Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 12765 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1992
S37970
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1992
S38329
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tuanakotta, Paul J.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1993
S38276
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Laxman Sanjaya Pendit
"ABSTRAK
1. Pendahuluan
Kegiatan tahap kedua model pengambilan keputusan dengan memanfaatkan sistem informasi sumber daya arkeologi mengandung dua piranti lunak, yaitu hypertext dan expert system. Pembuatan hypertext terhadap situs Trowulan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kondisi sumber data dan keberadaan data yang berbeda dengan Situs Borobudur (disusun pada tahun pertama) mempengaruhi proses pembuatan hypertext. Perbedaan penting jika dibandingkan dengan Situs Borobudur adalah (1) jumlah situs di Trowulan lebih dari satu dan melingkupi daerah yang lebih luas, (2) variasi yang lebih besar dalam penanganan bangunan dan penataan situs-situs, (3) ketidakteraturan dan ketidaklengkapan data, (4) pemugaran masih sedang berlangsung di beberapa situs, dan (5) kepustakaan tentang Trowulan tidak selengkap tentang Borobudur.
Tahap kedua ini juga mencakup pembuatan Sistem Pakar (expert system) Penelitian Permukiman (selanjutnya disebut SiPPP). Sistem pakar adalah program untuk mengambil keputusan sebagaimana seorang pakar melakukannya. Sebuah sistem pakar memecahkan persoalan dengan memakai strategi dan asumsi dasar yang lazim disebut "basis pengetahuan" (knowledge base), yakni sebuah program yang pembangunannya dilakukan bersama satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu, dalam hal ini adalah bidang arkeologi.
Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah model pengembangan hypertext dan sistem pakar dalam bidang arkeologi. Pembuatan model ini menggunakan metodologi sistem-lunak (Soft System Methodology). Sistem Informasi Arkeologi merupakan upaya kongkrit untuk mengubah sekumpulan data menjadi informasi yang dapat digunakan untuk mengambil keputusan.
2. Hasil Penelitian
2.1 Hypertext Situs Trowulan
Semesta dokumen dan bahan-bahan lainnya yang mengandung informasi tentang Situs Trowulan ini dapat dijadikan sistem hypertext setelah ditemukannya struktur yang terbentuk dari enam topik yang membentuk enam simpul (nodes) utama, yaitu Sejarah Majapahit, Sejarah Trowulan, Trowulan sebagai Situs Kota, Pelestarian, Kerusakan Situs, dan Instansi yang Terkait. Dari enam topik utama tersebut, berhasil dibuat 26 turunan yang menjadi simpul-simpul lapis kedua dan ketiga yang dihubungkan lewat 125 link dan ditetapkan secara subjektif dalam bentuk kata atau frasa. Selain itu, pada sebuah simpul diletakkan informasi tambahan yang kontekstual (pop up) berupa teks, gambar, foto, atau gabungan ketiganya. Semua simpul, link, dan pop up ini kemudian dihimpun dalam satu kesatuan berkas elektronik yang dapat dibaca. Untuk menjadikan himpunan berkas ini sebagai sistem hypertext, penelitian ini membangun sebuah modul pembacaan yang ditulis dengan bahasa Visual Basic.
2.2 Sistem Pakar Penelitian Permukiman (SiPPP)
Akuisisi pengetahuan dimulai dengan penetapan problem yang akan dipecahkan oleh sistem pakar. Untuk ini diadakan wawancara mendalam (in depth) dengan pakar bidang arkeologi. Topik wawancara mencakup (1) gambaran pakar tentang pemakai; (2) berbagai kasus pertemuan pakar dengan pemakai untuk menggambarkan karakteristik dialog, mengidentifikasi butir-butir pengetahuan yang akan dicantumkan dalam basis pengetahuan, dan menguraikan (breaking down) sistem pengetahuan yang relevan dengan arkeologi permukiman; dan (3) menyusun pengetahuan arkeologi permukiman.
Algoritma sistem pakar yang disusun disini pada dasarnya adalah hasil dari representasi pengetahuan dalam bentuk diagram pohon; sedangkan pengkodean pada intinya adalah penerjemahan dan penulisan abstraksi dari algoritma dan struktur yang dirancang kedalam bahasa pemrograman dalam bentuk kode-kode tertentu. Kode-kode tersebut berupa statement-statement maupun command-command yang berbeda bagi setiap bahasa pemrograman.
