Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 115345 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"NURYANTI. Dampak Ijime sebagai Permainan Kelompok yang Dilakukan oleh Siswa-Siswi SLTP Di Jepang. (Di bawah bimbingan Dr. Diah Madubrangti M.Hum.).Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2005. Penelitian mengenai ijime sebagai permainan kelompok pada siswa-siswi SLTP di Jepang telah dilakukan sejak bulan Maret 2004, tujuannya ialah untuk mengetahui dampak Ijime sebagai permainan kelompok pada pembentukan sikap para anggota kelompok tersebut. Pengumpulan data yang mendukung untuk tujuan pencapaian penulisan dilakukan melalui metode kepustakaan, dengan cara menelusuri referensi-referensi yang terkait dengan teman permasalahan, dengan acuan utama sebuah buku yang berjudul Ijime Sakai no Kodomotachi yang ditulis oleh Fukaya Kazuko. Konsep yang dipakai adalah konsep permainan dari Caillois dan konsep nakama shudan (kelompok pertemanan) dari Profesor Shimizu Yoshihiro. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam Ijime terdapat nilai-nilai kepemimpinan, kebersamaan, dan kesadaran sebagai anggota kelompok. Kelompok memiliki arti yang sangat penting, terutama pada anak yang berada pada masa shishunki (usia 12-16 tahun) yang sebagian besar merupakan siswa SLTP. Kelompok turut mempengaruhi sikap anak terhadap Ijime. Selain itu, Ijime yang dilakukan dalam suatu kelompok pertemanan juga merupakan salah satu faktor yang berpengaruh pada pembentukan sikap anak-anak yang terlibat di dalamnya."
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2005
S13763
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simanjuntak, Chatrine Margaretha
"Manbiki yang artinya adalah mencuri di pertokoan, adalah suatu bentuk kenakalan remaja yang saat ini sangat meresahkan masyarakat Jepang pada umumnya dan pemilik toko buku pada khususnya. Besarnya kerugian yang diderita pemilik toko buku akibat Manbiki, memaksa mereka untuk lebih memperketat keamanan di toko mereka. Mereka melakukan berbagai upaya untuk mencegah atau paling tidak mengurangi maslaha Manbiki, seperti, memasang kamera pengawasan, memasang detektor di pintu masuk dan melakukan pendekatan yang lebih baik terhadap pembeli. Meningkatnya masalah Manbiki di tengah masyarakat Jepang merupakan suatu akibat dari beberapa hal, yaitu kurangnya pendidikan moral dan persaingan yang keras di sekolah, merenggangnya hubungan antara orangtua dan anak, lemahnya hukum yang ada, pengaruh yang besar dari komik dan semakin bertambahnya jumlah toko buku baru di Jepang. Upaya penanggulangan masalah Manbiki yang 70% dari pelakunya adalah remaja ini, tidak dapat dilakukan dengan sendiri-sendiri. Semua pihak yaitu pihak pemilik toko, pihak keluarga, pihak sekolah dan pihak pemerintah harus bekerja sama dan saling mendukung satu dengan yang lainnya. Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan ruetode deskriptif analisis, yaitu mengumpulkan data-data yang diperlukan, mendeskripsikan dan menganalisanya. Data-data yang penulis pakai didapat dari buku-buku, artikel koran dan Internet."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2004
S15348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Herawati
"ABSTRAK
Masalah kekerasan dalam rumah tangga (domestic violence) banyak mendapat sorotan dari media massa Jepang dewasa ini. Hal ini tampak dari banyaknya media massa yang mengangkat tema kekerasan tersebut ke dalam bahan beritanya. Pembahasan mengenai tema ini banyak dilontarkan oleh para sosiolog. Salah satunya mengangkat pembahasan yang diambil dari sudut pandang berkurangnya atau menipisnya otoritas ayah dalam keluarga kontemporer Jepang. Ahli studi keluarga kebanyakan mengambil studi perbandingan antara struktur keluarga Jepang sebelum dan sesudah Perang Dunia II. Memang, suatu fenomena yang jelas sekali bahwa perubahan dari sistem ie menuju ke kakukazoku atau keluarga inti memberikan dampak yang besar dalam perkembangan kemasyarakatan.
