Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 57672 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Desiree Marietta A.
"Film Battle Royale produksi Taal Studios yang disutradarai oleh Fukasaku Kinji banyak menimbulkan kontroversi karena adegan-adegan kekerasan yang ditampilkan di dalamnya. Protes bermunculan dari berbagai pihak terutama karena karena pelaku kekerasan dalam film tersebut adalah remaja usia SMP, dan pada saat produksi sampai waktu tiba film tersebut, masalah kekerasan remaja di Jepang sedang menjadi sorotan publik.Hubungan film dengan masyarakat dapat bertolak dari kedudukan film sebagai institusi sosial, kalau tidak dapat dikatakan bahwa film adalah ungkapan perasaan masyarakat.
Film sebagai institusi sosial berkaitan dengan konteks sosial masyarakat perfilman, khususnya pembuat film sebagai bagian dari masyarakat. Kedua, konteks film sebagai cermin masyarakat dalam skala kemampuan para pembuatnya dan dengan segala pengaruh yang ada. Dan ketiga adalah konteks fungsi sosial film, yaitu sampai seberapa jauh nilai sebuah film berkaitan dengan nilai sosial, sampai seberapa jauh nilai sebuah film dipengaruhi oleh nilai sosial, dan sampai seberapa jauh film dapat berfungsi sebagai alat penghibur sekaligus alat pendidikan bagi masyarakat (penonton).
Film Battle Royale dalam penceritaannya mengambil apa yang ada dalam masyarakat. Kritik sosial demikian tidak selalu mendapat tanggapan positif, namun terlepas dari itu, dapat menjadi cerminan keadaan sosial masyarakat pada suatu waktu tertentu. Dalam hal ini masyarakat Jepang dan khususnya permasalahan yang dihadapi oleh remaja di Jepang yang dapat menjadi pemicu tindak kekerasan pada remaja. Juga reaksi masyarakat yang umumnya diberikan terhadap kekerasan tersebut."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2003
S13549
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zainul Asikin Said
"ABSTRAK
Skripsi ini berusaha melihat persepsi masyarakat daerah kumuh terhadap salah satu film seri yang pernah di tayangkan TVRI, yaitu The A-Team. Persepsi di sini ditekankan pada usaha dari para pemirsa untuk memberikan 1 penilaian maupun penggambaran kekerasan dalam film tersebut. Sedangkan yang dimaksud dengan penggambaran kekerasan, adalah adegan atraktif di dalam film tersebut seperti tembak menembak, perkelahian, kebut-kebutan kendaraan bermotor dan peledakan-peledakan kendaraan maupun bangunan, sebagai perwujud cara , membasmi musuh, dalam mana adegan atraktif ini merupakan unsur utama film action. Penulis merasa perlu menelaah hal tersebut di atas, dikarenakan oleh adanya kekhawatiran-kekhawatiran tertentu, terutama dari kalangan akademisi, yang menyatakan bahwa film tersebut sarat dengan pesan kekerasan yang dapat mempengaruhi pemirsa. Pengaruh yang dikhawatirkan adalah pengaruh buruk, yakni pemirsa dapatmenampilkan kekerasan sebagai hasil pencerapan pesan kekerasan film tersebut. Di sini penulis ingin melihat hasil penerimaan khalayak golongan ini terhadap, film The A-Team dengan membahas pada persepsi yaitu faktor umur, pendidikan, frekuensi menonton film sejenis dan media uang dipilih untuk menonton film tersebut. Adapun lokasi dari penelitian ini ialah di kelurahan Pegangsaan Jakarta Pusat, tepatnya di wilayah Matraman Dalam. Dari hasil penelitian yang dilakukan terlihat bahwa bila ditinjau dari jenis film, maka The A-Team ditanggapi sebagai film kekerasan, namun oleh pemirsa tidak dipandang sebagai film yang menyampaikan pesan kekerasan. Kekerasan oleh pemirsa dilihat sebagai hal yang biasa (sebagai bumbu) dalam film action. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa tidak menutup kemungkinan adanya pengaruh buruk yang ditimbulkan film tersebut. Namun penyebab utama bukan dari filmnya, melainkan dari pemirsa itu sendiri. Dengan kata lain, kecenderungan bertindak kekerasan berasal dari faktor personal maupun sosial. Sedangkan film pengaruhnya masih sangat perlu dikaji lebih dalam lagi."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1988
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fikri Haekal
"ABSTRAK
Dengan berkembangnya industri video game pada perangkat mobile memberikan keuntungan bagi para pemain dikarenakan perangkat mobile memiliki aksesibilitas yang tinggi untuk mudah dibawa. Salah satu fungsi bermain game ialah sebagai sarana hiburan dimana salah satu contohnya bermain game dapat mengurangi stress akibat kelelahan secara kognitif setelah bekerja akan tetapi terdapat juga beberapa jenis/genre game yang dapat meningkatkan stress pada pemainnya salah satu contohnya pada game yang bersifat violent. Salah satu jenis mobile games yang terkenal saat ini ialah game dengan genre battle royale dan jenis game ini juga bersifat violent sehingga cocok digunakan pada penelitian ini untuk melihat kejadian apa saja yang menyebabkan stres pada pemain. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi tingkat stres saat bermain video game dengan menggunakan pendekatan ergonomik untuk mengetahui kejadian dalam game yang menyebabkan peningkatan stress. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari rata rata power gelombang, asymmetry, dan rasio alpha/beta juga rasio theta/beta, menggunakan data yang diperoleh dari pengukuran electroencephalogram responden saat bermain game Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa kondisi yang memiliki pengaruh dan tidak memiliki pengaruh terhadap tingkat stres baik pada pemain yang memiliki pengalaman bermain maupun pemula yang tidak memiliki pengalaman bermain PUBG Mobile.

