Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 109830 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Johan Maharta Chan
"Seiring dengan perubahan jantan, hiburan telah menjadi salah satu kebutuhan utama bagi orang-orang yang tinggal di kota-kota besar, bukan lagi sekedar kebutuhan sampingan. Salah satu tempat hiburan yang sering dikunjungi adalah game center, baik tua maupun muda, orang tua maupun anak kecil. Orang-orang yang sedang merasa tertekan, stress, maupun yang sedang santai semuanya bermain di game center.
Game center sebagai sarana rekreasi dan bersantai bagi segala lapisan masyarakat perlu menciptakan kondisi yang nyaman bagi setiap pengunjungnya. Hal ini sangat disadari oleh para pengelola dengan mendirikan game center di dalam bangunan yang mudah dikunjungi, yaitu di mal dan plaza. Penempatan mesin-mesin permainan yang campur aduk, gaung dari mesin-mesin permainan lainnya, semua itu adalah hal-hal yang cukup mengganggu orang-orang dalam menikmati permainannya.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka diadakan penelitian untuk mengetahui tingkat kebisingan yang ada pada game center tersebut, dengan mengambil sample 4 game center yang berada di wilayah Jakarta Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebisingan aktual yang terdapat pada game center yang ada, didasari pada penempatan mesin-mesin permainan.
Kiranya hasil yang diperoleh dapat memberikan informasi mengenai tingkat kenyamanan akustik dan menjadi titik tolak untuk perbaikan tingkat kenyamanan pada game center yang ada."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48357
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sekundariyadi
"ABSTRACT
Dalam rangka memanfaatkan fasilitas yang tersedia di jurusan Teknik Mesin yang
berupa satu set mesin Timor SOHC sumbangan P.T. Timor Putra Nasional, rnaka
dibentuklah proyek Timor. Proyek Timor ini merupakan kegiatan yang dilakukan
mahasiswa dalam mengaplikasikan ilmu yang didapat di bangku kuliah untuk diterapkan
secara nyata dalam bentuk 'used car rebuild'.
Mesin Timor ini diaplikasikan pada bodi kendaraan Dodge Avenger, jenis sedan,
tahun pembuatan 1979. Alternatif pemilihan kendaraan ini menggunakan asumsi bahwa
bentuk bodi, beral mesin, maupun kapasitas silindernya tidak jauh berbeda jika kita
membandingkan dengan kendaraan Timor. Satu hal prinsip yang berbeda adaiah
penempatan mesin pada dudukannya yang berhubungan dengan jenis penggeraknya.
Pada kendaraan Timor, mesin dipasang sejajar, menggunakan penggerak roda depan
(front wheel drive). Sedangkan pada kendaraan Dodge Avenger, mesin dipasang
melintang, menggunakan penggerak roda belakang (rear wheel drive).
Untuk mengatasi hal ini, berdasarkan asumsi yang ada, maka dirancang sebuah
engine adapier atau penyesuai dan dibuat dudukan mesin Timor yang baru agar dapat
dipasang pada ruang mesin Dodge Avenger. Mesin Timor tersebut dipasang secara
meiintang dan dengan menggunakan adapter disambungkan dengan gear-box Dodge
Avenger. Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah pada tinjauan dan analisa
struktur engine mountingnya sja.
Dudukan mesin yang memadai merupakan suatu hai yang penting dalam
penentuan terhadap kelaikan suatu kendaraan bermesin. Hal inilah yang mendasari
penulis untuk mengetengahkan tinjauan analisa dudukan mesin Timor SOHC pada
kendaraan Dodge Avenger sebagai tugas sarjana (S1) Jurusan Teknik Mesin - Fakultas
Teknik Universitas lndonesia.

