Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 131936 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Laura Olivia Ramadhona
"Simulasi bertujuan untuk memodelkan sistem nyata dengan memberikan batasan tertentu sesuai dengan objektif yang ingin dicapai. Simulasi dapat dilakukan melalui dua cara, yaitu simulasi kovensional dan simulasi komputer. Simulasi konvensional melibatkan sejumlah peserta yang saling berinteraksi secara nyata dengan peran masing-masing untuk memodelkan suatu sistem. Sedangkan simulasi komputer telah memanfaatkan teknologi pemrograman sehingga simulasi dapat dilakukan melalui model yang dijalankan oleh program simulasi. Konsep simulasi berbasis aplikasi web adalah menggabungkan keduanya sehingga model tersebut dapat dijalankan oleh sejumlah peserta simulasi yang saling berinteraksi secara virtual di dunia maya. Perancangan simulasi web dalam penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap yaitu pembuatan model sistem dinamis, pembuatan web-interface model untuk multipemain dan verifikasi hasil penelitian. Model yang digunakan adalah model Beer Distribution Game. Pembuatan web-interface dibedakan menjadi 2 sisi, yaitu pemain dan administrator. Interface di sisi pemain adalah menarik dan menyimpan data ke database di server, sedangkan di sisi administrator adalah menarik data dari database lalu mengirimkannya ke model untuk disimulasikan dan hasilnya disimpan kembali ke database. Program kecil (applet) ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman ASP dan fungsi SDK sebagai library program simulasi. Hasil dari penelitian ini berupa permainan simulasi Beer Game Online untuk multi-pemain yang dapat menampilkan laporan berupa tabel dan grafik simulasi.

Every simulation aims to model a real system with certain boundaries with respect to its desired objectives. Simulation can be carried on in two kind of approaches; conventional simulation and computer simulation. Conventional simulation involves a number of participants interacts each other, each with their unique role to model a system. On the other hand a computer simulation takes advantage out of current existing programming technology that allows the simulation to be carried in a model run by a simulation program. This research focused in a web based simulation application that is a hybrid product of both simulation concepts. This simulation allows the model to be run by a number of simulation participants interacting virtually in the cyber world. The design of a web based simulation in this research is carried out in three different phases; the making of a system dynamics model, the making of webinterface for a multi player session, and the research result's verification. The model that is developed in this research is a Beer Distribution Game. The development of the program's web interface is differentiated into player and administrator's interface development. The player's side interface is to cache the data from the server database and store it back to the database, while the administrator's side interface is to cache the data from the database, send it to the model to be simulated, and store the result data back to the database. This applet or small program is developed in ASP programming language and SDK function as the simulation program's library. The result of this research is an online, multiplayer Beer Game Simulation program that can display reports in table and graphs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S50425
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Manulang, Rotua Junita V.
"Simulasi merupakan cara yang efektif untuk memodelkan sistem nyata. Pemodelan dilakukan dengan memberikan batasan-batasan sesuai dengan objektif yang ingin dicapai dari model. Simulasi dibedakan menjadi dua yaitu simulasi tradisional dan simulasi komputer. Simulasi tradisional melibatkan beberapa pemain yang berinteraksi langsung untuk memetakan sistem nyata melalui peran masing-masing. Seiring perkembangan teknologi, maka simulasi tradisional berkembang menjadi simulasi komputer yang memanfaatkan program simulasi untuk memodelkan sistem melalui model yang dibuat. Jaringan internet yang juga berkembang memungkinkan integrasi antara simulasi komputer dengan internet sehingga menghasilkan simulasi berbasis aplikasi web.
Tujuan yang akan dicapai adalah simulasi dapat dijalankan oleh beberapa peserta yang berinteraksi melalui internet. Penelitian ini merupakan penyempurnaan perancangan simulasi berbasis aplikasi web yang dilakukan dalam 4 tahap yaitu penjelasan kembali pembuatan model sistem dinamis, penyempurnaan web interface model, hosting web ke penyedia layanan internet, lalu verifikasi web. Model yang digunakan adalah Beer Distribution Game.