Pada masyarakat Jepang dewasa ini, terutama di kota-kota besar, sudah jarang ditemui sistem kekerabatan re. Kukukazoku adalah kelompok kekerabatan yang semakin populer di dalam masyarakat Jepang sebagai pengganti kelompok kekerabatan ie. Hal ini terutama muncul dan berkembang pada masa setelah Perang Dunia II. Pada masa pascaperang, pemikiran tentang demokrasi tumbuh di berbagai lapisan masyarakat melaui sistem pendidikan modern yang merata di seluruh Jepang. Akibatnya, muncul pendapat umum yang menyatakan bahwa sistem re kurang demokratis.
Dalam sistem ie yang bersifat patriarkis, kedudukan pria sebagai kepala keluarga sangat kuat dan rnemiliki otoritas yang besar dalam keluarga. Sementara dalam kakukazoku, karena dilandasi oleh semangat demokrasi, kedudukan setiap anggota keluarga dapat dikatakan sejajar. Tentu saja, ayah dan ibu tetap menjadi figur-figur yang harus dihormati, akan tetapi di sini yang jelas menonjol adalah fungsi dan karakter ayah dalam keluarga. Apabila dahulu ayah merupakan sosok yang amat ditakuti dan berperan besar dalam penentuan setiap keputusan dalam keluarga, sekarang sosok ayah menjadi lebih lunak dan segala keputusan bisa dimusyawarahkan oleh seluruh anggota keluarga.
Sebuah buku hasil tulisan Michiyoshi Hayashi yang membahas masalah figur dari kedudukan ayah dalam keluarga berjudul Fusei no Fukken (1996) atau Rehabilitasi Karakter Ayah menjadi best seller di Jepang. Di dalam buku ini Hayashi secara kritis mengemukakan masalah peran ayah yang menghilang dalam keluarga, Selain Hayashi, ada pula pendapat seorang profesor dari Universitas Keio Gijuku bemama Keigo Okonogi yang menyatakan bahwa kini di dalam keluarga_keluarga Jepang kontemporer, suami dan ayah telah kehilangan posisinya sebagai kepala keluarga. Mereka kehilangan kedudukan dan perannya dalam keluarga.

"
1999
S13662
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Ijime yang terjadi di lingkungan sekolah Jepang muncul dan berlangsung di dalam kelompok pertemanan anak. Dengan menggunakan konsep amae sebagai bagian dari kebudayaan Jepang, skripsi ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami makna Ijime dalam kelompok pertemanan anak Jepang dewasa ini. Hal ini dilakukan dengan menganalisis sejumlah data mengenai kasus-kasus Ijime yang terjadi di lingkungan sekolah dasar di Jepang. Hasilnya menunjukkan bahwa Ijime yang terjadi dalam kelompok pertemanan sebenarnya bertujuan untuk menjaga keutuhan kelompok. Rasa kebersamaan dan rasa kesatuan para anggota kelompok untuk menjaga keutuhan kelompok merupakan unsur dari amae yang menunjukkan nilai budaya masyarakat Jepang. Amae berperan menunjukkan kesadaran berkelompok pada diri anak. Ijime kelompok pertemanan anak yang didasari amae menunjukkan keinginan untuk melestarikan kehidupan kelompok melalui tindakan kebersamaan untuk menghilangkan perbedaan-perbedaan yang ada pada teman-temannya."
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2005
S13716
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febriyani Kusmugiarti
"Skripsi ini membahas struktur kelompok (sh_dan k_z_) pertemanan dalam mangaLife melalui kasus ijime (bullying). Ijime adalah perbuatan menyakiti murid yang lebih lemah secara fisik dan lebih lagi secara mental. Di Jepang, ijime dilakukan oleh sekelompok murid kepada salah satu anggotanya di dalam kelompok pertemanan (nakama sh_dan). Hasil analisis pada manga Life menunjukkan bahwa kelompok pertemanan yang tercermin di dalamnya mempunyai struktur vertical karena adanya seseorang yang menjadi atasan dan bawahan dalam melakukan tindakan ijime.

The focus of this study is analyzing the group structure (sh_dan k_z_) in _Life_ comic through the the cases of ijime (bullying). Ijime is an act to hurt the weaker students physically, moreover mentally. In Japan, ijime is conducted by a group of students to one of its member in a friendship group (nakama sh_dan). The result of this analysis shows that the friendship group in _Life_ comic has a vertical structure because the existence of someone who act as the group leader and some members who act as the subordinates in doing ijime action."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2010
S13612
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurur Rahmah
"ABSTRAK
Pekerja di Jepang terkenal sebagai pekerja keras. Mereka terbiasa bekerja 12 jam Iebih dalam sehari, sehingga lebih banyak menghabiskan waktu di lingkungan kerja daripada di rumah. Kelelahan bekerja tanpa disertai istirahat yang cukup diduga sebagai penyebab kasus kematian pada pekerja yang mulai meluas di masyarakat Jepang sekitar pertengahan tahun 1980-an. Kasus kematian ini disebut dengan istilah Karoushi.
