Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 29480 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kibbee, Joel M.
New York: Reinhold, 1961
658.403 KIB m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin, 1966
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Muntasir Rahman
"Salah satu peran penting yang dilakukan Manajer dalam pekeqaannya adalah melakukan pengambilan keputusan yang bersifat dinamis. Management games untuk pelatihan pengambilan keputusan dinamis telah banyak digunakan pendidikan magister manajemen di luar negeri, tetapi di Indonesia masih sangat jarang penerapannya. Apakah pendidikan magister manajemen di Indonesia mengajarkan keterampilan pengambilan keputusan dinamis adalah masalah yang diteliti dalam penelitian ini dengan menggunakan 'Management Games Capitalism Plus'.
Pengambilan keputusan dinamis yang akan diteliti dalam masalah ini, terbagi dalam dua jenis, yaitu pengambilan keputusan dinamis dalam bidang manajemen strategis dan pengambilan keputusan dinamis dalam rangka pengendalian perusahaan. Menurut model kognitif yang dikemukakan Park, untuk melakukan pengambilan keputusan yang efektif diperlukan Model Mental dan keterampilan Membuat Kesimpulan {Inference). Sesuai dengan model kognitif tersebut, pengambil keputusan yang memiliki model mental yang benar akan membuat keputusan yang lebih efektif. Keberhasilan memainkan 'Management Games Capitalism Plus' ditentukan dengan pengetahuan manajemen strategis dan pengetahuan dasar manajemen yang menjadi model mental untuk mengambil keputusan yang efektif dalam 'Management Games Capitalism Plus*.
Penelitian ini dilakukan dengan meminta dua kelompok mahasiswa Program Wijawiyata Sekolah Tinggi Manajemen PPM yang terdiri dari Kelompok Pertama, kelompok mahasiswa yang sudah lulus kelompok mata ajaran Dasar Manajemen, dan Kelompok Kedua, kelompok mahasiswa yang sudah lulus mata ajaran Manajemen Strategis dan kelompok mata ajaran Dasar Manajemen, untuk memainkan 'Management Games Capitalism Plus' dengan tingkat kesulitan menengah. Ratarata skor Net Worth dari Kelompok Mahasiswa Pertama dibandingkan dengan rata-rata skor KelompokMahasiswa Kedua. Disamping itu skor kelompok mahasiswa yang sudah lulus kelompok mata ajaran Dasar Manajemen dikorelasikan dengan Indeks Prestasinya.
Penelitian menghasilkan data bahwa tidak perbedaan skor Net Worth 'Management Games Capitalism Plus' yang signifikan antara Kelompok Pertama dengan Kelompok Kedua. Penelitian juga menghasilkan data bahwa tidak korelasi yang signifikan antara Indeks Prestasi dengan skor Net Worth dalam 'Management Games Capitalism Plus' pada Kelompok Pertama.
Kesimpulan yang bisa diambil dari data penelitian ini adalah pendidikan magister manajemen Wijawiyata Sekolah Tinggi Magister Manajemen PPM tidak mengajarkan keterampilan pengambilan keputusan strategis dan keterampilan pengendalian perusahaan yang bersifat dinamis. Saran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah penambahan metode belajar-mengajar yang menggunakan management games dalam pendidikan magister manajemen untuk mengajarkan kepada mahasiswa magister manajemen melakukan pengambilan keputusan manajemen strategis dan pengendalian perusahaan, yang keduanya bersifat dinamis. Metode penelitian selanjutnya dengan menggunakan sampel penelitian dalam jumlah yang lebih besar. Selain itu penambahan waktu untuk memainkan 'Management Games Capitalism Plus' dan penambahan waktu untuk pelaksanaan tutorialnya."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2000
S2900
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"The aim of this qualitative approach research was to know teachers' performance in the vct model affective evaluation of PKn through a game..."
2008
370 JPUNP 30:2 (2008)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Halpin, Daniel W.
Urbana: University of Illinois Press, 1973
658.404 HAL c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Mahesa Putera
"Perkembangan Permainan Simulasi Serius sebagai media pembelajaran semakin meningkat dengan pesat seiring dengan banyaknya penelitian yang membuktikan efektivitas permainan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam teori dan konsep yang kompleks sekaligus memberikan sebuah pengalaman yang tidak bisa diperoleh dengan hanya belajar di kelas. Sebuah permainan simulasi serius terdiri dari mekanika-mekanika yang saling terkait satu sama lain yang membentuk sebuah hubungan yang menciptakan dampak pedagogik yang dapat menyampaikan nilai-nilai pengetahuan yang harus dievaluasi menggunakan instrumen yang tepat.
Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan kerangka kerja dalam menciptakan instrumen yang paling sesuai untuk semua jenis permainan simulasi serius dengan mengelompokkan mekanika permainan dan pembelajaran ke dalam hierarki Taksonomi Bloom dan menghasilkan instrumen dengan memberikan pilihan pertanyaan untuk menciptakan evaluasi yang paling tepat. Alat evaluasi yang dibuat oleh kerangka kerja ini diharapkan dapat menjadi alat ukur yang andal dan valid dari para pemain untuk memahami nilai pembelajaran yang terdapat dalam permainan. Dalam makalah ini, kerangka kerja diterapkan pada Operation Management Game sebagai studi kasus.