ABSTRACT
With the development of the video game industry on mobile devices, it provides benefits for players because mobile devices have high accessibility for portability. One of the functions of playing games is entertainment where one example of playing a game can reduce stress due to cognitive fatigue after work, but there are also several types / genres of games that can increase stress on the players one example is in a violent game. One type of mobile games that are popular today are games with the battle royale genre and this type of game is also violent, so it is suitable to be used in this study to see what events are causing stress on players. This study aims to evaluate the level of stress when playing video games using an ergonomic approach to find out the events in the game that cause increased stress. The method used in this study is frequency analysis of the average wave power, asymmetry, and alpha / beta ratio as well as the theta / beta ratio, using data obtained from respondents' electroencephalogram measurements while playing the Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile) game. Based on research that has been done there are several conditions that have an influence and do not have an influence on stress levels both in players who have playing experience and beginners who do not have experience playing PUBG Mobile."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Syahrul Hidayanto
"Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya.

There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuni Annisah
"Skripsi ini membahas mengenai Peristiwa Pertempuran Pohang 1950 serta bagaimana representasinya dalam film Pohwasokeuro. Pertempuran Pohang adalah salah satu bagian peristiwa Perang Korea. Meski tokoh-tokoh dalam film ini merupakan tokoh fiktif, beberapa bagian dari film ini menunjukkan keselarasan antara jalan cerita dengan peristiwa sejarah yang sesungguhnya. Dalam penulisan ini, penulis membatasi pembahasan masalah pada representasi Pertempuran Pohang dalam film Pohwasokeuro, serta nilai-nilai sosial dan politik yang terdapat dalam film ini sehubungan dengan perjuangan diplomasi masyarakat Korea dalam Perang Korea menurut catatan sejarah dan skenario film. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, dapat disimpulkan bahwa film Pohwasokeuro telah menggambarkan peristiwa Pertempuran Pohang sesuai dengan informasi sejarah yang sebenarnya. Pertempuran Pohang juga telah menunjukkan peran yang amat penting dalam perjuangan diplomasi Korea Selatan pada saat Perang Korea berlangsung.

This thesis discusses about the event of Battle of Pohang 1950 and how it was being represented in the film Pohwasokeuro. Battle of Pohang was a part of Korean War. Despite of the characters in this film being all fictional, some parts of this film show the synchronization between the storyline and the actual historical events. This research focuses on the representation of Battle of Pohang 1950 in the film Pohwasokeuro as well as the politic and social values in this film that related with the diplomatic struggle of South Korea during Korean War according to the historical records and film script. By using qualitative research method, the result of this research shows that Pohwasokeuro has portrayed the event of Battle of Pohang in accordance with the actual historical information. Battle of Pohang had also become a very crucial event for the diplomatic struggle of South Korea during Korean War.
"
Depok: Universitas Indonesia, 2014
S56294
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ucu Aditya Gana
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 1994
S5652
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Arif Nasrullah
"Sejak kemunculan film yang dapat menggambarkan dinamika di era modern, ruang kota dengan segala elemen serta dinamikanya semakin banyak dibahas sebagai objek dalam media film. Banyak para filmmaker yang terinspirasi oleh ruang kota berusaha menggambarkan persepsi mereka tentang kota melalui media gambar bergerak ini. Mulai dari jenis documentary berkembang lebih jauh hingga kota berperan sebagai narrative space dalam film fiksi. Mengingat fiksi memiliki plot yang merupakan inti dari penuturan gambar maka penggambaran kota dalam film fiksi semakin terdistorsi. Tulisan ini berusaha membahas penggambaran kota dalam film fiksi melalui teori persepsi dan teknik sinematika.

