Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 691 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bittman, Ladislav
Jakarta: Tjandramerta, 1973
320 BIT p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Johan Maharta Chan
"Seiring dengan perubahan jantan, hiburan telah menjadi salah satu kebutuhan utama bagi orang-orang yang tinggal di kota-kota besar, bukan lagi sekedar kebutuhan sampingan. Salah satu tempat hiburan yang sering dikunjungi adalah game center, baik tua maupun muda, orang tua maupun anak kecil. Orang-orang yang sedang merasa tertekan, stress, maupun yang sedang santai semuanya bermain di game center.
Game center sebagai sarana rekreasi dan bersantai bagi segala lapisan masyarakat perlu menciptakan kondisi yang nyaman bagi setiap pengunjungnya. Hal ini sangat disadari oleh para pengelola dengan mendirikan game center di dalam bangunan yang mudah dikunjungi, yaitu di mal dan plaza. Penempatan mesin-mesin permainan yang campur aduk, gaung dari mesin-mesin permainan lainnya, semua itu adalah hal-hal yang cukup mengganggu orang-orang dalam menikmati permainannya.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka diadakan penelitian untuk mengetahui tingkat kebisingan yang ada pada game center tersebut, dengan mengambil sample 4 game center yang berada di wilayah Jakarta Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebisingan aktual yang terdapat pada game center yang ada, didasari pada penempatan mesin-mesin permainan.
Kiranya hasil yang diperoleh dapat memberikan informasi mengenai tingkat kenyamanan akustik dan menjadi titik tolak untuk perbaikan tingkat kenyamanan pada game center yang ada."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48357
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochamad Aditya Supardi Putra
"Bergerak merupakan sebuah kondisi yang harus dilakukan manusia guna menjaga kesehatan tubuhnya. Olahraga dan tarian merupakan dua wadah bagi manusia dalam melatih gerak tubuhnya. Skripsi ini menelusuri macam minus;macam gerak yang terdapat pada permainan olahraga futsal, dan mencari kaitannya dengan ruang. Gerakan yang notabene bersifat acak, dan sulit untuk ditelusuri, ternyata dapat dijelaskan, diklasifikasikan, dan dinyatakan. Melakukan pengamatan dengan cara mengurai komponen gerak, lalu mencari keterhubungan tiap komponen merupakan cara untuk mengetahui kecenderungan gerak seseorang.

Sports and dance are two mediums for human to practice their body movement. This writing is searching any classification of body movements in futsal game, and it relation with body spaces. Movement that has a disordered character could be explained, classified, and notated obviously. Observing a body movement with an analysis of movement components, then finding the linkage of it components is a methods for knowing an inclinations of human body movement. The inclinations of movement is an action that human did for responsing their environment. Futsal game that full of any situation forced every futsal players to response that situation with movement action. Through a deep observation, futsal game that has a disordered character could be notated that spatiality aspects through a composition. At the end, this writing obtained any classification of spatial composition of futsal game.Keywords moving, body movement, body spaces, action, futsal game, spatial composition.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67898
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Pustaka Sinar Harapan, 1993
650.02 PRA (1)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Irsalina Pramaputri
"Penggunaan simulasi telah membantu para akademisi dari berbagai bidang ilmu dalam dekade terakhir. Dalam bidang pedagogi, simulasi tidak hanya membantu seseorang mempelajari sesuatu yang baru, namun dapat digunakan menjadi alat bantu belajar bagi siswa. Sekarang sudah banyak akademisi yang membahas mengenai kecerdasan atau kompetensi apa yang dapat dituai dari penggunaan simulasi perencanaan kota. Di satu sisi, kecerdasan spasial adalah salah satu jenis kecerdasan yang eksistensinya berada di bawah kecerdasan linguistik dan matematika. Studi mengenai perkembangan kecerdasan spasial telah sering dibahas, namun hampir eksklusif hanya untuk anak-anak. Kurangnya kerangka berpikir telah membatasi potensi penggunaan simulasi ke dalam pendidikan tingkat universitas, secara khusus di bidang studi yang berorientasi spasial.
Skripsi ini membahas literatur terkait simulasi, model, dan hubungannya dengan kompetensi spasial. Studi literatur ini kemudian akan diaplikasikan ke studi kasus SimCity, sebuah permainan simulasi perencanaan kota. Hasil dari skripsi ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa jenis simulasi yang dapat melatih kompetensi spasial siswa.