Penyempurnaan interface dilakukan pada sisi administrator yaitu penyempurnaan grafik, sedangkan pada sisi pemain dilakukan penambahan fitur web. Konsep perancangan dasar dari web menggunakan konsep telah dibuat pada penelitian sebelumnya termasuk database, penggunaan script ASP dan Powersim SDK. Hasil penelitian ini adalah Beer Distribution Game Online yang diakses dari internet dengan penyempurnaan web interface sebagai nilai tambah.

Simulation represents an effective methodology to model a real system. Modeling is conducted with boundaries based on the desired objectives. Simulation can be conducted in two approaches; traditional simulation and computer simulation. Traditional simulation entangles some players directly interacts each other through each role. Along technological growth, hence traditional simulation develop into computer simulation that exploits simulation program to model a system. Internet network wich also expand, enable the integration between computer simulation and internet so that yield the web-based simulation.
This research's target is simulation can be run by players which have interaction only by using internet. This research represent the completion of web-based simulation design that is performed in four phases; re-explain the making of system dynamic model, development of web interface model, hosting web to the ISP so the simulation can be played online, then result's verification. The developed model is Beer Distribution Game.
Interface development at the administrator's side that is graph completion while at the player's side that is additional web feature. Base conception of the web is developed from the previous research's concept included database, use of ASP script and Powersim SDK. The result of this research is Beer Distribution Game Online with completion of web interface as an added value.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S50390
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Moch. Noor Fathony
"Permainan simulasi bisnis telah lama dikenal dan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang baik . Sekolah-sekolah bisnis di Amerika Serikat telah lama menggunakan permainan simulasi bisnis ini dalam kurikulum akademiknya. Manfaat dari penggunaannyapun telah banyak didokumentasikan, baik dalam bentuk jurnal maupun bentuk publikasi lainnya.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan simulasi bisnis yang berbasis jaringan. Dengan demikian permainan simulasi bisnis ini dapat diakses dan digunakan setiap orang kapan saja, dimana saja, dan dengan biaya yang relatif murah. Model dasar yang digunakan pada model ini adalah permainan simulasi bisnis bernama Executive Decisions. Agar bisa dijalankan melalui jaringan, maka perlu dibuat web interface yang dapat menghubungkan model permainan ke browser yang digunakan user.
Tahapan pembuatan dimulai dengan penentuan kebutuhan variabel dalam web interface yang dibuat, untuk kemudian dikembangkan menjadi permainan simulasi bisnis yang dapat dijalankan dengan perantara jaringan. Pengembangannya sendiri melalui 4 tahap, yaitu perancangan web interface, pembuatan web interface, debug, dan verifikasi dan validasi permainan. Permainan simulasi berbasis jaringan ini menggunakan bantuan software Powersim 2005 SDK, dan bahasa ASP.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah permainan simulasi bisnis yang berbasis jaringan dengan nama Executive Decisions. Permainan ini merepresentasikan sebuah lingkungan persaingan usaha dimana peserta harus memasukkan variabel input berupa harga, jumlah produksi, anggaran pemasaran, anggaran penelitian dan pengembangan, dan anggaran investasi. Input peserta ini merupakan faktor menentukan dalam perkembangan perusahaan.
Permainan berbasis jaringan ini telah diverifikasi dan divalidasi dan terbukti berjalan sesuai dengan konsep yang direncanakan. Poin pembelajaran yang ingin diberikan pada peserta adalah pengenalan dan pemahaman tentang keterkaitan variabel yang mempengaruhi industri yang dimodelkan.

Business games have been long known and used as a good learning tool. Business schools in United States have been using business games in their academic curriculum. The benefit of business games have been greatly documented, either in journals or other forms of publications.
This research is aiming to make a web-based business games. By this way, this business games is accessible and usable by anybody, anytime, anywhere, and with relatively cheap cost. Basic model of the model was taken from a business game labeled Executive Decisions. To be able to run in network environment, it is necessary to build a web interface that is capable in connecting the model in the server to the client's browser.