2.3 Organisasi dan Sistem Informasi sebagai Konstruksi Sosial
Pendekatan teoritis yang digunakan dalam penelitian ini menyatakan bahwa organisasi di mana sebuah sistem informasi akan diterapkan adalah sebuah fenomena yang dibentuk secara sosial (socially constructed phenomena). Dalam rangka merancang sistem informasi untuk sebuah organisasi di bidang arkeologi, penelitian ini beranggapan bahwa perancangnya "membaca" organisasi di bidang arkeologi sebagai sebuah teks (text analog) sehingga diperoleh pemahaman yang akurat, dan dengan dasar pemahaman ini dapat mengajukan sistem yang sesuai untuk organisasi tersebut. Walaupun kegiatan pokoknya adalah pembuatan aplikasi, namun dalam proses pembuatan tersebut terjadi berbagai interaksi yang tidak langsung berhubungan dengan teknik pembuatan tersebut.
2.4 Model Konseptual
Dari pengertian dasar C (Peneliti, pelestari, pendidik, pengelola pariwisata); A (Arkeolog berpandangan sistemik dan berkemampuan analitis); T (Mengurai, memadukan, dan mengemas data menjadi informasi); W (Memudahkan penyebaran dan pemanfaatan informasi); 0 (Ditlinbinjarah (sebagai pengelola situs); dan E (Promosi dan penyebaran informasi arkeologi) dapat dikenali berbagai kegiatan (identifiable activities), yaitu: (1) mendayagunakan data hasil penelitian maupun pelestarian terhadap situs dan benda cagar budaya, dengan (2) memadukan data yang tercerai berai menjadi kesatuan informasi, untuk (3) mempromosikan dan menyebarluaskan informasi tersebut kepada peneliti, pelestari, pendidik, pengelola pariwisata. Dengan demikian dapat diperoleh model konseptual umum yang menampakkan ketiga unsur sistem, yaitu masukan, pengolahan, dan luaran.
3. Kesimpulan
Penelitian ini menghasilkan tiga temuan utama yang sating berhubungan dan merupakan suatu kesatuan. Pertama, penelitian ini menghasilkan paket perangkat lunak yang terdiri dari dua aplikasi, hypertext dan expert system. Kedua, penelitian ini merekam proses penciptaan kedua aplikasi tersebut, termasuk reaksi pemakainya dan reaksi perekayasa aplikasi terhadap reaksi tersebut, dalam sebuah prosedur kerja yang dapat ditiru (replicated). Ketiga, dad produk berupa perangkat lunak, dan dari proses penciptaannya yang memasukkan aspirasi pemakai, penelitian ini menghasilkan pula sebuah model konseptual sistem informasi arkeologi.
Penelitian ini juga menemukan bahwa sebuah sistem informasi yang mencerminkan kebutuhan nyata para pengelola dan pemakainya dapat dibuat melalui pendekatan interpretif. Pendekatan ini mengijinkan semua pihak terkait memberikan interpretasi atas sistem yang ingin dibuat. Interpretasi ini kemudian dipahami oleh pembuat sistem sebagai parameter-parameter sistem. Dengan demikian, perangkat lunak, prosedur kerja dan model konseptual yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dilihat sebagai hasil bersama antara tiga unsur: penggagas ide, pengelola sistem, dan pemakai sistem. Penelitian ini sendiri berfungsi sebagai fasilitator ketiga unsur tersebut. Untuk dapat menjadi fasilitator, penelitian ini memanfaatkan metodologi sistem lunak (soft system methodology).
Pengelola sistem informasi arkeologi memiliki tiga keahlian. Pertama, sistem ini memerlukan keahlian arkeologi yang berperan sejak pengumpulan data sampai penulisan kembali. Kedua, sistem ini memerlukan analisis sistem yang mampu menerjemahkan aspirasi arkeolog. Ketiga, sistem ini memerlukan operator komputer, terutama dalam tahap pengumpulan dan penyimpanan data.
