Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11920 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jackson, Keith
London: Routledge, Taylor & Francis Group, 2003
658.00952 JAC c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Chicago : Aldine Publishing, 1966
915.2 JAP
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Rasmaya Rasyidina Ardhani
"Penelitian ini mengkaji representasi budaya Jepang yang terdapat pada desain karakterkarakter yang berasal dari negara virtual Inazuma dalam gim daring Genshin Impact. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Batasan penelitian difokuskan pada karakter Raiden Shogun dan Yae Miko. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi desain karakter yang merepresentasikan budaya Jepang serta menganalisis budaya Jepang yang diangkat dalam desain tersebut. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi karakter dalam gim, tangkapan layar (screenshot), dan gambar ilustrasi resmi yang dirilis oleh miHoYo (official artwork). Teori yang digunakan adalah teori representasi oleh Stuart Hall (1977) dengan pendekatan reflektif. Hasil penelitian menemukan adanya representasi budaya Jepang dalam desain karakter yang dianalisis. Dalam desain Raiden Shogun, budaya Jepang direpresentasikan dalam bentuk peran shogun, warna ungu, lambang mitsudomoe, kanzashi, kimono furisode, sode, obi, obijime, obiage, obidome, kaus kaki tabi, dan juga sandal zori. Sementara itu, desain Yae Miko merepresentasikan budaya Jepang melalui perannya sebagai miko atau gadis kuil, yang terlihat dari pakaian miko-nya yang terdiri atas hakue putih, hibakama merah, pita rambut takenaga berwarna putih dan merah, obi dan obijime, hiasan kepala guuji atau kepala pendeta, dan sandal zori, serta elemen dekoratif yang berkaitan dengan kuil shinto seperti omikuji, gerbang torii, dan bunga sakura. Penelitian ini juga menemukan bahwa desain karakter dalam gim ini dibuat untuk merepresentasikan peran yang dimainkannya. Dengan demikian, peran yang dimainkan oleh suatu karakter akan mempengaruhi cara mereka didesain.

This research examines the representation of Japanese culture found in the character designs originating from the virtual nation of Inazuma in the online game Genshin Impact. This research was conducted using qualitative method with descriptive approach. The research is focused on the characters Raiden Shogun and Yae Miko. This research was performed to identify character designs that represent the Japanese culture and analyze the culture brought up in the design. Data collection was done through in-game character observation, screenshots, and official illustration images released by miHoYo. The theory used in this research is Stuart Hall's (1977) representation theory with reflective approach. The research found that there are representations of Japanese culture in the analyzed characters' designs. In Raiden Shogun's design, Japanese culture is represented in the form of the shogun role, the color purple, the mitsudomoe emblem, kanzashi, furisode kimono, sode, obi, obijime, obiage, obidome, tabi socks, and zori sandals. Meanwhile, Yae Miko's design represents Japanese culture through her role as a miko or shrine maiden, which can be seen from her miko outfit consisting of a white hakue, red hibakama, white and red takenaga hair ribbon, obi and obijime, guuji or head priest's headdress, and zori sandals, as well as decorative elements associated with shinto shrines such as omikuji, torii gate, and cherry blossoms. The research also found that the design of characters in this game is made to represent the role they play. As such, the role a character plays will influence the way they are designed."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Varley, H. Paul
New York : Praegar Publisher , 1973
915.2 VAR j
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Deviyanis Rahayu
"Pada tahun 1980-an, Jepang mengalami suatu peningkatan dalam bidang ekonomi. Fase ini disebut dengan bubble economy. Bubble economy merupakan salah satu fase yang terjadi dalam ekonomi Jepang, ketika itu seluruh harga aset di Jepang mengalami kenaikan harga yang drastis. Akibat dari hal ini adalah produksi dalam negeri Jepang meningkat tajam khususnya di bidang mode. Para perancang aktif membuat pakaian sehingga muncul suatu gejala mode baru yang disebut dengan Shibukaji. Shibukaji merupakan gaya berpakaian anak-anak muda Jepang yang sederhana dan kasual. Namun dibalik kesederhanaan itu ternyata baju-baju tersebut merupakan baju bermerk terkenal dan berharga mahal. Shibukaji seakan-akan menjadi suatu simbol atau lambang bahwa mayoritas anak-anak muda di kota-kota besar di Jepang kala itu sudah mencapai suatu kemapanan dalam hidup akibat peningkatan bubble economy yang terjadi pada tahun 1980-an. Anak-anak muda yang bergaya Shibukaji ini berkumpul di pusat kota Shibuya dan membentuk suatu kelompok yang dinamakan Shibukaji-zoku.Selain menjadi representasi dari anak muda perkotaan, ternyata Shibukaji-zoku juga merupakan gambaran anak-anak jalanan yang nakal dan tanda dari kesenjangan sosial yang terjadi di kalangan anak muda pada saat itu. Hanya anak muda yang mapan secara finansial yang mampu bergabung dalam Shibukaji-zoku.

