Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61021 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yandri Fora
"Penggunaan Web sebagai media pengendalian mempunyai prospek yang cukup baik. Dengan menggunakan program web browser seseorang dapat melakukan pengendalian ke tempat lain melalui jaringan komputer yang ada. Melalui tugas akhir ini dirancang dan diiimplementasikan sistem pengendahan yang memanfaatkan media web sebagai perantara terhadap suatu divais melalui jaringan komputer dengan sistem client-server dengan pengguna banyak juga penggunaan database untuk merekam data-data pengendalian. Sistem terdiri dari komputer client tempat user melakukan pengendalian dan komputer server tempat peralatan hardware dihubungkan. Pada komputer server diinstall program yang menjadikan komputer tersebut sebagai Web Server, sedangkan pada komputer client diinstall program web browser yang digunakan client untuk melakukan pengendalian. Komunikasi client/server tedadi saat komputer client melakukan Http Request ke komputer server untuk melakukan pengendalian divais. Kemudian komputer server melakukan proses pengendalian divais berupa set data maupun membaca kondisi hardware. Komputer server memberikan Http Respon ke komputer client berupa pernyataan bahwa proses pengendalian telah dilaksanakan dengan mengirimkan data (HTML) ke web client untuk ditampilkan sebagai hasil pengendalian atau pengecekan kondisi divais. Semua data proses pengendalian disimpan pads database disertai dengan tanggal, waktu, nama user, dan data status peralatan, serta waktu proses yang terjadi sehingga dapat diketahuihistory proses pengendalian yang pernah dilakukan. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan sistem pengguna banyak yang setiap user mempunyai username dan password, serta prioritas dan fasilitas akses yang berbeda sehingga jika user tertentu dengan prioritas tinggi sedang mengakses maka user yang lain akan dibatalkan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40144
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ardanisa Rachma
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Avelia Diva Zahra
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Darren Ngoh
"Tech winter menyebabkan sebanyak 97,000 pekerja di sektor teknologi terdampak pemutusan hubungan kerja pada tahun 2022. Fenomena ini menyebabkan lapangan kerja yang semakin terbatas dan kompetitif, sehingga para lulusan baru di bidang teknologi informasi sulit mendapatkan pekerjaan. Faktor utama yang menyebabkan lulusan baru kalah bersaing adalah kurangnya pengalaman kerja praktis selama masa studi. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini terletak dalam gig economy. Saat ini sudah banyak platform yang menawarkan gig economy dalam bentuk pekerjaan lepas (freelance), tetapi belum ada yang secara khusus menargetkan mahasiswa sebagai pasar utamanya. Padahal, melalui gig economy mahasiswa dapat membangun portofolio yang baik sejak masih duduk di bangku perguruan tinggi dengan menerima proyek lepas bidang Teknologi Informasi (TI). Dalam penelitian ini, dirancang sebuah aplikasi web yang khusus menyediakan proyek lepas di bidang TI bagi mahasiswa dengan menerapkan metodologi Customer Development. Aplikasi web tersebut dapat digunakan oleh dua tipe pengguna, yaitu pengguna pekerja mahasiswa dan pengguna klien. Penelitian ini berhasil menghasilkan luaran berupa solusi yang telah mencapai problem-solution fit dengan menggunakan value proposition canvas yang sudah tervalidasi, MVP berbentuk high-fidelity prototype, serta mengusulkan sebuah funnel akuisisi pengguna dengan memanfaatkan model AIDA. Secara garis besar, value propositions yang harus dimiliki oleh aplikasi adalah sistem verifikasi mahasiswa, sistem assessment bagi mahasiswa, sistem pendaftaran yang terpusat, bimbingan mentor saat pengerjaan proyek, dan sistem insentif yang kompetitif. Beranjak ke funnel akuisisi pengguna, awareness ditandai dengan pengguna pertama kali mengenal aplikasi, interest ditandai dengan pengguna mengunjungi aplikasi, desire ditandai dengan pengguna membuat akun pada aplikasi, dan akhirnya action ditandai dengan pengguna melamar pada proyek yang tersedia pada aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat potensi besar dalam pemanfaatan gig economy untuk membantu mahasiswa TI mendapatkan pengalaman kerja nyata.