"
1999
S36104
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Permainan video game sangat trend di kalangan anak-anak terutama pada anak-anak Sekolah Dasar (SD) sehingga mereka sangat tertarik untuk memainkannya, hingga bisa menghabiskan waktunya berjam-jam untuk bermain video game. Akibat dari bermain video game yang terlalu lama, membawa pengaruh kepada motivasi belajar mereka, sedangkan motivasi belajar merupakan hal penting untuk dimiliki oleh anak agar mereka merasa memiliki tugas dan tanggung jawab terhadap prestasi belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh yang timbul dari permainan video game kepada motivasi belajar mereka. Penelitian ini menggunakan desain korelasi deskriptif yang dilakukan secara cross sectional yaitu : penelitian dengan pengumpulan data pada satu waktu tertentu. Populasinya adalah anak SD kelas empat, lima dan enam di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 9 (MIN 9 ) Petukangan Selatan, Jakarta Selatan. Jumlah sampel yang diambil sebanyak 58 responden dengan rnenggunakan teknik stratified random sampling. Uji statistik yang digunakan adalah Uji korelasi Chi Square (p=0,05) dan Spearman rank. Dari penelitian ini di dapatkan hasil tidak adanya pengaruh yang bermakna antara bermain video gome dengan motivasi belajar pada anak SD. Dengan demikian peneliti merekomendasikan penelitian berikutnya untuk mengambil responden penelitian pada anak yang benar-benar senang bermain video game dan memperbanyak jumlah responden, dan kepada pihak sekolah untuk membuat program intrakurikuler dan ekstrakurikuler yang dapat memfasilitasi anak dalam meningkatkan motivasi belajar melalui jenis video game pendidikan."
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2004
TA5318
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
M.E. Diane Prameswari
"Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori audience effect dan melihat apabila teori dapat direplikasikan dalam bermain permainan ponsel bernama Piano Tiles, sebagai sebuah cara untuk mengatasi krisis replikasi yang seringkali menjadi tantangan dalam bidang studi psikologi. Empat puluh mahasiswa dibagi menjadi dua grup independen: dengan audiens, dan tanpa audiens, dan diminta untuk bermain game Piano Tiles serta mengisi survey singkat tentang tingkat evaluasi. Skor peserta dalam permainan digunakan sebagai variabel dependen yang utama, dan survei tingkat evaluasi digunakan sebagai variabel dependen sekunder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta dalam grup dengan audiens mendapatkan skor yang lebih tinggi secara signifikan dari peserta dalam grup tanpa audiens, bertentangan dengan drive theory oleh Zajonc. Kedua grup tidak mencapai tingkat evaluasi yang signifikan, membuktikan bahwa theory Rosenberg tentang tingkat evaluasi tidak berlaku untuk situasi ini. Teori distraction-conflict serta keterbatasan pada penghitungan skor pada permainan muncul sebagai alasan potensial mengapa hipotesis tidak didukung. Hasil dan implikasi studi ini dapat digunakan landasan untuk penelitian lebih lanjut mengenai audience effect pada penggunaan ponsel.

This study was aimed to test the audience effect theory and see if the theory can be replicated in playing a mobile phone game named Piano Tiles, as a way to address the replication crisis that has been a challenge in psychology field of study. Forty university students were divided into two independent-groups: one with audience and one with no audience, and were asked to play Piano Tiles game and fill out a short survey about levels of evaluation. The participants` score in the game acted as primary dependent variable and levels of evaluation survey was the secondary dependent variable. The result shows that participants with audience condition scored significantly higher than no audience condition, contrary to Zajonc`s drive theory. Both groups did not attain a significant evaluation apprehension, suggesting that Rosenberg`s evaluation apprehension theory did not appear in this situation. Distraction-conflict theory as well as the limitation of the scoring system of the game emerged as potential reason of the rejected hypotheses. The result and implications of this study can serve as a base for further research regarding audience effect in using mobile phone."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Permadi Witjaksono
"Salah satu sektor yang cukup vital dalam kehidupan manusia adalah sektor
perhubungan. Salah satu metode perhubungan untuk barang adalah mengangkutnya
dengan menggunakan peti kemas. Di darat, peti kemas tersebut diangkut dengan
sistem semi trailer (kerota tempel) yang ditarik oleh sebuah tractor head (mobil
penarik). Kereta tempel dan mobil penarik dihubungkan melalui suatu alat penghubung
brnama fifth wheei coupling (piring tumpu).
