Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17839 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S35925
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ida Nurhaida
"Teknologi Virtualisasi Server merupakan penggunaan bersama satu mesin fisikal oleh beberapa sistem operasi server. Setiap peran dapat berjalan di sebuah lingkungan virtual yang terisolasi sehingga relatif lebih aman dan mudah untuk diatur. Keuntungan utama yang ditawarkan oleh penggunaan teknologi virtual adalah menjanjikan infrastruktur yang dapat diandalkan dan memungkinkan penggunaan yang maksimal dari sebuah server. Hal ini disebabkan umumnya dalam skala enterprise, satu server didedikasikan hanya hanya menjalankan satu peran sehingga berakibat sebuah server penggunaannya sangat rendah dan hanya berkisar 10% - 20%. Keadaan seperti ini tidak ideal jika dibandingkan dengan nilai investasi yang cukup besar untuk pengadaan sebuah mesin server. Implementasi teknologi virtual yang memanfaatkan sumber daya server secara maksimal diharapkan tidak menurunkan skalabilitasnya.
Oleh karena itu dalam penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan sumber daya perangkat keras, overhead, linearitas, dan isolasi kinerja untuk mengetahui skalabilitas server virtual. Skenario yang digunakan adalah menggabungkan tiga server dengan peran masing-masing database server, email server, dan active directory server ke dalam satu mesin fisik. Selanjutnya server dihubungkan ke jaringan yang memiliki empat workstation. Pengukuran penggunaan sumber daya perangkat keras dilakukan dengan monitor sistem terhadap penggunaan memory, prosesor dan trafik jaringan. Sedangkan dari sisi skalabilitas sistem dilakukan pengukuran terhadap parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.
Pada akhir penelitian diharapkan hasil yang diperoleh melalui pengukuran dapat memberikan informasi tentang skalabilitas server virtual ditinjau dari sisi efisiensi penggunaan sumber daya perangkat keras dan parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.

Server Virtualization Technology is sharing a physical machine by several server operating systems. Each role can be run on an isolated virtual environment so that it becomes relatively more secure and easier to manage. The main advantage offered by the use of virtual technology is promising a reliable infrastructure and allow maximum use of a server. This is because generally in the scale of enterprise, a dedicated server runs only one role. The typical server utilization range is about 10% - 20%. This situation is not ideal when compared with the total cost of ownership for the server machine. The implementation of virtual technology that utilizes virtual server resources maximally is expected not to reduce its scalability.
Therefore in this research, the scalability performance virtual servers will be measured in terms of hardware utilization, overhead, linearity, and performance isolation. The scenario used is to merge three servers with different role as database server, email server, and active directory server into a single physical machine. Next, server is connected to a network that has four workstations. Hardware utilization measurement will be done by the system monitors to find out such as of memory, processor and network traffic. While from point of view scalability virtual server are measured scalability parameters including overhead, linearity and isolation performance.
At the end of this research the expected results obtained through the measurement can provide some information about the virtual server?s scalability in terms of the efficient use of hardware resources overhead, linearity, and performance isolation.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
T26638
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Renard Cheng
"Pada relita dunia manufaktur yang ada pada zaman sekarang, seringkali terdapat permasalahan antara pembuatan urutan proses dan penyampaian informasi bagaimana suatu produk dibuat. Terlebih lagi, bagaimana caranya suatu ruang kerja entah itu pabrik atau apapun, dapat dievaluasi dengan mendalam sebelum dibangun? Perlakuan evaluasi atau tata ulang suatu ruang kerja dapat memakan biaya dan waktu yang seharusnya dapat dihidari. Dengan memanfaatkan sejumlah teknologi yang ada zaman sekarang, ditawarkan suatu konsep model terintegrasi di mana kita dapat merasakan berada di suatu ruang kerja yang seluruhnya adalah virtual. Virtual Reality, membuat kita dapat mengevaluasi dan mendapat informasi cara suatu proses produksi berjalan, tanpa biaya pembangunan dan evaluasi yang merugikan. Sebuah model yang mencakup semua kebutuhan pun akan dikembangkan dan dilakukan dengan berdasarkan pemilihan teknologi yang ada, dari environment yang digunakan, display yang digunakan, hingga perangkat keras untuk memanipulasi dunia virtual juga menjadi parameter yang penting sehingga pada akhirnya menghasilkan suatu model terintegrasi yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun setelah serangkaian tahapan pengembangan, model yang dipakai melibatkan Model Pabrik 3D, LCD Projector, software Autodesk Inventor® dan Autodesk Showcase®, Motion Glove; dan diperkuat dengan perbandingan dengan model lain sehingga terbukti bahwa model yang dikembangkan memiliki harga yang cukup bersaing dengan model lain.