The development of Serious Simulation Game as supporting media in education is raising since it has been scientifically proven as an effective way to elevate the quality of understanding complex information also giving a skill experience in manner. A game with education purpose consists of mechanics that are integrated to deliver knowledge and concepts which should be evaluated with proper instruments to measure the effectiveness of knowledge and skill transfer process through the game.
This research aims to provide a model framework in creating the most suitable instrument for any types of Serious Simulation Game by clustering the Game and Learning Mechanics into the hierarchy of Bloom rsquo s Taxonomy and generating the instrument by giving options of questions to create the most appropriate evaluation which is given the name as ldquo Evaluation Mechanics. The model consists of verified methods of game analysis and evaluation creation. The evaluation instrument created by this framework is expected to be a reliable and valid measurement tools of the players understanding of the learning values contained in the game. In this paper, the framework is applied to Operation Management Game, a serious simulation game which is focusing on strategic planning in a simple production system, as the study case.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Farras Fajar
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang luar biasa memengaruhi pertumbuhan yang cepat dalam penggunaan perangkat dan layanan TIK. Namun, jumlah penggunaan perangkat yang meningkat telah meningkatkan Limbah Peralatan Elektronik dan Listrik. Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa transformasi sistem dari Rantai Pasok Lingkar Terbuka menuju Rantai Pasok Lingkar Tertutup dapat memecahkan berbagai permasalahan pada pengelolaan sampah elektronik. Namun, transformasi ini tidak mudah karena membutuhkan waktu, salah satu cara yang dapat dilakukan adalah melalui edukasi. Di sisi lain, proporsi waktu studi Ekonomi Sirkuler dan Rantai Pasok Lingkar Tertutup di kelas perkuliahan sangat terbatas dan memiliki kompleksitas sistem tinggi sehingga dibutuhkan suatu metode yang lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa. Electriver game merupakan permainan simulasi yang dikembangkan dari konsep Rantai Pasok Lingkar Tertutup dalam konteks manajemen sampah elektronik. Permainan simulasi ini dapat membantu mahasiswa mendapatkan pengalaman edukasi yang lebih efektif, menyenangkan, dan mendalam dibandingkan pembelajaran secara tradisional di dalam kelas. Permainan simulasi ini dikembangkan dengan rangkaian proses desain, eksekusi, serta proses evaluasi menggunakan survei persepsi dan uji pemahaman pra dan pasca permainan kemudian dilakukan uji signifikansi menggunakan Mann-Whitney Test. Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan penulis turut berkontribusi dalam transformasi sistem industri menuju rantai pasok yang lebih berkelanjutan.

ABSTRACT
Exceptional technological developments affect rapid growth in the use of ICT devices and services. However, the increasing device uses has increased the Waste of Electronic and Electrical Equipment. Previous studies have shown that a system transformation from the Open-Loop to the Closed-Loop Supply Chain can solve various problems in E-waste management. However, this transformation is not easy because it takes time, one way that can be done is through education. On the other hand, the proportion of study time for Circular Economy and Closed-Loop Supply Chain in-class lectures is very limited and has high system complexity so needed to improve student understanding by the more effective method. Electriver game is a Serious Simulation Game developed from the concept of Closed-Loop Supply Chain in the context of E-waste management. This game can help students get educational experiences that are more effective, fun, and deeper than traditional learning in the classroom. This game was developed with scientific method from design, execution, and evaluation using attitudinal survey and pre-post knowledge test and the significance test was carried out using Mann-Whitney Test. By conducting this research, the author expected will contribute to the transformation of the industrial system towards a more sustainable supply chain.

 

"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mahoney, Thomas A.
Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall, 1961
658.3 MAH b
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Hausrath, Alfred H.
New York: McGraw-Hill, 1971
355.48 HAU v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
New York: American Management Association, 1953
658.386 DEV
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>