The tech winter led to the layoff of approximately 97,000 workers in the technology sector in 2022. This phenomenon has led to increasingly limited and competitive job opportunities, making it difficult for fresh graduates in the field of information technology to secure employment. The main factor contributing to fresh graduates' inability to compete is the lack of practical work experience during their studies. One solution to this issue lies in the gig economy. There are currently numerous platforms that offer gig economy opportunities in the form of freelance work, yet none specifically target students as their primary market. However, through the gig economy, students can build a strong portfolio from their university days by accepting freelance projects in the field of Information Technology (IT). In this research, a web application is designed specifically to provide freelance projects in the IT field for students, applying the Customer Development methodology. The web application will be facilitating two segment of users, the student workers and the clients. The research successfully produced outputs including a solution that has achieved a problem-solution fit using a validated value proposition canvas, a Minimum Viable Product (MVP) in the form of a high-fidelity prototype, and proposed a user acquisition funnel utilizing the AIDA model. To simplify, the value propositions for the application are student verification system, an assessment system for students, a centralized registration system, mentor guidance during project work, and a competitive incentive system. Moving on to the user acquisition funnel, awareness is characterized by users first getting to know the application, interest is characterized by users visiting the application, desire is characterized by users creating an account on the application, and finally action is characterized by users applying to projects available on the application. The findings of this research demonstrate a significant potential in leveraging the gig economy to assist IT students in gaining real work experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dedy Panji Agustino
"Pembahasan utama dalam paper ini adalah perencanaan dan pembuatan sistem pakar yanR berbasis web.Dengan perkembangan teknologi perangkat lunak komputer yang telah herkembang pesat serta diikuti oleh perkembangan teknologi kecerdasan buatan, memungkinkan sebuah sistem pakar berjalan pada website dengan menggunakan aplikasi PHP.Metode sistem pakar yang digunakan adalah forward dan backward chaining. Tujuan dari apliksi ini adalah sistem pakar yang digunakan untuk diagnosis penyakit pada ginjal secara online.Dengan fasilitas yang diberikan untuk user dan administrator, memungkinkan baik user maupun administrator untuk menggunakan sistem in; sesuai kebutuhannya masing-masing. User diberi kemudahan dalam mengatahui informasi tentang penyakit ginjal dan gejala-gejala klinisnya, dan fitur konsultasi mengenai penyakit ginjal melalui beberapa pertanyaan yang harus dijawab user untuk mengetahui hasil diagnosanya.sedangkanadministrarar dimudahkan dalam mengatur sistem, balk proses tambah, hapus maupun update data terbaru. Paper in; diharapkan mampu memherikan informasi segala hal yang herhuhungan dengan masalah penyakit pada ginjal secara cepat dan efisien secara timbal halik haik user dan system tetapi tetap optimal."
[s.l.]: [s.n.], 2012
005 JEI 1:2 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Mietta Mediestya Mahanani
"Sistem Aplikasi Registrasi Vital Berbasis Web ini merupakan sistem aplikasi yang membantu petugas pencatatan sipil mencatat peristiwa penting (kelahiran, kematian dan perkawinan) di tingkat kelurahan.
Skripsi ini bertujuan untuk merancang sistem aplikasi registrasi vital yang menunjang kebutuhan petugas pencatatan registrasi vital di tingkat kelurahan, sehingga menghasilkan database kependudukan dan informasi tentang peristiwa penting penduduk.
Metode pengembangan sistem informasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Pengembangan Berfase yang dimulai dari tahap analisis sistem dan pengguna, pembuatan desain global, dan pembuatan prototype.
Hingga saat ini, pelaksanaan pencatatan sipil di Kelurahan Kemirimuka masih dilakukan secara manual dan tidak dapat melihat angka statistik vital secara real time. Pelaksanaan pelaporannya pun masih sering mengalami keterlambatan. Oleh karena itu, penelitian Sistem Aplikasi Registrasi Vital Berbasis Web di Tingkat Kelurahan disusun untuk membantu menyelesaikan permasalahan di lapangan.

Vital Registration System Web-Based Applications is an application system that helps officers of civil registration record significant events (births, deaths and marriages) at the village level.
This thesis aims to design applications vital registration systems that support the needs of vital registration records clerk at the village level, resulting in a database of demographic and population information about important events.
Information system development methods used in this study is a phased development that starts from the analysis phase and the user system, creation of a global design and manufacture of prototype.