In manufacturing world nowadays, it is often found a problem in communicating information or simulating about how a product is made. Moreover, how to evaluate a working station, for example in a factory, before the actual factory is built? Evaluation or re-positioning a working station could take a lot of time and cost, when it is actually can be avoided. By integrating several technologies available today, an integrated model where we can feel being in a totally virtual working station, is possible to be made. Virtual Reality, the way we can understand and evaluate a production process, without any unnecessary cost. A model which includes every need is developed based on the selection from several technologies, from environment being used, the diplay devices, even the hardware to manipulate virtual objects is also an important parameter to be considered in developing the right model for the right need. Furthermore, in the end of the development, it is concluded that the model developed includes 3D Factory Model, LCD Projector, Motion Glove, Autodesk Inventor® and Autodesk Showcase®; and the model is compared to another model in the end to prove that the model developed is affordable compared to similar model."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S58901
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Murdiartono
"Dewasa ini, dunia virtual atau internet adalah sesuatu yang sangat marak dan hangat untuk dibicarakan. Booming dunia virtual tidak hanya dibicarakan sepintas saja oleh orang-orang, tetapi juga proses analisis serta diskusi secara terus menerus yang dilakukan oleh para ahli ilmu sosial. Dibalik gencarnya dunia virtual, ada fenomena menarik mengenai dunia virtual sendiri yakni anonimitas yang dipakai para penggunanya. Sebagian besar pembahasan yang sudah ada sebelumnya mengenai anonimitas berkaitan dengan identitas yang disamarkan. Akan tetapi, anonimitas dalam kerangka pikir jaringan sosial memiliki pandangan tersendiri yakni anonimitas terjadi karena tidak adanya hubungan sosial yang terbentuk antara satu individu dengan individu lainnya. Pandangan tersebut melahirkan gagasan baru bahwa dunia virtual identik dengan dunia nyata atau dengan kata lain bahwa tidak ada perbedaan dalam dua dunia tersebut, kuncinya pada hubungan sosial. Representasi dari gambaran yang telah dijelaskan sebelumnya bisa dilihat dalam sebuah forum internet bernama Kaskus khususnya Kaskus Regional Tegal.

Virtual or Internet have become trending topics these day. These trending aren't just a coffee-break talk material but also talked in analyzing process and discussed continuously by every social experts. Behind these trending, there is interesting phenomena about these virtual world recently that is anonymity that is used by its user. A topic that is recently discussed is about anonymity in hiding their identity. But, anonymity in social network minds have their own vision, that is anonymity happens because there are no social relations which is created between person to another person. This vision produced a new idea that virtual world is identical with the real world, or in other words that there is no difference between these two worlds, the key is in social relations. For example, illustration that have been explained before can be seen in a Internet Forum named "Kaskus" especially "Kaskus Regional Tegal"."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S44471
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Bram Bratanata
"Kesalahan desain serta ukuran pada kokpit Operator Gun Turret pada panser kanon dapat mengakibatkan terbentuknya postur tubuh yang membahayakan bagi kesehatan Operator, terutama yang berkaitan dengan cedera pada tulang belakang. Penelitian ini akan mengevaluasi ukuran Operator Gun Turret pada panser kanon yang sudah digunakan pada panser kanon yang masih berupa Prototype dengan ukuran tubuh pria Indonesia untuk mengetahui apakah kokpit ini sudah didesain dengan ukuran yang benar sehingga membentuk postur duduk yang benar. Evaluasi terhadap postur duduk ini dilakukan menghitung nilai Posture Evaluation Index (PEI) yang diperoleh menggunakan konfigurasi Virtual Environment dengan software Jack 6.1.

Improper design and size of Operator's cockpit can lead to formation of dangerous posture for Operator's health, particularly those associated with injury to the spine. This research was comparing the dimensions of cockpit and components inside it to operator's dimensions and determines whether this type of design is well-designed. Moreover, this research also studied about the sitting posture of operator formed by the design of Gun Turrer cockpit. Evaluation of sitting posture using the Posture Evaluation Index (PEI) which counted using configuration of Virtual Environment in software Jack 6.1."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42070
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>