In the 1980's, Japan had an increase in their economy. This phase was called the Bubble Economy. Bubble Economy is a phase that occurs in the Japanese economy, when the entire asset’s prices in Japan experienced a drastic price increases. This caused the level of production in Japan to increase drastically, especially in fashion. Stylists were active in making clothing which caused a new fashion to be born called "Shibukaji". "Shibukaji" is a simple and casual style of fashion used by teenagers. But behind the simplicity of the fashion, the clothing comes with a high value trademark which are expensive. "Shibukaji" becomes a symbol that the majority of the young generation of the big cities in Japan in the 1980's were already rich at that time which was caused by the Bubble Economy. Young people using the shibukaji style assemble at the central city of shibuya and established a group called shibukaji-zoku. Other than being the representative of the city's young generation, it is in fact also become a representation of the bad vandals and sign of the social discrepancy inside the circle of the young generation which happened at that time. Only the wealthy could join in the shibukaji-zoku.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Budi Prakarsa Rukhiyana
"ABSTRAK
Dalam ajaran Shinto dan Buddha, dewa-dewa dipercaya menjadi kekuatan besar pada kehidupan penganutnya. Manifestasi dari wujud dewa-dewa banyak tertuang dalam simbol, benda dan perayaan. Salah satu benda yang mempunyai manifestasi dari dewa-dewa dalam kepercayaan tersebut adalah Omamori. Pada awal kemunculannya, omamori diberikan kepada peziarah kuno di Jepang yang melakukan perjalanan spiritual ke kuil-kuil di luar daerahnya. Omamori diberikan kepada para peziarah oleh pihak kuil, dengan tujuan agar menjadi keselamatan pada para peziarah ketika kembali ke daerah asal. Seiring berkembangnya zaman, dan globalisasi mulai merambah Jepang, hal tersebut juga memberikan dampak kepada omamori. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan dampak komodifikasi pada budaya yang datang bersamaan dengan globalisasi pada omamori, salah satu aspek budaya kuno Jepang. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif yaitu studi pustaka. Teori yang digunakan antara lain, Teori Globalisasi Appadurai untuk menjelaskan fenomena penjualan massal terhadap omamori, kemudian Teori Komodifikasi yang bertujuan untuk menjelaskan dampak yang diterima, perubahan atau pergesaran pada aspek budaya yaitu omamori, Teori Mass Culture dari Hannah Arendt untuk menjelaskan mengapa aspek-aspek tersebut bisa berubah, lalu teori Culture Industry dari Theodor Adorno untuk menjelaskan bagaimana sistem yang mengatur suatu produksi komoditas budaya.