Building steps were started with determining variable necessity of the web interface, then developed to be a fully working web-based business games. The development itself consist of 4 phase, which is the web interface design, web interface building, debug, and verification and validation of the simulation. This web-based simulation is using Powersim 2005 SDK and ASP programming language support.
The expected result from this research is a web-based business simulation games labeled Executive Decisions. The game represent a business competition environment where player should submit some input variable such as price, production quantity, marketing budget, R&D budget, and investment budget. Player input would be the determining factor of the firm growth.
This web-based simulation games has already been verified and validated and proven to act the same as the planned concept. The learning point that this game would like to provide to the player is about identifying and understanding the variables interrelatedness which have influence the simulated industry.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50049
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hutahaean, Monika K.
"ABSTRAK
Permintaan yang terus berkembang untuk pendidikan yang lebih lanjut membuat World Wide Web menjadi sarana yang lebih populer untuk memberikan kursus online [1]. Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis web dengan pendekatan adaptive learning telah ditemukan sehingga bisa lebih efektif bagi pelajar. Sebuah sistem pembelajaran adaptif untuk kursus bahasa Inggris dibahas dalam skripsi ini. Sistem ini dibuat untuk mendukung sistem adaptive testing. Siswa diharuskan untuk mengikuti pretest dan sistem adaptif akan menggunakan hasilnya untuk menyesuaikan dengan kemampuan dari masing-masing siswa sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan masing-masing. Sistem ini menggunakan name recognition personalization, di mana setiap orang diakui dan kegiatan mereka dilacak dan disimpan sehingga sistem tersebut juga dapat menampilkan evaluasi masing-masing siswa. Sistem adaptif ditemukan bekerja lebih baik daripada sistem LMS dan CMS tradisional karena sifatnya untuk mencapai setiap tingkat pelajar dan kemampuannya untuk beradaptasi terhadap pelajar. Pada skripsi ini, telah berhasil dibuat suatu sistem adaptif pelajaran bahasa Inggris untuk anak-anak yang dapat menentukan level siswa dan menyajikan materi sesuai kemampuan siswa. Sistem ini termasuk grade 3?yaitu ?baik??dengan nilai rata-rata 3,2 dari skala 4,00.

Abstract
With the steadily growing demand for further education, the World Wide Web is becoming a more and more popular tool for delivering on-line learning courses [1]. The development of a web-based learning application with an adaptive learning approach has been found to be more effective for learners. An adaptive learning system for English course is discussed here. This system is made to support the adaptive testing system. Students are required to follow the pretest and the adaptive system will use the results to suit to the abilities of each student so that each may learn according to their own ability and pace.This system uses name recognition personalization, where each person is recognized and activities tracked and saved so that the system will also remember where each student left off and each result evaluated. This adaptive system is found to be better than the traditional LMS and CMS systems because of its quality to reach the each learner?s level and its capability to adapt towards the learners. In this thesis, an English course adaptive learning system for children that determines a student?s level and presents materials according to the student?s ability is successfully created. This system is within grade 3? ?good??with an average of 3.2 from a 4.00 scale.
"
2012
S42414
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Eki Rahmadian
"Skripsi ini membahas tentang perancangan sistem informasi untuk diaplikasikan pada sistem perparkiran. Sistem informasi ini terhubung dengan alat-alat tambahan, yaitu modul Radio Frequency Identification (RFID) dan kamera web. RFID berperan sebagai tanda pengenal otomatis, dan kamera web dipergunakan untuk sistem pengawasan sederhana. Pada sistem ini, RFID reader sebagai terminal pembaca RFID tag melakukan komunikasi secara serial dengan PC, dengan standar RS-232. Dengan menggunakan Java API untuk komunikasi serial, maka RFID terhubung dengan PC. Selanjutnya dengan Java Database Connectivity (JDBC), aplikasi berbasis bahasa pemrograman Java tersebut dapat terhubung ke sebuah sistem basis data, yang dalam skripsi ini digunakan basis data MySQL. Untuk menampilkan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh pengguna dan operator parkir, dipergunakan antarmuka web yang dibangun dengan bahasa pemrograman web dinamis Java Server Pages (JSP). Sistem informasi ini diharapkan mampu memberikan informasi yang cukup bagi setiap individu yang mengaksesnya, serta dapat membantu operator dalam hal pendataan dan keamanan.