Skripsi ini menganalisa penyebab Karouishi, ditinjau dari latar belakang budaya masyarakat Jepang dan pengaruhnya pada perubahan sistem dan cara pandang orang Jepang terhadap kerja.

"
2001
S13767
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maha, Ilham Hidayat R.T.
"Internet merupakan sistem jaringan yang menyediakan berbagai layanan yang dapat diakses oleh banyak kalangan dan berbagai kelompok usia. Namun, teknologi ini sering disalahgunakan ke arah negatif dan dapat mengakibatkan kecanduan pada penggunanya. Kedua hal tersebut dapat berimplikasi terhadap penggunaan internet yang bermasalah. Angka kejadian penggunaan internet bermasalah di berbagai negara berkisar antara 0,8 -26,7 . Namun, di Indonesia belum terdapat penelitian mengenai prevalensi penggunaan internet bermasalah. Selain itu, penggunaan internet bermasalah dapat menimbulkan masalah psikososial dan fisik, terutama pada remaja. Perilaku prososial merupakan salah satu sifat sosial dasar manusia untuk membantu orang disekitarnya. Oleh karena itu, penelitian ini bermaksud untuk mengetahui hubungan antara masalah perilaku prososial dan penggunaan internet bermasalah pada remaja. Penelitian ini menggunakan studi potong lintang dengan analisis data menggunakan uji fischer. Penelitian dilaksanakan pada enam SMP di kecamatan Pancoran Mas, Kota Depok dengan jumlah sample sebanyak 300. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Anak untuk mengukur kekuatan perilaku prososial dan Young rsquo;s Diagnostic Questionnaire for Internet Addiction YDQ untuk mengukur Penggunaan Internet yang Bermasalah. Dari penelitian ini, diperoleh 81 subjek 27 berada pada kelompok remaja dengan penggunaan internet yang bermasalah dan 16 subjek 5,3 berada pada kelompok remaja dengan masalah perilaku prososial. Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara masalah perilaku prososial dengan penggunaan internet yang bermasalah p>0,05 secara statistik.Terdapatnya hubungan yang tidak signifikan antara masalah perilaku prososial terhadap penyalahgunaan internet dapat disebabkan oleh berbagai kondisi yang multifaktorial. Penelitian di Negara lain juga menunjukkan hasil yang berbeda-beda tergantung kondisi demografis dan sosioekonomi Negara tersebut. Faktor ini juga dapat disebabkan oleh spektrum Penggunaan internet bermasalah yang relatif luas pada YDQ, berbagai faktor risiko lain yang lebih berkontribusi terhadap munculnya penggunaan internet yang bermasalah faktor genetik, dan perkembangan perilaku prososial pada masa remaja yang bersifat datar plateau .

Internet is the network system provided various service which accessible to many realms and various ages. However, this technology is frequently misused toward negatif scopes and can cause addiction for the user. Both of which have implication to problematic internet use. The prevalence of the problematic internet use in various countries before is about 0,8 26,7 . But, in Indonesia the research conducted for determining the prevalence of problematic internet use hasn rsquo t been done yet. Furthermore, problematic internet use can cause psychosocial and physical problems, mainly in adolescent. One of psychosocial problem is prosocial behavior, which is basic human social character to help people around them. Therefore, this study intends to determine the relationship between prosocial behavior and problematic internet use on adolescent. This study used cross sectional design with fischer test for analyzing the data. The research was conducted in six junior high school in Pancoran Mas Subdistrict, Depok using 300 sample. The instruments used are Strength and Difficulties Questionnaire to determine prosocial behavior disorder and Young rsquo s Diagnostic Questionnaire for Internet YDQ to determine problematic internet use. From this study, obtained 81 subjects 27 were in the adolescent with problematic internet use group and 16 subjects 5,3 were in adolescent with prosocial behavior problem. There is no significant relationship between prosocial behavior probem and internet use in adolescent statistically p 0,05 . Insignificant relationship between prosocial behavior problem and problematic internet use can be caused of multifactorial conditions. Study from another country also showed different results based on demographic and socioeconomic conditions. These factors can also be caused by the relatively wide spectrum of problematic internet use in YDQ, various risk factor which is more contributive to the problematic internet use, genetic factor, and plateau development of prosocial behavior on adolescence."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>