ABSTRACT
In Shinto and Buddhism, it is believed that God has a great power in the followers life. The manifest of God are shown in the symbols, objects and ceremonies. One of those object that has the God manifest is called omamori. At the starts of its appearance, omamori was given by the temple to ancient pilgrims on their pilgrimage to temples outside their region. Omamori was given by the temple with purpose to blessing the pilgrim when they are going back to their origin. As the time goes by, together with the spread of globalization to entire Japan, it gives impact to omamori as well. This study is purposed to explain the impact of commodification to japan culture together with globalization to omamori, one of the aspect of Japanese ancient culture. This study use qualitative method, literature review. Theory that used in this study is commodification theory, with purpose to explain impact, change or shift on cultural aspect of omamori, mass culture theory from Hannah Arendt to explain how those aspects can change, and Theodor Adorno Theory of Culture Industry to explain the system that arrange the production of cultural commodity."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ariana Conchita Syafrudin
"ABSTRAK
Setiap negara tentu memiliki keunikan dan ciri khas kulinernya masing-masing. Tidak terkecuali Jepang, kuliner Jepang banyak yang memiliki pengaruh dari negara lain terutama dari negara Cina. Salah satu bahan makanan yang tidak terlepas dari kuliner Jepang adalah pemakaian kedelai dalam setiap masakan, baik sebagai bahan bumbu maupun bahan makanan. Kedelai pertama kali dibudidayakan di Cina dan masuk ke Jepang melalui peninsula Korea lebih dari 2000 tahun yang lalu seiring dengan penyebaran agama Buddha. Sh?yu dan miso merupakan bahan bumbu dasar yang penting dalam cita rasa masakan Jepang. Selain itu bangsa Jepang juga banyak mengkonsumsi bahan makanan berbahan dasar kedelai seperti Natto dan Tofu. Peran Kedelai tidak hanya dalam budaya kuliner Jepang, tetapi kedelai juga digunakan oleh bangsa Jepang dalam salah satu perayaan/festival tahunan yaitu festival Setsubun Mamemaki festival melempar kedelai . Penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaan atas peran kedelai dalam budaya kuliner Jepang dan salah satu festival tahunan musim semi dalam budaya Jepang.

ABSTRACT
Every country has their own culinary uniqueness and characteristics. Japan is no exception, Japanese cuisine has a lot of influences from other countries, especially China. One of the ingredients that cannot be separated from Japanese cuisine is the use of soybean in each of Japanese cooking, both as a seasoning or an ingredient. Soybeans were first cultivated in China and brought into Japan through the Korean Peninsula over 2000 years ago with the spread of Buddhism. Sh yu and miso are both main ingredients that are essential in the taste of Japanese cuisine. Japanese people consume a lot of soy bean based food such as Natto and Tofu. The role of soybean is not only in Japanese culinary culture, but it is used in one of Japan rsquo s yearly festivals called Setsubun Mamemaki bean throwing festival . This study aims to answer the role of soybeans in Japanese culinary culture and the role in one of the Spring yearly festivals in Japanese culture. "
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fathimah Afifah
"ABSTRAK
Permainan suika wari adalah salah satu permainan tradisional Jepang yang hingga kini masih cukup populer di berbagai kalangan masyarakat Jepang. Permainan ini biasanya dilakukan oleh sejumlah masyarakat Jepang saat musim panas tiba. Penulisan jurnal ini ditujukan untuk membahas suika wari dan memperkenalkannya pada masyarakat luas. Selanjutnya, diharapkan masyarakat dapat memahami betapa konsistennya Jepang dalam mempertahankan dan melestarikan budayanya serta betapa pentingnya seluruh budaya khas yang dimiliki tiap negara sebagai identitas dan ciri khas yang membedakan negara yang satu dengan negara yang lain. Dengan menggunakan metode kualitatif dengan studi dokumen dan wawancara singkat, diharapkan tujuan-tujuan tersebut dapat tercapai sehingga akan makin banyak masyarakat yang mengenal dan memahami Jepang melalui budayanya serta akan makin banyak pula yang sadar betapa pentingnya pelestarian kebudayaan masing-masing.

ABSTRACT
The game called suika wari is one of the most popular traditional games of Japan that is still popular among its people, even now. This game is usually played by them when summer comes. This journal is written about the game to introduce it to more people. Furthermore, the writer hopes that many people can realize how consistent Japan is when it comes to preserving its own culture, and how important all cultures from every country are actually, which can help differentiating one country from another. By using qualitative methods which are document analysis and some short interviews, the writer hopes the goals can be reached so that there will be more people who can get to know Japan through its culture and realize how important it is to preserve our own cultures."
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Oki Trianto
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas simulacra dalam band-band visual kei Jepang. Pembahasan menggunakan teori simulacra oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini difokuskan pada band-band visual kei tahun 2000-an. Menggunakan metode deskriptif analisis dan studi dokumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana simulacra yang terjadi dalam bandband visual kei Jepang pada tahun 2000-an. Temuan dari penelitian ini adalah terjadi simulacra pada band-band visual kei Jepang tahun 2000-an dan menghasilkan Image atau citra baru melalui empat tahap simulacra. Keterbatasan dari penelitian ini adalah banyaknya jumlah band-band visual kei Jepang pada tahun 2000-an.