Dari sistem yang telah dibuat, dilakukan tiga jenis pengujian. Pengujian ini dilakukan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. Pengujian fungsional sistem menunjukkan bahwa modul RFID mampu membaca tag kartu dengan baik, kemudian modul kamera membutuhkan jeda waktu minimal 0,5 detik untuk mengambil foto berdasarkan pergerakan objek, dan semakin besar objeknya, semakin sensitif kamera dalam mendeteksi pergerakan objek. Pengujian kompatibilitas menunjukkan bahwa dari kelima web browser yang digunakan, dua di antaranya kurang kompatibel dengan sistem informasi yang dibuat. Selain itu dari pengujian performa halaman web diperoleh rata-rata waktu yang dibutuhkan untuk melakukan load setiap halamannya, yaitu berkisar pada 6000 sampai 18000 mikrosekon bergantung pada browser yang digunakan.

This final assignment discusses the design of an information system to be applied in parking system. This information system is connected with several devices including Radio Frequency Identification (RFID) module and web cameras. The RFID module is used as an automatic identification whereas the web cameras are used for simple surveillance system. The RFID reader which is used as the reader for RFID tag communicates with the PC using the serial port with an RS-232 standard. Using Java API for serial communication the RFID is connected to PC. Furthermore, Java Database Connectivity (JDBC) connects application to the database. To deliver informations which are needed by its user, a web interface built with dynamic web programming language -Java Server Pages (JSP) in this case- is developed. This information system is expected to deliver any kind of information required by anyone who is accessing it, and could help the operators and users in terms of physical security.
Three kinds of tests have been performed on hardware and software part of the system. System's functionality tests showed that the RFID module run well and read the tag properly. The cameras need minimum 0.5 seconds to capture photos based on motion detection. The bigger the object, the more sensitive the camera in detecting the motion of object. System's compatibility tests show that among five web browsers, two of them are not compatible with the information system. System's performance tests show that the average time which is needed to load every page is ranging from 6000 to 18000 microseconds subject the type of the browsers.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51388
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ria Grace Widjaya
"Karya tulis ini bertujuan untuk melakukan perancangan terhadap Web-based Mortality Survey System dengan Metode Rekayasa Sistem. Dengan sistem ini, maka tiap penyedia fasilitas kesehatan dapat memasukkan data indikator kematian yang kemudian ditransformasikan ke dalam data yang terukur di dalam laporan yang sudah didesain. Melalui laporan-laporan yang akan dihasilkan oleh sistem, diharapkan dapat digunakan oleh pengguna untuk mengidentifikasi permasalahan kualitas dan kemudian melakukan peningkatan kualitas kesehatan untuk area DKI Jakarta. Sistem ini dapat dikatakan sebagai decision support system bagi pihak yang berkepentingan bagi peningkatan kualitas pelayanan kesehatan.
Perancangan sistem ini menggunakan metode rekayasa sistem, yang menjadi panduan untuk melakukan perancangan terhadap sistem yang kompleks. Kompleks dalam arti sistem memiliki hubungan yang rumit satu dengan lainnya. Aplikasi perangkat lunak juga memiliki antar muka yang kompleks karena berhubungan dengan operator. Metode rekayasa sistem dapat memandu perekayasa sistem untuk dapat melakukan proses desain dan implementasi suatu sistem yang kompleks secara iteratif dan komprehensif.
Hasil yang diperoleh dari karya tulis ini adalah desain prototipe komponen, di antaranya halaman-halaman situs yang digunakan untuk berbagai kepentingan, maupun template untuk jenis-jenis laporan yang dihasilkan dari pen-download-an laporan tersebut. Jenis-jenis laporan yang dapat di-download adalah: 1) Laporan Umum Agregat 2) Laporan Umum Benchmark Fasilitas Tertentu dengan yang lain 3) Laporan Umum Benchmark Fasilitas Tertentu dengan Agregat 4) Laporan Customized Agregat 5) Laporan Customized Benchmark Fasilitas Tertentu dengan yang lain 6) Laporan Customized Benchmark Fasilitas Tertentu dengan Agregat.