The use of simulation has proven to be helpful for many academics from various disciplines in the last decade. In the field of pedagogy, not only does simulation help in learning something new, but it also can be utilized as a learning tool for students. Today, there have been a lot of academic discourse of what kind of competence that can be harvested from the use of simulation. On the other hand, spatial intelligence is one type of intelligence whose existence is foreshadowed by the two more popular intelligence today; verbal and mathematical intelligence. Today, studies have thoroughly explored how to develop spatial intelligence-but only for children. This lack of dedicated framework and research has produced a consequential impediment for the uptake of simulation use in university-level education, particularly in spatial-oriented subjects. This paper addresses this shortcoming by reintroducing several key information regarding simulation, model, and its connection to spatial intelligence.
This literature review will then be applied to an urban planning simulation game case study of SimCity. The result of this paper shows that there are several types of simulation that can train specific spatial competencies, which will further students spatial competence.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yosep Halim
"Memiliki pemahaman mengenai kedinamisan sistem dunia bisnis dan industd secara terintegrasi dan menyeluruh merupakan suatu hal yang vital di dalarn industri yang kompetitif dewasa ini. Penilainan simulasi bisnis dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktitl memotivasi, dan bebas resiko untuk mempelajari dinamika sistem dunia bisnis dan industri serta untuk menguji keputusan berdasarkan teori yang telah dipelajari. Perancangan permainan simulasi pada penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Sistem Dinamik yang dapat mendukung proses berpikir menyeluruh dan terpadu.
Dua permainan simulasi yang digunakan sebagai dasar di dalam penelitian ini adalah Management and Economic Simulation Exercise (MESE) oleh korporasi Hewlett Packard (HP) dan Construction Contracts in A Competitive Market (C3M) oleh Khaled Nassar dari Universitas Bradley. Perancangan diawali dengan membuat diagram loop sebab akibat dari kedua permainan simulasi tersebut. Pada tahap kedua, dirancanglah suatu kasus dan diagram loop sebab akibat permainan simulasi bisnis yang baru, yang dinamakan Perrnainan Simulasi GeneShoes (PSG). Pada tahap ketiga, dirancanglah konsep perhitungan untuk PSG Pada tahap keempat dan terakhir, dirancanglah model Sistem Dinamik PSG beserta persamaannya dengan menggunakan program Powersim Constructor versi 2.51.
Hasil analisis yang dilakukan terhadap model PSG menunjukkan adanya kesesuaian antara konsep pemainan simulasi tersebut dengan hasil perilaku yang diharapkan. Agar proses penerapan PSG menjadi efektif, pedoman PSG bagi pemain dan administrator permainan juga disertakan di dalam penelitian ini.

