of this thesis, the system is tested on a corporate LAN, to be a trial of attacks. There are three stages of testing with each of the stages seen the value of the resulting Risk Level system. In the first stage, the IP Address is searched on a LAN, the quantitative value of Risk Level is 4 (Low Risk Level). In the phase 2 trial scenario, the search information includes the port and the name of the computer to a computer, the quantitative value of Risk Level is 232 (High Risk Level). In the phase 3 trial scenario, the takeovers process of a target computer, the quantitative value of Risk Level is 232(High Risk Level).
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51406
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Andini
"Penelitian ini menganalisis sistem pemantauan dan pengendalian IoT berbasis Arduino Uno, Thingspeak Web-service dan Aplikasi Twitter OAuth yang diimplementasikan untuk konsep Green Building berbasis sosial media. Sistem ini menggunakan modul wifi ESP8266-01 yang terhubung dengan jaringan wifi yang sama pada web-server untuk mengirim dan menerima data secara real-time. Penggunaan Aplikasi Twitter OAuth menggunakan berkas PHP dilakukan untuk mengatasi ketidakmampuan resource yang dimiliki oleh Arduino Uno untuk berkomunikasi dengan Twitter melalui koneksi SSL. Latency yang dihasikan pada system ini sebesar 3,33 % dengan rentang waktu update 2-3 detik. Rata-rata waktu update ke Twtter sebesar 36,2 detik melalui pengujian sebanyak 10 kali dengan response time untuk mengaktifkan aktuator sebesar 4,5 detik dan secara garis besar berdasarkan tabel checklist fungsi didapatkan tingkat fungsionalitas sistem sebesar 92%.

This research proposes a monitoring and controlling system using Arduino Uno, Thingspeak Web-service and Twitter OAuth Application in implementing the Green Building Program based on social media. The system processed received and sent data from ESP8266-01 that connected through same connection with web-server for real-rime cases. Using Twitter OAuth Application for this system came along with PHP script is done to addressed the lack of Arduino?s resource that unable to connect to the Twitter servers through SSL. The evaluation was verified by experiments, latency average scored 3,33 % with range of 2-3 seconds update time. Average of time updates to Twitter was 36,2 seconds through testing as many as 10 times. Response time to activated the actuator by 4,5 seconds and the checklist table parameters valued the system functionality as 92%. Based on the experiments, the system was stated as satisfying and worked well."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63222
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Kevin Rifartsyah Risto
"Perkembangan kendaraan listrik mengalami tren kenaikan pada abad 21 ini. Hal tersebut tidak hanya dapat dilihat pada mobil listrik dan sepeda motor listrik saja, namun juga pada bus listrik sebagai alternatif transportasi publik yang lebih ramah lingkungan. Salah satu fokusan dalam pengembangan bus listrik adalah pengembangan model motor yang digunakan pada sistem penggerak bus listrik tersebut. Pada skripsi ini akan dibahas mengenai desain, simulasi, dan optimasi dari desain synchronous reluctance motor untuk mendapatkan nilai torsi sebesar 700 Nm dengan kecepatan 1500 RPM. Desain yang akan disimulasikan adalah syncrhronous reluctance motor (SynRM) dan permanent-magnet assisted synchronous motor (PMSynRM). Desain-desain tersebut dibuat menggunakan perangkat lunak SolidWorks dan disimulasikan menggunakan perangkat lunak Motorsolve. Hasil simulasi dari masing-masing desain diharapkan dapat memberikan pemaparan yang lebih baik dalam pengembangan synchronous reluctance motor untuk bus listrik.

In this 21st century, the development of electric vehicles is experiencing an increasing trend. This not only happened on electric cars and electric motorcycles, but also in electric buses as an alternative solution to public transportation that is more environmentally friendly. One of the subjects in the development of electric buses is the development of motor models that are used in the electric bus drive system. This book will discuss the design, simulation, and optimation of synchronous reluctance motor to obtain a torque value of 700 Nm at a speed of 1500 RPM. The simulated designs are synchronous reluctance motor (SynRM) and permanent-magnet assisted synchronous reluctance motor (PMSynRM). These designs were made using SolidWorks and simulated using Motorsolve. The simulation result from each design are expected to provide better understanding in the development of synchronous reluctance motors for electric buses."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aimar Fikri Salafi
"Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.

All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>