This paper is intended to perform design of Web-based Mortality Survey System using System Engineering method. With this system built, every healthcare facility will be able to input indicator of mortality, and these will be transformed to measured data in the pre-designed report. With these pre-designed report, it is expected for every user to be able to identify healthcare and health quality problem , especially for area in DKI Jakarta. This system acts as an decision support system for those who are in charge and has interest in improvement of healthcare quality system.
The design approach uses system engineering method, which becomes guide in performing design process for complex system. Complex means that system has intricate relationship one another. Software application has complex interface because it can not predict complex interface between system and operator. System Engineering method can guide system engineer to perform design process and complex system implementation iteratively and comprehensively.
Results generated from this paper are component prototipes, which are web pages that will be used for different kind of purpose, and also template for different kind of report usage. These downloadable reports are: 1) Aggregate general report 2) General report : Benchmark to another project participants 3) General report : Benchmark to aggregate project participants 4) Aggregate customized report 5) Customized report : Benchmark to another project participants 6) Customized report : Benchmark to aggregate project participants.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S50298
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yuda Chandra Wiguna
"Perkembangan dunia digital telah membuat beberapa aspek kehidupan secara teknis berubah, dari beberapa metode konvensional menjadi modern. Modernisasi pada era digital ini tentu memudahkan pekerjaan yang dahulunya membutuhkan sumberdaya manusia yang terbilang masif menjadi tereduksi karena adanya teknologi. Hadirnya teknologi blockchain dapat menjadi solusi ditengah minimnya keamanan data akan peretesan dan manipulasi data. Ethereum sebagai platform yang berbasis blockchain dan tingginya keamanan data melalui algoritma hasing mencoba menyelesaikan hal-hal yang menjadi perhatian belakangan ini. Kemudian algoritma hashing ini diterapkan ke beberapa pemodelan seperti website bebbasis data yang bertujuan untuk meningkatan integeritas database agar tidak mudah disusupi dan dimanipulasi. Algoritma Ethereum Keccak-256 akan diuji dengan mencoba beberapa jenis parameter agar mendapatkan variabel yang optimal untuk diimplementasikan dalam proyek voting elektronik agar lebih baik dalam kredibilitas dan integritas.
Hasil dari variasi percobaan kedua bahwa difficulty yang ideal ialah 10.000.000 dibandingkan dengan dua variasi lainnya. Namun, difficulty ini belum lah sepenuhnya dikatakan ideal jika menggunakan nilai difficulty lainnya. Dengan menggunakan variasi difficulty, maka blok dapat diverifikasi selama 440,872ms untuk difficulty 100.000, 20,188ms untuk difficulty 1.000.000, dan 0,222ms untuk difficulty. 10.000.000.Pada difficulty 100.000, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan algoritma hash merupakan variasi yang paling lama dengan rata-rata waktu hash per blok 80,291ms untuk 1 satu thread process, 240,457ms untuk 2 dua thread process, dan 440,872ms untuk 4 empat thread process.

The development of the digital world has made some aspects of life technically change, from some conventional methods to being modern. Modernization in this digital era would facilitate the work that formerly require human resources that are somewhat massive to be reduced due to the technology. The presence of blockchain technology can be a solution amid the lack of data securities will hacking and data manipulation. Ethereum as a blockchain based platform and high security securities through a hasing algorithm trying to solve things of concern lately. Then the hashing algorithm is applied to some modeling such as website based data that aims to increase the integrity of the database so as not to be easily infiltrated and manipulated. The Ethereum Algorithm Keckak 256 will be tested by attempting several types of parameters to obtain the optimal variable to be implemented in electronic voting projects to make better credibility and integrity.