4. Saran: Kelayakan Perubahan dan Tindakan yang Perlu Dilakukan
Sebagai sebuah kajian yang memusatkan perhatian pada aspek organisasi dari sebuah sistem informasi, maka penelitian ini juga menggarisbawahi beberapa temuan yang berkaitan dengan kelayakan (feasibility) pengembangannya di sebuah instansi arkeologi. Temuan ini menyangkut tiga aspek, yaitu: (1) sumber daya manusia atau menempatkan arkeolog sebagai pengelola sistem; (2) nilai penting sistem informasi di dalam keseluruhan kegiatan arkeologi; dan (3) ketersediaan alat (tools) untuk mengembangkan sistem multimedia. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 1998
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian ini mengkaji upaya pemanfaatan data dan informasi arkeologi melalui penerapan teknologi hypertext terhadap dokumen-dokumen yang menghimpun informasi tentang proses pemugaran dan perawatan Candi Borobudur. Proses ini merupakan salah satu wujud dari upaya arkeologi dalam memberi sumbangan kepada pembangunan bidang kebudayaan. Selama ini, penelitian arkeologi sudah mengkaji 358 situs di Indonesia, untuk mengungkapkan kehidupan masyarakat di masa lalu. Hasil penelitiannya memberikan sumbangan berupa data tentang kesatuan sosial budaya Indonesia. Dengan data itu, dapat dilakukan upaya mengenal jatidiri bangsa. Selain itu, sebagai ciri utamanya, disiplin arkeologi mengupayakan pelestarian temuan-temuannya (Mundardjito, 1994: 2). Pelestarian ini memungkinkan sebuah sites dikaji secara mendalam, kontekstual, tahap demi tahap dan terus menerus. Situs, dengan demikian, menjadi sumber data abadi bagi upaya mengenal jatidiri bangsa.
Dari masa ke masa, temuan arkeologi akan terus bertambah. Benda-benda cagar budaya akan bertambah; situs akan semakin banyak ditemukan. Data arkeologi yang terus bertambah ini harus difungsikan secara maksimal sebagai pemberi sumbangan kepada pembangunan nasional. Moratto dan Kelly (dalam Schiffer, 1978: 25) menyatakan bahwa "arkeologi harus dapat berpartisipasi dalam upaya mempertemukan ilmu dan masyarakat demi kebaikan bersama". Untuk ini, data dan informasi arkeologi harus dapat dijadikan landasan bagi pengambilan keputusan yang sekaligus mempertimbangkan nilai penting (significance) dari sebuah situs dihadapkan dengan kepentingan-kepentingan lain. Data dan informasi arkeologi mempunyai posisi sentral dalam upaya mempertemukan kepentingan ilmiah dengan kepentingan lain, seperti kepentingan pembangunan prasarana, pengembangan industri, pemukiman penduduk, dan sebagainya. Dengan kata lain, kepentingan membangun untuk masa depan dapat dilaksanakan tanpa melupakan upaya memahami jati diri lewat tinggalan-tinggalan peradaban masa lalu, kalau kita memiliki cukup data untuk menetapkan perlakuan apa yang akan dikenakan kepada sebuah situs. Dari sinilah timbul upaya untuk ini menghimpun data tersebut ke dalam suatu wadah yang lazim disebut pangkalan data (database). Pangkalan data ini menjadi bagian dari sistem yang menyimpan data arkeologi dan memungkinkan seseorang memakai data itu untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan. Sistem ini disebut sistem temu-kembali informasi (information retrieval system). Jika sites adalah sumber data, maka sistem ini adalah upaya lebih lanjut untuk "mengawetkan" data yang didapat dari situs.
Penelitian ini beranggapan bahwa upaya ini tidak harus hanya berhenti pada penghimpunan data dan penemuannya kembali. Jika himpunan data arkeologi ini terus bertambah, maka diperlukan satu langkah lagi agar himpunan tersebut berfungsi maksimal. Untuk itu, diperlukan sebuah sistem informasi yang memanfaatkan teknologi hypertext. Sistem kemudian perlu diuji untuk melihat apakah data dan informasi tentang proses pemugaran dan perawatan Candi Borobudur dapat ditampilkan melalui teknologi ini.
