Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 129324 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jogiyanto H.M.
Yogyakarta: Andi, 1999
001 JOG p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Jogiyanto H.M.
Yogyakarta: Andi , 1999
004 JOG p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Jogiyanto H.M.
Yogyakarta: Andi, 1995
004 JOG p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Jogiyanto H.M.
Yogyakarta: Andi, 2000
004 JOG p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Jogiyanto H.M.
Yogyakarta: Andi, 1989
004 JOG p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Jogiyanto H.M.
Yogyakarta: Andi, 1995
004 JOG p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Vandika Anwari
"ABSTRAK
Manusia telah mengembangkan berbagai macam cara untuk menemukan antarmuka manusia-komputer yang paling efisien. Salah satu antarmuka yang sedang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality. Sistem ini dapat
mengkombinasikan objek virtual dengan hasil rekaman dari dunia nyata. Salah satu keterbatasan dari antarmuka ini adalah ruang interaksi yang hanya dapat dilakukan
pada layar display saja. Seiring dengan perkembangan kemampuan pemrosesan perangkat bergerak, sistem augmented reality yang lebih kompleks dapat dikembangkan. Pada laporan skripsi ini dirancang sebuah sistem yang dapat mendukung interaksi dengan objek virtual di dunia nyata menggunakan Vuforia Augmented Reality Development Kit dan physic engine yang dimiliki oleh Unity3D. Rancangan dari sistem ini kemudian diimplementasikan dalam bentuk permainan catur, di mana pengguna dapat melihat papan catur virtual melalui perangkat bergeraknya, dan menggerakkan bidak secara langsung di dunia nyata. Selain mendukung interaksi di dunia nyata, sistem ini juga mendukung pembagian informasi dengan perangkat lain secara peer-to-peer dengan menggunakan AllJoyn framework. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sudah dapat menjalankan modul augmented reality dan peer-to-peer secara real time, dengan rata-rata frame rate sebesar 31,475 fps dan rata-rata delay pembagian informasi sebesar 87,6 ms. Dari pengujian kualitatif yang dilakukan, pengguna cenderung setuju bahwa mereka telah puas menggunakan
aplikasi ini, dilihat dari rata-rata nilai yang diberikan sebesar 3,65 dari skala 5.

ABSTRACT
Throughout the years, human have tried to develop the best Human Computer Interface. One of the interface that recently draws massive attention is Augmented Reality. This interface enable the composition of virtual and real life object. However, there is one drawback that decrease the immersion of this interface, which is the
limitation of interaction space. With the current growth of mobile device computational power, more complex augmented reality systems can be implemented. This thesis
propose a system design that support interaction in real world space by using Vuforia Augmented Reality Development Kit and Unity3D’s physic engine. This design is implemented in an augmented reality based chess game where the player can see a virtual board on their device, and move the pieces directly in the real world. This system also supports information sharing with another nearby device using peer-topeer architecture, by utilizing the AllJoyn framework. Based on the performance test, this application is already capable to run the augmented reality module along with the
peer-to-peer function in real time. In the given test scenario, the application run in average frame rate of 31.475fps. The average delay between the delivery of input in device A and the feedback in device B is 87,6 ms. Based on the qualitative test, the respondents tend to agree that they are satisfied with this application, which is shown by the given score of 3,65 out of 5."
2014
S61141
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siregar, David
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1993
S38389
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riny Savitri Kawi
"Hambatan paling utama dalam hubungan antara manusia dengan mesin komputer adalah bahasa. Mesin mengenal bahasa buatan (artificial language), sedang manusia mengenal bahasa manusia atau yang disebut jugs dengan istilah bahasa alami (natural language). Hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk menciptakan suatu sistem yang dapat menjembatani masalah bahasa tersebut. Sistem itu disebut dengan sistem pengolahan bahasa alarm (Natural Language Processing System).
