Ditemukan 103001 dokumen yang sesuai dengan query
[Place of publication not identified]: [publisher not identified], c1997:
729.235 98 Kar
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Jakarta: HDII, 1997
R 729 HIM k
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Jakarta: Himpunan Desainer Interior Indonesia, 1997
729.235 98 KAR
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Kurtich, John
New York: Van Nostrand Reinhold, 1993
R 729 KUR i
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Shanti Amelia
"Panti Sosial Tresna Werdha (PSTW) merupakan sasana yang dikelola oleh pemerintah atau badan swasta terkait sebagai bentuk pelayanan kepada masyarakat berusia lanjut. PSTW sebagai salah satu ruang hidup manusia lanjut usia memiliki pengaruh dalam memunculkan perilaku yang terjadi. Perilaku ini muncul sebagai manifestasi lanjut usia dalam berekspresi dan beraktivitas dalam konteks spasial yang dipengaruhi oleh interioritas tubuh manusia lanjut usia dan desain ruang interior di PSTW. Skripsi ini ditulis secara deskriptif menggunakan kajian literatur dan pembahasan studi kasus. Studi kasus dilakukan pada dua individu lanjut usia yang menetap di PSTW Budi Mulia 1 Cipayung dan dianalisis dengan menggunakan pemetaan perilaku sebagai perwujudan penulisan yang utuh untuk melihat variasi perilaku lanjut usia di dalamnya. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa intensitas perilaku lanjut usia yang muncul dipengaruhi oleh besarnya intensitas aktivitas yang dilakukan pada suatu ruang, dimana ruang tersebut merupakan ruang favoritnya di dalam PSTW.
Panti Sosial Tresna Werdha (PSTW) is a place that was managed by the government or private institution as a service form for the elderly community. PSTW as one of the elderly living space has an influence to elderly behaviors. This behavior has presented as a manifestation of expression and activities in the spatial context that is affected by the interiority of elderly bodies and implication of interior design in PSTW. This undergraduate thesis is written in descriptive method by using literature study and review of case studies. An analysis of case study was conducted in two eldery people who are living in PSTW Budi Mulia 1 Cipayung and presented by using behavioral mapping to see variations of elderly behaviors. The analysis showed that the intensity of elderly behavior is affected by the intensity of activities that appear on their everyday space, which belongs to their favorite space in PSTW."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56203
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Gloucester: Massachusetts: Rockport Publishers,, 1997
747.8 SHO
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Tokyo: Graphic-sha, 1985
R 729 INT
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Munchen: Edition Detail, 2002
747 INT
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Arum Sari Trihadiningsih
"Skripsi ini membahas bagaimana pencahayaan yang terdapat di ruang interior game center memberi pengaruh terhadap pengalaman ruang virtual yang berasal dari game dan dirasakan oleh pemain. Pada saat bermain, pemain yang secara fisik bertempat di dunia nyata, yaitu di dalam game center dapat memindahkan kesadarannya sehingga dapat “masuk” ke dalam ruang yang hanya terdapat di dalam game. Namun, pada saat bermain, pemain tidak dapat membatasi visual field-nya hanya kepada game, sehingga ruang interior sekitar juga akan menjadi stimulus visual bagi otak. Stimulus visual ini amat erat kaitannya dengan pencahayaan, karena cahayalah yang membuat ruang sekitar dapat terlihat oleh mata pemain. Oleh karena itu, pencahayaan di ruang interior game center akan memiliki dampak terhadap bagaimana pemain dapat merasakan ruang virtual yang diperoleh dari game, karena keadaan fisik pemain, terutama dari segi visual tidak lepas dari dunia nyata yang berada di sekitarnya.
This paper discusses how lighting system in interior space of a game center affects gamers’ virtual space experience that the games created. When playing game, technically the gamer is in the game center - exists in the real world, while his mind can shift into the space within the game - virtual space. But visual field of gamer can’t be limited to the screen of the game he’s playing, so the elements of interior space will still become visual stimulus to his brain. The most influential element is lighting, because the gamer can see the environment only if there is light in the room. So, lighting system in the game center will give impact to the gaming experience, related to the virtual space that exists in the game, because the physical condition of the gamer, especially in visual aspect, is inseparable with the real environment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Pile, John F.
New York : H.N. Abrams, 1995
729 PIL i
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library