Dalam penelitian ini, hypertext diterapkan pada dokumen pemugaran dan pelestarian Candi Borobudur. Dokumen ini merupakan hasil kegiatan bidang khusus (arkeologi), sehingga penelitian ini diharapkan dapat mengkaji persoalan-persoalan yang muncul akibat faktor dokumen, isi dokumen, piranti lunak (software) dan pemakai akhir (end users). Dengan demikian, penelitian ini dapat memberi sumbangan pengetahuan tentang pembuatan dan pembacaan hypertext di bidang arkeologi khususnya dan di bidang informasi umumnya."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 1997
LP-Pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Asyari
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1990
S35502
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1991
S38126
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1992
S38242
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bambang Setiawan
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi perancangan dewasa ini menuntut adanya produk yang semakin bervariasi dan berubah dalam waktu yang relatif singkat. Persaingan industri mendorong pembuatan produk yang berkualitas tinggi. Kualitas produk, disamping ditentukan oleh perancangan produk juga ditentukan alat bantu yang mendukung.
Penggunaan perkakas bantu pegang yang tepat akan sangat membantu kelancaran jalannya produksi, baik dalam skala besar maupun kecil. Karena dengan penggunaan perkakas bantu yang tepat dengan kebutuhannya akan dapat menghemat waktu setup, tenaga dan ongkos yang rendah dalam proses pemesinan.
Pada umumnya sebuah perkakas bantu pegang dirancang untuk mengalokasikan dan mencekam satu macam benda kerja saja. Setiap pergantian jenis komponen, maka diperlukan alat. bantu pegang yang berbeda, sehingga waktu dalam perancangan yang dibutuhkan tidak sedikit dan tidak efisien dalam produksi. untuk menjamin agar penggunaan perkakas bantu pegang itu merupakan rancangan yang dapat diandalkan, maka perkakas bantu harus dapat memperbaiki kondisi dari sebelumnya, baik akan kesederhanaan rancangan, kecepatan dalam operasi, kekuatannya dan yang tidak kalah pentingnya yaitu kefleksibelannya sehingga perkakas bantu tidak hanya digunakan untuk satu macam produk saja tetapi diusahakan dapat digunakan dalam beberapa produk. Dengan demikian akan menghemat biaya operasi pemesinan dan diharapkan biaya penjualan bisa diefektifkan hingga dapat bersaing dalam pasaran. Dalam menjawab tantangan tersebut, telah dikembangkan sistem perkakas bantu yang dapat dipakai tidak hanya satu macam benda kerja, tetapi beberapa macam benda kerja dapat dikerjakan pada satu perkakas bantu . Sistem tersebut diberi nama " Perkakas Bantu Pegang Fleksibel ".
Pendekatan dalam perancangan ini telah dibuat sistem pengelompokan produk (Group Technology) dalam sistem perancangan. Untuk itu telah dicoba dalam pembatasan masalah dengan membuat pengelompokan produk dari Departemen Produk Umum pada PT.PND.
Dilain pihak dalam sistem perancangan itu sendiri dituntut kecepatan dalam perancangannya hingga dapat dengan cepat pula dilaksanakan proses pemesinannya. Untuk itu pada tugas akhir ini telah dibuat perangkat lunak yang dapat mengaplikasikannya untuk membuat perkakas bantu pegang.

ABSTRACT
Today's in the era of technology development, we've got to pressure our mind to make so many variousity products in the rapidly times. the competition of industry has urge us on made a high quality product. The quality of the product it self has been taking by the modifier, it also get a hand from the other tools.
The uses of fixture that we can use are most helpful for goodness of production, even in the big scale or small. Because by using a good fixture which are can saving the time, the energy and also it can save a low cost in the process of machine.
In the generally a fixture have been modify to allocation and to cop fot one thing work only. Every circulations of the component it can be need a different fixture, so that it can need more time and inefficient production. For guarantee the uses of fixture's is good, so it must be can preparing the condition become more good than before. Even in the similarly design, the rapid of operation, the power and the most important is the flexibility of the fixture, so it is not only can use for one product but it also it can be use for so many product. In other word , it can save the cost of the machine operation and the charging of sale can be more effective. So it can be get competition in the market. To answer that challenges, have been modify a fixture's system that can use not only for one thing work , but also so many fixture that can be done only in one fixture. We called this system " Flexible Fixture".
The approachment in design of this have made a group of product (Group Technology) in the design system. For it, we have tried to make a group of product in the identification problem by make a group from Department of Public Product in PT. PND.
In the other side at the design of system it self have been press to get rapidly on the design until we can use it as soon as the process of machine can be permitted. And for it, we tried to make this final assignment a software to application it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1995
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>