Until now, the implementation of civil registration in the Village Kemirimuka still done manually and can not see the vital statistics in real time. Implementation of reporting is still frequently experience delays. Therefore, research Vital Registration System Web-Based Applications at the Village Level conceived to help solve problems in the field.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2015
S60377
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Azizah
"Sistem penggajian merupakan fungsi penting yang menjadi Tanggungjawab Manajemen Sumber Daya Manusia. Fungsi utamanya adalah memberikan kompensasi untuk pegawai berupa gaji sebagai ganti kontribusi mereka terhadap organisasi/instansi. Penggajian merupakan salah satu proses dalam organisasi yang rentan terhadap masalah. Pengolahan data yang lambat dapat mengakibatkan lambatnya penyajian informasi sehingga dimungkinkan pula terjadi keterlambatan pembayaran gaji. Ditambah lagi jika terjadi kesalahan perhitungan dapat menjadikan informasi menjadi tidak akurat. Hal ini menjadikan sistem penggajian perlu didukung dengan sistem informasi yang baik. Penelitian ini dalam rangka melakukan pengembangan sistem terhadap sistem pengolahan data penggajian pada SMA Negeri 6 Tangerang, meliputi: analisis sistem, desain sistem, implementasi sistem serta pemeliharaan sistem. Website ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Dreamweaver 8, Apache 2.2.3, PHP 5.2, dan MySQL 5.0, website ini berfungsi untuk mengolah informasi tentang penggajian guru di SMA Negeri 6 Tangerang dan memberikan kemudahan bagi user / pengguna mendapatkan informasi data pribadi yang berhubungan dengan keberadaannya di kantor tersebut. Tujuan Website ini adalah untuk mempermudah meng-update data dan menyajikan informasi yang akurat untuk tiap guru pada waktu yang diinginkan."
[s.l.]: [s.n.], 2013
005 JEI 2:2 (2013)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hatta
"Perkembangan Teknologi informasi di Indonesia dewasa ini telah menyebar ke berbagai bidang usaha termasuk dunia pendidikan. Metode promosi yang dipilih oleh pelaku bisnis pun beragam, salah satunya adalah teknologi informasi berbasis web. Wehsite memiliki kelebihan dan kekuatan dalam hal tampilan, informasi dan data. SMK Ulil Albab Cirebon sebagai tempat pendidikan (sekolah) yang herkembang di Cirehon dan mempunyai tanggung jawab dalam meningkatkan mutu pendidikan. Di SMK Ulil Albab masih memiliki kendala dalam proses pendaftaran calon siswa dan masih kurang effisiensi do/am distribusi informasi ke masyarakat. Maka dalam ha/ ini dibutuhkan suatu sistem da/am membantu proses kinerja dalam hal mengelola data-data untuk mempromosikan sekolah dan untuk mempermudah pendaftaran sekolah untuk masyarakat luas. Untuk memudahkan proses pendaftaran pada SMK Ulil Albab Cirebon, da/am Pene/itian ini akan dibuat sebuah sistem informasi pendaftaran berbasis web menggunakan bahasa php dan database Mysql pada SMK Ulil Albab Cirebon. Sehingga dengan adanya sistem berbasis web me/akukan proses penge/olaan data informasi pendaflaran dapat dilakukan lebih mudah dan cepat . .Juga memherikan kemudahan kepada khlayak ramai terutama calon siswa untuk mendapatkan informasi pendaftaran dan memperoleh kemudahan dalam proses pendaftaran calon siswa baru."
[s.l.]: [s.n.], 2012
005 JEI 1:2 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Guna Suryo Aji
"Perancangan model 3 Dimensi dari sebuah kampus untuk keperluan visualisasi lokasi dapat dilakukan dengan pemindaian secara 3 dimensi. 3D Gaussian Splatting merupakan teknik pemindaian objek 3 Dimensi menggunakan 3D Gaussian sebagai representasi data volumetric dari proses Structure-from-Motion yang di konversi menjadi splats sebagai representasi objek yang memiliki data warna dan intensitas yang membentuk sebuah citra digital dengan akurasi warna dan posisi, dan detail objek yang tinggi. Untuk melihat render dari 3D Gaussian viewer berbasis web yang dapat menggunakan library ThreeJS. Menggunakan metode 3D Gaussian Splatting sebuah model kampus virtual 3D dapat diciptakan dan dilihat melalui aplikasi web dengan library ThreeJS . Hasil dari pembuatan model 3D Gaussian Splatting tersebut adalah rata-rata waktu training 9,49 menit dan hasil dari pengembangan aplikasi web tersebut menghasilkan rata-rata framerate 111 FPS.

