Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 88671 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Universitas Indonesia, 2002
S27356
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Diani Wulandari
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1998
S39376
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
"Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom
online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
"Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini.
Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Loho, Raymond
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1995
S38507
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Campert, Remco, 1929 -
"De jonge veelbelovende dichter Menno van der Staak is gast op het internationale poeziefestival in Rotterdam"
Amsterdam: De Bezige Bij, 1995
BLD 839.36 CAM o
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Fawwaz Roviqoh
"Audiens E-sport meningkat dari tahun ke tahun. Kemampuan metakognitif ditemukan menjadi faktor yang mempengaruhi kualitas atlet. Metakognitif mencakup hubungan antara proses kognitif dan pengalaman mental. Zat gizi ditemukan berperan dalam fungsi kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan proporsi pada asupan zat gizi makro dan faktor lainnya terhadap kemampuan metakognitif dengan studi cross sectional pada 150 atlet E-sport MLBB di Jakarta. Terdapat sebanyak 54,0% responden memiliki kemampuan metakognitif CC tinggi, 62,7% memiliki kemampuan metakognitif CE tinggi, dan 53,3% memiliki kemampuan metakognitif TC tinggi. Berasarkan uji chi-square didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0,553) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,388). Hasil yang sama juga ditemukan pada lama waktu berlatih MLBB selama satu hari terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0, 104) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,631). Tidak adanya perbedaan proporsi juga ditemukan pada asupan protein nabati, protein hewani, omega-3, dan lama waktu berpengalaman, terhadap ketiga komponen kemampuan metakognitif (p-value > 0,05). Namun, ditemukan adanya perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,021; OR = 2,4) serta pada lama waktu berlatih MLBB dalam satu hari terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,005; OR = 2,7).

E-sports audience is increasing year by year. Metacognitive ability was found to be a factor which affect the quality of athletes. Metacognition includes the relationship between cognitive processes and mental experiences. Nutrients have been found to play a role in cognitive function. This study aims to determine the difference in the proportion of macronutrient intake and other factors on metacognitive ability with a cross-sectional study of 150 MLBB E-sport athletes in Jakarta. There are 54.0% respondents have high metacognitive ability CC, 62.7% have high metacognitive ability CE, and 53.3% have high metacognitive ability TC. Based on the chi-square test, it was found that there was no difference in the proportion of carbohydrates to metacognitive ability CC (p-value = 0.553) and metacognitive ability TC (p-value = 0.388). The same results were also found in the length of time practicing MLBB for one day on metacognitive abilities CC (p-value = 0.104) and metacognitive abilities TC (p-value = 0.631). No difference in proportion was also found in the intake of vegetable protein, animal protein, omega-3, and the length of time experienced for the three components of metacognitive ability (p-value > 0.05). However, there were found differences in the proportion of carbohydrate intake on metacognitive ability CE (p-value = 0.021; OR = 2.4) and the length of time practicing MLBB in one day on metacognitive ability CE (p-value = 0.005; OR = 2.7)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Boediman Widjaja
"
ABSTRAK
Saat ini, perkembangan perindustrian semakin menuntut kesadaran setiap perusahaan yang bergerak di dalam dunia industri untuk meningkatkan kemampuan bersaingnya, disebabkan oleh meningkatnya pula tuntutan dari konsumen atau pemakai barang dan jasa.
Tuntutan akan kemampuan bersaing ini harus dilihat sebagai suatu hal yang positif yang akan mendorong tiap perusahaan untuk meningkatkan performa produknya, baik dari segi mutu maupun dari segi harga dan segi-segi lainnya.
Peningkatan performa produk dari segi harga dapat dilakukan dengan melakukan pengefektifan tingkat produksi dan penggunaan modal dalam proses produksi. Tingkat produksi di sini mencakup berbagai variasi kombinasi produk yang dihasilkan beserta kuantitas produksi masing-masing produk. Sedangkan modal yang perlu diefektifan penggunaannya di sini terutama meliputi unsur bahan baku, tenaga kerja dan mesin, yaitu unsur modal yang dianggap paling mempengaruhi biaya produksi dan tentu saja pada akhrinya mempengaruhi harga dari produk tersebut.
Di samping pengoptimalan tersebut di atas, kadang kala pemsahaan perlu pula menentukan tingkat produksi dan penggunaan modal yang tidak maksimal, akan tetapi mengikuti permintaan pasar atau kondisi-kondisi tententu.
Jawaban untuk kedua masalah di atas adalah kombinasi dari dua macam metode pengolahan data yang kita kenal, yaitu metode numerik dan merode simulasi.
Metode numerik ditempuh dengan menggunakan Linear Programming, yaitu program untuk mengoptimalkan fungsi tujuan yang kita kehendaki dalam batas-batas kendala yang kita tentukan.
Sedangkan metode simulasi ditempuh dengan menggunakan ProModel Simulation, yaitu metode simulasi dari Amerika Serikat yang mensimulasikan elemen-elemen produksi yang kita berikan dalam skenario produksi yang kita.
"
1997
S36843
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sukandarrumidi
Yogyakarta: Gadjah Mada Univ. Press, 2006
551 SUK g
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>