Since the birth of cinema which was claimed that could potentially describe the dynamics of the modern era, urban space as a ground of modern practices with all elements and its dynamics become inspiration to most all cinema practitioners. As they try to film the urban spatiality they also put some ideas in it so we should be aware that everything we see in film was all taken from their point of view. Started from a simple documentary, to most complex fictional story (which pictured our city space distorted from reality). In this paper I will try to discuss how the city is represented as a narrative space in fiction film using the perception theory and cinematic techniques."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S53377
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fabyan Putra Suwardi
"Penelitian ini membahas bagaimana proses hegemoni budaya Amerika atau amerikanisasi di Jerman melalui film Swing Kids (1993). Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pemahaman baru atau common sense apa saja yang terbentuk melalui film Swing Kids (1993). Penelitian ini menggunakan teori hegemoni budaya Antonio Gramsci dan menggunakan metode analisis semiotika Roland Barthes untuk mengungkap bagaimana hegemoni budaya ditampilkan dalam Swing Kids (1993). Hasil penelitian menunjukan bahwa film Swing Kids (1993) telah menciptakan dua pemahaman baru atau common sense. Pertama, tindakan remaja atau masyarakat Jerman yang mencintai budaya, gaya hidup, dan nilai-nilai Amerika dapat dinilai sebagai tindakan yang benar dan baik untuk dilakukan. Kedua, tindakan remaja atau masyarakat Jerman yang memiliki rasa cinta yang besar terhadap budaya dan negara Jerman dapat dinilai sebagai tindakan yang salah dan buruk seperti halnya Nazi. Pembentukan dua pemahaman baru tersebut secara tidak langsung dapat berpotensi mempengaruhi perspektif penonton terhadap negara Amerika dan juga negara Jerman.

This study discusses the process of American cultural hegemony or Americanization in Germany through the film Swing Kids (1993). The aim of this study is to analyze what the new understanding or common sense is formed through the film Swing Kids (1993). This study uses Antonio Gramsci's theory of cultural hegemony and uses Roland Barthes' semiotic analysis method to reveal how cultural hegemony is displayed in Swing Kids (1993). The study results show that the film Swing Kids (1993) has created two new understandings or common sense. First, the actions of German teenagers or people who love American culture, lifestyle and values can be considered as the right and good thing to do. Second, the actions of German teenagers or people who have a great love for German culture and the country can be considered as wrong and bad actions like the Nazis. The formation of these two new understandings can indirectly potentially influence the audience's perspective on America and Germany."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Levana Febriany
"Makalah ini bertujuan untuk menganalisis penggambaran karakter perempuan dalam film Kabut Berduri. Film ini mengurai ketegangan antara tradisi masyarakat adat Dayak dengan modernitas perkotaan. Posisi perempuan dalam film ini digambarkan oleh karakter utama Sanja, seorang detektif perempuan yang menyelidiki kasus pembunuhan di perbatasan Indonesia-Malaysia. Dengan menggunakan teori representasi gender, makalah ini mendeskripsikan hambatan struktural dan kultural yang berkaitan dengan identitas gender, peran perempuan dalam profesi kepolisian, serta dinamika kekuasaan dalam masyarakat Asia Tenggara khususnya Indonesia dan Malaysia. Hambatan struktural digambarkan dengan birokrasi yang tidak adil dan ketidakpercayaan terhadap kemampuan perempuan untuk bertanggung jawab. Sementara itu, hambatan kultural digambarkan dengan norma gender konvensional yang membatasi kebebasan dan peran perempuan di dunia kerja. Makalah ini berargumen bahwa film adalah salah satu medium yang mengurai sistem patriarkis melalui penggambaran karakter perempuan sebagai agen dalam kisahnya sendiri.

This paper aims to analyse the portrayal of female characters in the film Kabut Berduri. This film unravels the tension between the traditions of the Dayak indigenous community and urban modernity. The position of women in this film is depicted by the main character Sanja, a female detective investigating a murder case on the Indonesia-Malaysia border. Using gender representation theory, this paper describes the structural and cultural barriers related to gender identity, the role of women in the police profession, and power dynamics in Southeast Asian society, particularly in Indonesia and Malaysia. Structural barriers are depicted through unjust bureaucracy and distrust in women's ability to take responsibility. Meanwhile, cultural barriers are illustrated by conventional gender norms that limit women's freedom and roles in the workplace. This paper argues that film is one of the mediums that deconstructs the patriarchal system by portraying female characters as agents in their own stories."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>