Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3355 dokumen yang sesuai dengan query
cover
R. Soeparmo
Jakarta: Rosda Jayaputra, 1987
004.6 SOE b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Tito Agistha Nanda Pratama
"[Pengetahuan tentang elemen-elemen yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna (user experience/UX) ketika menggunakan sistem operasi merupakan hal yang penting. Hal ini dibutuhkan bagi pengembang sistem operasi untuk membangun sistem operasi yang baik dari segi fungsi atau kegunaan (usability), dan juga dari segi pengaruh tampilannya (affect). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan elemen atau indikator tersebut adalah dengan melakukan pemodelan (PLS-SEM). Dimana hingga saat ini pendekatan UX secara kuantitatif, khususnya pemodelan, masih sedikit. Penelitian dilakukan dengan memberi tugas-tugas tertentu terkait dengan aplikasi Windows 10 Technical Preview (sebagai representasi) kepada subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada masa orientasi, pengaruh tampilan (affect) secara subjektif merupakan hal yang lebih penting dari kegunaan (usability) objektif untuk meningkatkan penilaian pengguna (user value) dan pengalaman pengguna secara keseluruhan (overall UX). Lalu, dari masing-masing elemen UX yang terdiri dari usability, affect, dan user value tersebut, didapatkan indikator-indikator yang dapat menjadi prioritas dalam membangun sebuah sistem operasi. Sebagai tambahan, dilakukan retrospective think aloud untuk mendapatkan umpan balik pengguna, Knowledge about elements that can improve user experience when using an operating system is important. It is needed by operating system developer to build the operating system that is good from its usability, and also from its display affect. Approach that is used in this research to get the element or indicator is by doing the modeling (PLS-SEM). Whereas until this day quantitave UX approach, especially modeling, is little. The research is did by giving particular tasks about Windows 10 Technical Preview applications (as representation) to research subject. Research result shows that in orientation state, subjective affect from display is more important than objective usability to increase user value and overall user experience. Then, from each UX elements that are usability, affect, and user value, it is obtained each indicators that can become priority when building up operating system. As an addition, retrospective think aloud is conducted to get feedback from user.]"
2015
T44481
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Setiadi
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26972
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nunik Palupi Nindyasari
"
ABSTRAK
Dengan masuknya era baru berkomputasi, melalui multimedia sekarang telah dapat membuat orang dapat berinteraksi dengan komputer. Interaksi antara manusia dengan komputer mengalami kemajuan besar dengan diintegrasikannya lebih Bari satu media, tidak hanya media teks, tetapi juga media lainnya dalam sistem komputer. Sistem komputer multimedia pada dasamya bertujuan untuk memperbaiki cara berkomunikasi manusia dengan komputer. Sistem ini memberi tambahan kemampuan pada komputer untuk dapat mengakomodasi interaksi yang berlangsung dalam komunikasi tersebut.
Mulai dari penerapannya dalam dunia sains untuk mengenali masukan dari sensor yang bcrbeda-beda, sistem multimedia menjangkau ke masyarakat leas dan dipakai dalam aplikasi yang sangat beragam, mulai dari pendidikan, sistem basis data interaktif, hingga sebagai alat hiburan.
Dalam skripsi ini akan dibuat prototype penerapan sistem multimedia dalam bidang pendidikan. Teknologi Multimedia mengilhami untuk belajar dengan aktif dengan membiarkan pelajar atau mahasiswa berpartisipasi dalam proses bclajar mengajar. Dalam skripsi ini juga dibuat suatu contoh perangkat lunak multimedia pada bidang pendidikan komputer yaitu mata kuliah dasar komputer, dimana mahasiswa dapat langsung belajar mata kuliah melalui komputer.
"
1997
S38899
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sianturi, Johnny Ferry Hamonangan
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1992
S38363
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Emmerichs, Jack
Blue Ridge: Summit PA. Tab Books, 1983
001.642 EMM h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Boko Susilo
"Sejak diperkenalkannya Human-Computer Interaction (HCI) pada tahun 80-an, maka aspek-aspek pemakai (kenyamanan, keamanan), functionalittiy dan usability sistem sangat diperhatikan dan diutamakan dalam suatu rancangan. Dengan keunggulan-keunggulan HCI sebagai disiplin ilmu (merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal-balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya, maka berkembanglah penggunaan teknologi komputer ke berbagai kehidupan, misalnya perdagangan, pertahanan, pendidikan dan sebagainya.