Designing a 3 dimensional model of a campus for location visualization needs can be done using 3 dimensional scanning. 3D Gaussian Splatting is a 3 dimensional scanning technique using 3D Gaussians as a representation of volumetric data from Structure-from-Motion process that is converted into splats as the representation of objects with color and intensity that creates a digital view with high accuration of color, position, and object detail. To see the render of 3D Gaussian Splatting a web based viewer can be used using the ThreeJS library. Using the 3D Gaussian Splatting method a 3D model for virtual campus can be created and viewed using a web application by utilizing ThreeJS library. The result of creating the 3D model using 3D Gaussian Splatting is an average training time of 9,49 minutes and the result of the development of the web based application is an average framerate performance of 111 FPS."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ari Angga Nugraha
"Perkembangan teknologi komunikasi menjadi faktor pendukung perusahaan untuk menghadirkan berbagai macam layanan yang dapat meningkatkan kepuasan pelanggan. Salah satu cara tersebut adalah dengan perantara Customer Service (CS). Kebutuhan CS akan sebuah sistem komunikasi dengan Customer yang sesuai mendorong perusahaan untuk membuat media komunikasi khusus untuk CS mereka. PT. XYZ, sebagai salah satu perusahaan yang ingin menerapkan media komunikasi berbasis aplikasi web khusus untuk CS mereka, memiliki beberapa kebutuhan terkait aplikasi tersebut. Beberapa diantaranya: dapat bekerja multi-platform dan mendukung fleksibilitas pekerjaan CS, seperti mampu mengatur agar CS terlihat Online atau Offline, memindahkan percakapan antar CS, mengakhiri percakapan dan memberi notifikasi jika terdapat pesan masuk. Untuk memenuhi berbagai kebutuhan tersebut, dibutuhkan beberapa teknologi dan layanan, khususnya layanan yang memungkinkan komunikasi antara perusahaan dengan Customer melalui berbagai kanal komunikasi seperti Whatsapp. Salah satu layanan yang digunakan pada penelitian ini adalah Twilio. Twilio merupakan penyedia layanan Cloud Communication Platform yang memungkinkan developer membuat sebuah sistem komunikasi dengan berbagai media seperti suara, pesan teks dan media lainnya serta terintegrasi dengan layanan SMS, Whatsapp, email dan sebagainya. Pada penelitian ini sistem komunikasi memanfaatkan Twilio dan dibangun di atas aplikasi web yang merupakan Progressive Web App (PWA). PWA pada penelitian ini dibangun menggunakan library ReactJs yang menggunakan bahasa pemrograman Javascript. Pemilihan PWA pada penelitian ini berdasarkan pada keunggulan PWA seperti aplikasi web yang responsif, dapat dipasang pada perangkat khususnya perangkat mobile, dan penggunaan service worker yang mampu menerima Push Notification dinilai mampu memenuhi kebutuhan sistem komunikasi CS pada PT XYZ. Notifikasi pada sistem diimplementasikan dengan menggunakan Firebase Cloud Messaging (FCM) yang diintegrasikan dengan Twilio. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi web yang memenuhi kebutuhan PT XYZ sehingga aplikasi web dapat digunakan oleh CS dari PT XYZ.

The development of communication technology is a supporting factor for the company to present various services to improve customer satisfaction. One of these ways is through Customer Service intermediaries. CS needs for a communication system with customers that encourages companies to create a custom communication medium for their CS. PT XYZ is a company that wants to implement a custom web application-based communication media for their CS has several needs related to the application. Such as being able to work multi-platform and supporting the flexibility of CS work, such as being able to set CS to look Online or Offline, transfer conversation between CS, terminate conversations and give notification if there are incoming messages. Several technologies and services are needed to fulfill these needs, especially services that allow communication between companies and customers through various communication channels like Whatsapp. One of the services used in this research is Twilio. Twilio is a Cloud Communication Platform service provider that allows developers to create a communication system with various media such as voice, text messages, and other media, integrated with SMS services, Whatsapp, email, and other services. In this research, the communication system using Twilio and built on top of a web application which is a Progressive Web App (PWA). The PWA in this research is built using the ReactJs library, which uses the Javascript programming language. The decision to use PWA in this research is based on advantages of PWAs such as responsive web applications, can be installed on devices, especially mobile devices, and the use of service workers capable of receiving Push Notification is considered capable of meeting the needs of the CS communication system at PT XYZ. Notifications on the system are implemented using Firebase Cloud Messaging (FCM) and integrated with Twilio. The final result of this research is a web application that meets the needs of PT. XYZ so that CS from PT XYZ can use the web application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>