Piring tumpu diletakkan pada oasis mobil penarik yang menyebabkan
terjadinya gaya dan momen pada sasis mobil penarik tersebut. Gaya dan momen
mongakibatkan melendutnya sasis mobil penarik. Gaya dan momen juga
mengakibatkan terjadinya tegangan dan regangan pada oasis mobil penarik
Tugas akbir ini akan mencoba mengkaji hubungan antara posisi perletakan
piring tumpu dengan lendutan sasis. Akan dicari posisi piring tumpu yang terbajk, yaitu
posisi piring tumpu yang menyebabkan lendutan terocil pada oasis mobil penarik. Dari
hasil perhitungan teraobut posisi yang optimal akan dibandingkan dengan posisi piring
tumpu yang dipakai saat
Perhitungan lendutan menggunakan metode elemen hingga yang dibantu
dengan perangkat lunak SAP90. Perhitungan kekuatan bahan menggunakan rumus-
rumus mekanika teknik yang dikerjakan dengan simultan menggunakan spreadsheet.
Dari hasil perhitungan tersebut dilakukan analisis terhadap kedua posisi yang
dijadikau perbandingan.
Dari hasil perhitungan dan perbandingan tersobut didapatkanlah kesimpulan
bahwa posisi yang baru memang lebih baik daripada posisi yang sudah dipakai pada
saat. Dan karenanya dapat diajukan saran-satan kepada pihak-pihak terkait dan
berwenang dalam masalah tata angkutan peti kemas."
1996
S36536
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sjarifah Salmah
"Bagi remaja kelompok usia 10 - 19 tahun, pendidikan kesehatan reproduksi merupakan pendekatan awal yang bersifat preventif. Pendekatan ini dilakukan dengan harapan agar remaja dapat menyayangi dan memelihara kesehatan reproduksinya, sehingga mereka terhindar dari hal-hal yang berhubungan dengan antara lain kehamilan pada usia muda dan akibat yang ditimbulkannya. Komsumsi gizi yang mencukupi, menjadikan remaja secara biologis lebih cepat tumbuh dibandingkan tahun-tahun yang lalu. Pengaruh arus globalisasi dan rasa ingin tahu yang menonjol perlu mendapat jawaban yang benar, agar mereka tidak salah menghadapi tantangan kebutuhan biologis yang meronta dalam pertumbuhannya. Jenis penelitian ini adalah eksperimen lapangan dengan desain dasar "non equivalent control group" dan diubah menjadi "modified control group" agar sesuai dengan tujuan penelitian. Analisis statistik dilakukan dengan uji univariat dan bivariat.
Hasil penelitian : 1. Pengetahuan responden meningkat secara bermakna pada kedua metode. 2. Perubahan sikap hanya terjadi pada metode ceramah. 3. Metode ceramah lebih efektif meningkatkan pengetahuan responden. 4. Pendidikan dan pekerjaan ibu/bapak responden tidak tampak banyak berperan/berkontribusi dalam memberikan pengetahuan kesehatan reproduksi kepada anak remajanya.
Kesimpulan : Kedua metode dapat meningkatkan pengetahuan responden, namun metode ceramah lebih efektif meningkatkan pengetahuan dibandingkan metode simulasi; Kedua metode tidak berpengaruh kepada retensi memori responden.
Saran : Agar remaja menyayangi dan memelihara kesehatan reproduksinya, maka pengetahuan tentang alat reproduksi pria dan wanita, hormon dan fungsinya, dan pola reproduksi sehat perlu diberikan pada siswa kelas II ke atas.;The effect of Game and Lecture Methods on the Reproduction Health EducationFor the teenagers of 10 - 19 years of age, reproduction health education is one of the preventive approaches to the sex related problems.