Having integrated and comprehensive understanding of dynamic systems of business world and industries is vital in competitive industries nowadays. Business simulation game can give an interactive, motivating, risk-free environment to learn the dynamics of system in business world and industries as well as to test decisions based on theory which has been studied. Design of simulation game in this paper was conducted with System Dynamics approach that can support comprehensive and integrated thinking process.
Two simulation games that been used as basis in this paper are Management and Economic Simulation Exercise (MESE) by Hewlett Packard (HP) Corp. and Construction Contracts in A Competitive Market (C3M) by Khaled Nassar from Bradley University. The design is initiated by making causal loop diagram of both simulation game. In the second step, a case and causal loop diagram of a new business simulation game, called GeneShoes Simulation Game (GSG) are designed. In the third step, calculation concept of GSG is designed. ln the fourth and last step, System Dynamics model of GSG is designed along with its equations using Powersim Constructor 2.51.
Result of analyses that have been done to GSG model showed conformities between concepts of the simulation game and expected behaviour results. In order that application process of GSG can be effective, GSG manual for players and game administrator are also included in this paper.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S50183
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Permainan video game sangat trend di kalangan anak-anak terutama pada anak-anak Sekolah Dasar (SD) sehingga mereka sangat tertarik untuk memainkannya, hingga bisa menghabiskan waktunya berjam-jam untuk bermain video game. Akibat dari bermain video game yang terlalu lama, membawa pengaruh kepada motivasi belajar mereka, sedangkan motivasi belajar merupakan hal penting untuk dimiliki oleh anak agar mereka merasa memiliki tugas dan tanggung jawab terhadap prestasi belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh yang timbul dari permainan video game kepada motivasi belajar mereka. Penelitian ini menggunakan desain korelasi deskriptif yang dilakukan secara cross sectional yaitu : penelitian dengan pengumpulan data pada satu waktu tertentu. Populasinya adalah anak SD kelas empat, lima dan enam di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 9 (MIN 9 ) Petukangan Selatan, Jakarta Selatan. Jumlah sampel yang diambil sebanyak 58 responden dengan rnenggunakan teknik stratified random sampling. Uji statistik yang digunakan adalah Uji korelasi Chi Square (p=0,05) dan Spearman rank. Dari penelitian ini di dapatkan hasil tidak adanya pengaruh yang bermakna antara bermain video gome dengan motivasi belajar pada anak SD. Dengan demikian peneliti merekomendasikan penelitian berikutnya untuk mengambil responden penelitian pada anak yang benar-benar senang bermain video game dan memperbanyak jumlah responden, dan kepada pihak sekolah untuk membuat program intrakurikuler dan ekstrakurikuler yang dapat memfasilitasi anak dalam meningkatkan motivasi belajar melalui jenis video game pendidikan."
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2004
TA5318
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Simanjutak, May T.A.
"Permainan Sudoku merupakan permainan yang populer saat ini. Permainan Sudoku merupakan suatu permainan penempatan angka-angka 1 hingga 9 pada matriks berukuran dengan syarat di tiap baris, tiap kolom, dan di setiap submatriks hanya berisi angka 1 hingga 9 tepat satu kali (Taalman, 2007).Dalam skripsi ini dibuat permainan Sudoku dengan lima tingkat kesulitan yang dibuat dari satu matriks Sudoku dengan menggunakan algoritma digging holes. Permainan Sudoku yang dibuat diharapkan jika dikerjakan akan menghasilkan matriks Sudoku yang unik. Untuk mengecek keunikan digunakan program Sudoku solver. Untuk membuat variasi dari permainan Sudoku yang telah dibuat dilakukan proses penambahan variasi.

Sudoku game is a popular game nowadays. Sudoku is a game that put numbers start from 1 until 9 into a matrix with rules in every line, in every column,and in every sub matrix only has number 1 until 9 once. In this small thesis,Sudoku game with 5 difficulty levels will be made from a Sudoku matrix by using digging holes algorithm. Sudoku games, when it is solved, supposed to only have a unique Sudoku matrix. A Sudoku solver program is being used to check Sudoku uniqueness. For Sudoku games variation, there is a proses named propagating."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2013
S46878
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alis Suryani
"Algoritma Harmony Search merupakan algoritma metaheuristik yang diperkenalkan oleh Zong Woo Geem pada tahun 2001 dan terinspirasi dari proses improvisasi musik, dimana para musisi berusaha untuk memperbaiki nada sehingga menghasilkan kumpulan nada membentuk harmoni terbaik. Dalam skripsi ini algoritma Harmony Search digunakan dalam penyelesaian permainan Sudoku.
Permainan Sudoku merupakan suatu permainan penempatan angkaangka 1 hingga 9 pada matriks berukuran 9 × 9 dengan syarat di tiap baris, tiap kolom dan di tiap sembilan submatriks ukuran 3 × 3 berisi semua angka 1 hingga 9 tepat satu kali.

Harmony search algorithm is a Methaheuristic algorithm. It was introduced by Zong Woo Geem in 2001, which get the inspiration from the process of music improvisation, where musicians improvise their instruments? pitches searching for a perfect state of harmony. In this small thesis, harmony search algorithm used for solving of Sudoku game.
Sudoku game is a game that put numbers start from 1 until 9 into a 9 × 9 matrix according to the rules that each row, each column, and each of the nine 3 × 3 sub matrix that compose the matrix contains all of the number from 1 to 9 at once."
Depok: Universitas Indonesia, 2014
S56813
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>