Tugas akhir ini bertujuan untuk mencari, merancang dan menguji kesesuaian bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar siswa sekolah menengah. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMU di Jakarta yang telah mengenal dan atau menggunakan komputer berbasis windows. Prosedur penelitian dilakukan dalam tiga tahap. Pertama adalah Tahap Pencarian Data Awal dengan jumlah sampel 12 siswa(responden), kedua adalah Tahap Penyeleksian Data dengan jumlah sampel 30 responden dan ketiga adalah Tahap Ujicoba dengan sampel 30 responden. Seluruh sampel didapat dengan teknik purposive sampling. Sampel yang ditarik dari setiap tahap adalah berbeda-beda. Obyek yang dijadikan sasaran dalam perancangan ikon ini adalah 16 jenis strategi belajar siswa basil peneltian TIM URGE-ICAI Universitas Indonesia.
Tahap Pencarian Data Awal adalah mencarilmenemukan bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar dari responden. Pada tahap ini diperoleh coretan gambar bakal ikon strategi belajar sebanyak 64 buah dengan perincian 48 buah gambar/coretan gambar berasal dari responden dan 16 buah gambarlcoretan gambar bcrasal dari perancang. Selanjutnya. ke-48 gambar/coretan gambar bakal ikon yang berasal dari responden diserahkan kepada seorang ahli gambar untuk digambar ulang agar diperoleh bentuk gambar yang lebih baik, sesusai dengan yang dimaksudkan oleh para responden.
Tahap Penyeleksian Data adalah kegiatan memilih atau inenycleksi gambar-gambar (bakal) ikon strategi belajar hasil dari tahap pencarian data awal. Penyeleksian gambar dilakukan oleh 30 responden (sampel atau responden ini bcrbeda dengan responden pada tahap pencarian data awal). Dari kegiatan ini berhasil dikumpulkan 16 gambar talon ikon, masing-masing mewakili gambar dari responden 14 buah dan mewakili perancang 2 buah. Langkah selanjutnya adalah menggambar 16 gambar talon ikon tersebut dengan perangkat lunak yang dipilih. agar bisa diakses ke komputer melalui instrumen ujicoba yang dirancang. Perangkat lunak yang digunakan dalam kegiatan ini adalah imagedil dan paintbrush yang masing-masing diakses dad MS Foxpro 3.0 dan MS Window 3.11.
Tahap Ujicoba adalah kegiatan mengujicobakan ke-16 gambar ikon strategi belajar dengan media komputer kepada 30 responden (sampel atau responder ini berbeda dengan responden yang diambil baik pada tahap pencarian data awal ataupun pada tahap penyeleksian data). Instrumen ujicoba adalah program yang dibuat dengan bahasa pemrogranlan Visual Basic. Instrumen pengujian ini dinamakan Sistem Konstrajar.
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa diskriptif. Kriteria yang digunakan pada Tahap Penyeleksian Data adalah bahwa gambar ikon dianggap mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila ia mendapatkan frekuensi pilihan terbanyak dari responden. Sedangkan kriteria pada Tahap Ujicoba adalah bahwa ikon tersebut akan mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila persentase kecocokan pilihan responden pada ikon terhadap banyaknya kemunculan think aloud (yang mewakili strategi belajar siswa) adalah sama dengan atau lebih besar 60 %. Kriteria 60% berdasarkan penilaian acuan patokan (criterion-referenced evaluation).
Hasil ujicoba menunjukkan bahwa ada 11 buah ikon atau 68,75 % yang memenuhi kriteria, sedangkan yang tidak memenuhi kriteria sebanyak 5 buah ikon atau 31.25%. Ikon-ikon yang tidak memenuhi krteria adalah ikon strategi belajar tanya informasi, ikon strategi belajar elaborasi, ikon strategi belajar penyimpulan, ikon strategi belajar verifikasi dan ikon strategi belajar antisipasi. Ikon-ikon yang tidak memenuhi kriteria tersebut kemudian diujicoba ulang lagi ke lapangan setelah dilakukan perbaikan-perbaikan berdasarkan respon atau masukan dari responden. Setelah dilakukan ujicoba ulang dengan perubahan-perubahan yang terjadi pada ke-5 ikon tadi, ternyata ikon-ikon tersebut memenuhi kriteria, dengan rata-rata 80 %. Dengan meliliat persentase kecocokan tersebut bisa dikatakan bahwa ikon-ikon tersebut signifikan terhadap model mental siswa SMU."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1998
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reynolds, Angus
New York: McGraw-Hill , 1996
658REYM001
Multimedia  Universitas Indonesia Library
cover
Houseman, Jon G.
New York: McGraw-Hill , 2003
590HOUD001
Multimedia  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>