The result of experimental variation that the ideal difficulty is 10,000,000 compared to the other two variations. However, this difficulty is not yet fully said to be ideal if using other difficulty values. By using variations of difficulty, the blocks can be verified for 440.872ms for 100,000 difficulty, 20.188ms for 1,000,000 difficulty, and 0.222ms for difficulty. 10.000.000. On difficulty 100,000, the time required to complete the hash algorithm is the longest variation with the average hash time per block 80,291ms for 1 one thread process, 240,457ms for 2 two thread process, and 440,872 ms for 4 four thread process.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reza Hadi Saputra
"IT Risk Management merupakan suatu metodologi yang digunakan suatu perusahaan/ organisasi untuk dapat membantu mengatur resiko dari semua divais dan infrastruktur IT yang dimilikinya. Dengan IT Risk Management yang baik, maka perusahaan/ organisasi dapat mengatur seluruh aset IT yang dimiliki sehingga dapat membantu meningkatkan produktifitas perusahaan/ organisasi tersebut. IT Risk Management terdiri atas tiga tahapan, yaitu risk assessment, risk mitigation serta evaluation dan assessment. Pada setiap tahapan tersebut akan diperoleh output tertentu yang berupa report mengenai perusahaan/ organisasi. Untuk membantu dalam implementasi IT Risk Management, dibutuhkan Intrusion Detection System (IDS) yang akan memberikan report mengenai kondisi jaringan suatu perusahaan/ organisasi, meliputi pelaporan apabila terjadi gangguan serta tindakan yang akan dilakukan terhadap gangguan tersebut.
Pada skripsi ini dibuat suatu perancangan aplikasi berbasis web yang digunakan untuk perhitungan risk level (tingkat resiko) dalam suatu LAN pada tahapan risk assessment. Aplikasi tersebut digunakan untuk menghitung nilai risk level untuk setiap ancaman (threat) yang terdeteksi oleh IDS untuk suatu pilihan waktu yang dimasukkan oleh user. Aspek keamanan jaringan untuk suatu LAN merupakan hal yang sangat penting, terutama apabila di dalam LAN tersebut terdapat komputer yang didalamnya terdapat data yang sangat penting dan pada jaringan yang sama dengan komputer tersebut, terdapat komputer-komputer lain yang dipakai oleh banyak orang. Ancaman terhadap data pada komputer tersebut tidak hanya dapat berasal dari internet, tetapi juga dapat berasal dari computer-komputer dalam LAN. Oleh karena itu, dengan adanya aplikasi ini diharapkan apabila muncul suatu serangan terhadap suatu komputer yang berasal dari komputer lain pada LAN yang sama, serangan tersebut dapat terdeteksi sehingga tindakan perlindungan data dapat dilakukan.
Pada bagian akhir dari skripsi ini, sistem tersebut diujicoba pada LAN suatu perusahaan, untuk selanjutnya dilakukan suatu ujicoba serangan. Ada tiga tahapan ujicoba dengan setiap tahapan dilihat nilai Risk Level yang dihasilkan sistem. Pada tahap pertama, yaitu pencarian IP Address pada suatu LAN, menghasilkan nilai kuantitatif Risk Level sebesar 4 (Low Risk Level). Pada skenario ujicoba tahap 2, yaitu pencarian informasi meliputi port dan nama komputer untuk suatu komputer, menghasilkan nilai kuantitatif Risk Level sebesar 232 (High Risk Level). Pada skenario ujicoba tahap 3, yaitu pengambilalihan suatu computer target, menghasilkan nilai kuantitatif Risk Level sebesar 232 (High Risk Level).

IT Risk Management is a methodology used by a company / organization that can help them to manage risk from all devices and IT infrastructure assets. With the good IT Risk Management, the company / organization can manage all IT assets owned so can help them to increase the productivity of the company / organization. IT Risk Management consists of three phases, namely risk assessment, risk mitigation and the evaluation and assessment. At each stage, there are an output in the form of a report to the company / organization. To assist in the implementation of IT Risk Management, Intrusion Detection System (IDS) is required, to provide a report on the condition of the network of a company / organization, including reporting of when an interruption occurs and the action will be taken.