Sistem pengolahan bahasa alarm ini didasarkan pada metoda kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yang mampu menyediakan layanan komunikasi yang user friendly bagi manusia pada waktu mengakses mesin komputer. Antarmuka bahasa alami ini menyediakan media penggunaan sistem yang lebih fleksibel dan alamiah, sehingga manusia dapat berkomunikasi dengan sistem secara nyaman.
Sistem ini dapat diterapkan sebagai antarmuka (interface) pads berbagai bidang aplikasi, salah satunya adalah sebagai antarmuka pads sistem basis data pakar (Expert Database System). Istilah sistem basis data pakar mengacu pads suatu sistem untuk mengembangkan aplikasi yang membutuhkan pengolahan berorientasi pengetahuan dari suatu sistem informasi.
Pada tugas akhir ini akan dibahas konsep dasar dari sistem pengolahan bahasa alami yang berbasiskan kecerdasan buatan sebagai antarmuka pada sistem basis data pakar: Konsep ini akan diimplementasikan dengan suatu model rancangan sistem yang cerdas (intelligent system) yang tidak saja dapat melakukan fungsi pengambilan informasi (information retrieval system), tetapi juga fungsi konsultasi dengan memberikan solusi dan saran dari masalah akademis kepada pemakai."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1996
S38960
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pasomba, Sae
"Pengelolaan proposal tugas akhir untuk program sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) masih menggunakan media eksternal, seperti Excel, forum Student Centered E-Learning Environment (SCELE) Fasilkom UI, Google Form, dan sebagainya. Dengan demikian, pengelolaan proposal menjadi tidak terstruktur dan tidak terintegrasi. Untuk menangani masalah ini, sudah ada inisiatif pengembangan sistem informasi untuk mengelola tugas akhir yang dinamakan SISKRIPSI. Namun, fitur SISKRIPSI ini perlu dievaluasi dan dikembangkan lebih lanjut dengan melakukan requirements gathering bersama tim dosen tugas akhir Fasilkom UI agar fitur aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Selain dari segi fitur, desain antarmuka dari SISKRIPSI juga perlu dievaluasi agar dapat memenuhi standar desain aplikasi. Hasil aplikasi yang telah dikembangkan ini dinamakan Sistem Pengelolaan Tugas Akhir (SIPETA). Pengembangan SIPETA menerapkan metode User Centered Design dan Feature Driven Development. Aplikasi SIPETA dibangun dengan arsitektur decoupled, frontend dikembangkan menggunakan framework React JS sedangkan backend dikembangkan menggunakan framework Django Rest Framework. Selain itu, SIPETA diintegrasi dengan Sistem Informasi Sidang Tugas Akhir (SISIDANG). Setelah dilakukan pengembangan, aplikasi dievaluasi dengan metode Usability Testing, System Usability Scale, User Acceptance Test dan Lighthouse Testing. Hasil evaluasi dari SIPETA menyatakan SIPETA sudah layak untuk digunakan.

The management of final year project proposals of the undergraduate study programs at the Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia (Fasilkom UI) still uses external media, such as Excel, Student Centered E-Learning Environment (SCELE) Fasilkom UI’s forum, Google Form, etc. Thus, proposal management becomes unstructured and unintegrated. To handle this problem, there was already an inisiative to develop an information system to manage final year projects named SISKRIPSI. However, the features of SISKRIPSI needs to be evaluated and developed further by conducting a requirements gathering with the Fasilkom UI final year project committee so that the application features match the needs. Apart from the features, the interface design of SISKRIPSI also needs to be evaluated so that it can fulfill the application design standards. The result of the developed application is called Sistem Pengelolaan Tugas Akhir (SIPETA). Development of SIPETA applies User Centered Design and Feature Driven Development method. SIPETA was build on decoupled architecture, frontend was build using React JS framework and backend was build using Django Rest Framework. Besides that, SIPETA was also integrated with Sistem Informasi Sidang Tugas Akhir (SISIDANG). After the development process, the application was evaluated using Usability Testing, System Usability Scale, User Acceptance Test and Lighthouse Testing methods. The evaluation results of SIPETA states that SIPETA is ready to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>