The objective of this approach is to make the teen-agers care and maintain their reproduction health, so that they will be prevented from facing certain problem such as young woman pregnancy and its related consequences. As the result of consuming nutritious food, the teen-agers can physically grow faster than those of the previous years. Their feeling of curiosity in sexual issues in addition to the influence of globalization upon them should be tackled in a correct manner so that they will be able to cope with their biological needs positively during the course of their growth. Statistical analysis is applied by using univariate and bivariate examinations.
The results of the research : 1. The respondents improves significantly after the application of the two methods, 2. The lecture method is, however, more effective in improving the knowledge of the respondent, 3. The alteration of attitude exists in the lecture method, 4. There is no indication that the professions and educational background of the parents have influenced the improvement of the knowledge on the reproduction health of their children.
Conclusion : The two methods can improve the knowledge of the respondent. The lecture method is however, more effective than the simulation method. The two method have no significant influence for the retention of the respondents' memories.
Suggestion : In order that the teenagers can care and maintain their reproduction health, it is suggested that the knowledge on the male and female reproduction organs, hormones and their functions, as well as healthy reproduction patterns be taught to the students of the second or higher grades of the secondary high schools.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 1995
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Sekar Melati
"Ruang permainan arcade merupakan ruang yang sering dikunjungi untuk bermain. Ruang ini merupakan ruang simulasi yang terdiri dari mesin-mesin permainan yang membentuk soundscape yang berbeda dibandingkan ruang lainnya. Hal ini disebabkan oleh program ruang yang memiliki beragam simulasi permainan. Mesin simulasi permainan memiliki musik sintetis berbeda-beda yang dapat membentuk hiperrealitas bagi pengunjung. Dengan itu soundscape yang hadir dari musik sintetis membentuk realitas baru yang juga dipengaruhi oleh gairah pengunjung terhadap musik. Skripsi ini merupakan hasil dari penelusuran terhadap soundscape dan hiperealitas ruang simulasi permainan arcade yaitu Timezone Grage Mall sebagai objek studi kasus. Penelusuran dilakukan menggunakan metode soundwalk sehingga didapatkan informasi mengenai soundscape dan suara sintetis simulasi permainan. Penelusuran dilakukan berdasarkan teori soundscape (Kang,et al.,2016) dan teori simulacra (Baudrillard ,1994). Hasil penelusuran memperlihatkan tempo pada musik mesin permainan simulasi mempengaruhi arousal dan persepsi pengunjung terhadap hiperealitas di dalam ruang tersebut. Menciptakan foreground sound yang membentuk realitas baru yang disebut sebagai hiperrealitas. Diharapkan kajian mengenai persepsi soundscape sebagai elemen simulasi yang mempengaruhi arousal dapat memberikan manfaat dan pemahaman lanjut terkait hubungan sensori tubuh manusia terhadap lingkungan akustik sebuah ruang.

The arcade game room is a space frequented to play. This room is a simulation room consisting of game machines that form a different soundscape compared to other rooms. This is due to the space program that has a variety of game simulations. Simulation game engines have different synthetic music that can create hyperreality for visitors. With that the soundscape that comes from the music actually forms a new reality which is also influenced by the passion of the visitors towards music. This thesis is the result of exploring the soundscape and hyperreality of arcade game simulation space, namely Timezone Grage Mall as a case study object. The search was carried out using the soundwalk method so that information about the soundscape and synthetic sound simulation was obtained. The search was carried out based on soundscape theory (Kang, et al., 2016) and simulacra theory (Baudrillard, 1994). Search results showing the tempo of the simulation game engine affect the visitor's arousal and perception of the hyperreality in the space. Creating a foreground sound that forms a new reality is known as hyperreality. The expected study of soundscape perception as a simulation element that influences arousal can provide benefits and further understanding regarding the sensory relationship of the human body to the acoustic environment of a room."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>