In this thesis, a web-based application is designed, that is used to calculate the risk level in a LAN on the risk assessment stage. That application is used to calculate the value of the risk level for each threat detected by the IDS for a selection entered by the user. Aspects of network security for a LAN is very important, especially where in the LAN there are computers that contains a very important data and at the same with computers, there are computers that are used by many people. Threats to the data on the computers not only can come from the internet, but can also come from computers in the LAN. Therefore, this application is expected to appear when an attack against a computer that came from another computer on the same LAN, the attack can be detected so that the data protection act can be done.
At the end of this thesis, the system is tested on a corporate LAN, to be a trial of attacks. There are three stages of testing with each of the stages seen the value of the resulting Risk Level system. In the first stage, the IP Address is searched on a LAN, the quantitative value of Risk Level is 4 (Low Risk Level). In the phase 2 trial scenario, the search information includes the port and the name of the computer to a computer, the quantitative value of Risk Level is 232 (High Risk Level). In the phase 3 trial scenario, the takeovers process of a target computer, the quantitative value of Risk Level is 232(High Risk Level).
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51406
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yahya Kurniawan
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2002
005.758 21 YAH a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Prasetyo Adhy Nugroho
"Konsep distance learning dalam e-learning memiliki arti pembelajaran jarak jauh dengan bantuan teknologi informasi dan telekomunikasi. Konsep ini diaplikasikan untuk penyediaan kelas maya secara online, yaitu layanan belajar mengajar secara langsung dari jarak jauh dengan media video conference melalui internet. Perkuliahan yang berlangsung dengan tempat dan jadwal tertentu dapat diikuti oleh peserta kuliah yang berada jauh dari kelas secara real time.
Pada skripsi ini, dirancang suatu aplikasi video conference berbasis web untuk kegiatan perkuliahan yang dapat diikuti oleh mahasiswa melalui media internet. Penyampaian materi kuliah oleh dosen dilayani dengan menggunakan live video streaming dua arah. Aplikasi video conference dirancang untuk dapat digunakan maksimal oleh enam pengguna dari enam tempat yang berbeda. Dengan demikian enam lokasi tersebut dapat melakukan tatap muka dan berkomunikasi secara interaktif dari jarak jauh. Aplikasi dibuat dengan teknologi berplatform Flash yang mampu menjalankan konsep video streaming dua arah.
Dalam pengembangannya teknologi ini menggunakan Real Time Messaging Protocol (RTMP) untuk membangun koneksi persisten berbasis protokol TCP. Selain itu, platform Flash juga dapat diterapkan untuk membangun user interface aplikasi video conference yang berbasis web. Unjuk kerja aplikasi diuji coba dengan parameter response time dan throughput.
Pengujian dilakukan dengan variabel penambahan jumlah client. Dari hasil pengujian diketahui bahwa rata-rata response time aplikasi adalah 0,0702 detik. Hasil pengujian throughput memberikan rekomendasi bahwa kebutuhan bandwidth minimum pada streaming server adalah 4,6732 Mbps, sedangkan pada client adalah 0,6812 Mbps.

On the e-learning term, a concept of distance learning means a long distance learning program which is provided by information technology and telecommunication. This concept is applied for facilitating online virtual class, a learning program service with internet-video conference media support that is executed directly from one to another place. This online virtual class shall be followed by class participant even they stay in a distant place, technically, by the real time.
A construction is being a focus for this research, which uses internet as a media support to carry out a class. The lecturer presents their teaching content by using. This application is constructed to be applied by most six users from six different places. Therefore, the six different places shall to do face-to-face communicate to each other interactively even from a far-away place. This web-based video conference is built using technology that could run the two-way video streaming concept.
On the development, this technology uses Real Time Messaging Protocol (RTMP) to build TCP protocol-based persistent connection. Further, Flash-platform also can be applied to build a user interface, as a web-based video conference application. The application performance is tested by response time and throughput parameter.
The trial test is done by using client amount adding variable. This trial shows that the application average response time reaches 0.0702 seconds. Meanwhile, a recommendation is given by the throughput trial test result that the minimum bandwidth required to the streaming server must be 4.6732 Mbps, though 0.6812 Mbps must be applied to the client.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40356
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>