ABSTRACT
This research discusses simulacra in Japanese visual kei bands. The main theory used in this research is simulacra theory by Jean Baudrillard. This research focused on visual kei bands in the 2000s, using descriptive analysis and document study methods. The purpose of this research is to explain how simulacra occurred in Japanese visual kei bands in the 2000s. The findings of this research were simulacra occured in Japanese visual kei band in the 2000s
and produced new image through four stages of simulacra. The limitation of this research is the large number of Japanese visual kei bands in the 2000s."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yiu Cen
"Komunitas penggemar budaya populer Jepang adalah salah satu komunitas fandom yang aktif dalam memproduksi produk budaya baru berdasarkan interpretasi mereka mengenai budaya Jepang. Di Indonesia, kebutuhan untuk berinteraksi dan berekspresi sebagai penggemar menyebabkan terselenggaranya konvensi atau festival bertema budaya populer Jepang yang dikenal dengan sebutan “event Jejepangan”. Mangga Dua Square, sebuah pusat perbelanjaan di Jakarta, telah konsisten memberikan ruang berekspresi untuk komunitas penggemar budaya populer Jepang sejak tahun 2015, dan banyak komunitas “event Jejepangan” yang lahir di sana. Pada tahun 2022, Mangga Dua Square memberikan nama Mangdu J-Pop Zone untuk menyebut konvensi budaya populer Jepangnya. Seluruh pengumuman event, poster publikasi, dan interaksi secara daring antara komunitas dan penyelenggara event dilakukan melalui akun media sosial Instagram @mangdujpopzone. Tugas akhir ini membahas bagaimana praktik pemberian ruang untuk berekspresi bagi komunitas “event Jejepangan” dilakukan oleh penyelenggara konvensi budaya populer Jepang Mangdu J-Pop Zone dan bagaimana persepsi komunitas “event Jejepangan” terhadap praktik pemberian ruang ekspresi tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang dilakukan dengan dua metode, yaitu observasi media sosial dan wawancara dengan komunitas “event Jejepangan”. Penelitian ini menemukan bahwa terjalin hubungan mutualisme antara Mangdu J-Pop Zone dan komunitas “event Jejepangan”. Mangga Dua Square menyediakan ruang berekspresi untuk komunitas melalui Mangdu J-Pop Zone dan komunitas mempromosikan dan mengonsumsi produk yang ada di Mangga Dua Square.

The Japanese popular culture fan community is one of fandom communities that is active in producing new cultural products based on their interpretations of Japanese culture. In case of Indonesia, they organize Japanese popular culture-themed conventions or festivals known as "event Jejepangan" (Japanese culture events) to interact and express themselves as fans. Mangga Dua Square, a shopping mall in Jakarta, has consistently been providing a space for the Japanese popular culture fan community to express themselves as fans since 2015, and many "event Jejepangan" communities have been born there. In 2022, Mangga Dua Squaregave the name Mangdu J-Pop Zone to refer to its Japanese popular culture convention. All publications of the event announcement, posters, and online interactions between the community and event’s organizer are done through Instagram account, @mangdujpopzone. This research discusses how the practice of providing space for expression for the "event Jejepangan" community is carried out by the organizers of the Mangdu J-Pop Zone Japanese popular culture convention. Furthermore, it also tries to find how the "event Jejepangan" community perceives such practices by the event organizer. This qualitative research uses social media observation and interviews with the "event Jejepangan" community as methods. The findings show a mutual relationship between Mangdu J-Pop Zone and the "event Jejepangan" community. Mangga Dua Square offers an expression space for the community through Mangdu J-Pop Zone and in return, the community promotes and consumes products in Mangga Dua Square."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>