Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 116079 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Berg, H. van den
[Place of publication not identified]: [Publisher not identified], [Date of publication not identified]
604.2 BER m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Heij, J. La
Jakarta: Pradintya paramita, 1986
604.2 HEI i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Luzadder, Warren J.
Jakarta: Gramedia, 1999
604.2 LUZ m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Mikhael Johanes
"Gambar telah menjadi instrumen utama yang digunakan oleh arsitek untuk bekerja. Sekarang, perkembangan teknologi dan media memberikan beragam pilihan instrumen yang dapat digunakan oleh arsitek. Peran gambar dalam proses perancangan arsitektur kemudian tampaknya bergeser akibat berkembangnya instrumen lain seperti komputer. Tulisan ini akan mencoba untuk menganalisis bagaimana gambar dan representasi bekerja dalam arsitektur dan menemukan potensi yang membuatnya masih relevan hingga saat ini. Penelusuran yang dilakukan akhirnya menunjukkan bahwa gambar tetap memiliki peran signifikan dalam proses perancangan arsitektur. Representasi yang terjadi di dalam gambar dan bagaimana perancang dapat bereksperimen melalui gambar tersebut membuatnya tetap menjadi media yang menarik bagi arsitek.

Drawings have become the main instrument used by architects to work. Developments in technology and media provide a wide selection of instruments that can be used by architects. The role of drawing in architectural design process then seems changed because the developments. This writing will try to analyze how drawings and representations work in architecture, and discover the potential aspects that make it still relevant to the present. The searches show that drawings retain a significant role in the process of architectural design. Representation that occurs in the drawings and how the designer can experiment with it make drawings still interesting to use by architects until now."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42672
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Frick, Heinz
Jakarta: Kanisius, 1975
604.2 FRI m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ratu Baina
"Penulisan skripsi ini membahas tentang bagaimana pembentukkan Mediated Space dapat terjadi melalui interaksi secara tidak langsung dengan melibatkan Real Environment dan Virtual Environment. Kedua lingkungan dapat terekstensi karena mediasi teknologi yang memanfaatkan layar. Layar berperan untuk membuka akses menuju Virtual Environment kepada User di Real Environment. Pada penulisan ini, proses pembentukan Mediated Space terjadi melalui dua konsep utama yaitu Framing dan Presence. Framing mempengaruhi pengalaman User dalam menangkap informasi yang sedang dimediasi, sementara Presence adalah bentuk kesadaran diri yang hadir melalui penggunaan Framing tertentu. Penggunaan Framing terbagi menjadi 3 jenis yaitu Miniaturisation, Immersion, dan Mapping. Masing-masing penggunaan Framing menghasilkan pengalaman Presence tertentu yang terbagi menjadi 3 jenis yaitu Spatial, Social, dan Self Presence. Dalam membentuk Mediated Space, penggunaan medium menjadi aspek penting. Medium yang digunakan untuk studi kasus adalah Video Game Persona 5. Studi kasus dilakukan dengan mengklasifikasikan ketiga jenis Framing dan Presence yang tengah terjadi ketika permainanan pada video game sedang berlangsung. Untuk membentuk Mediated Space, diperlukan penggunaan kombinasi Framing guna menghasilkan pengalaman Presence secara berkelanjutan. Hal tersebut bertujuan untuk dapat memediasikan aktivitas dan ruang immersive pada Virtual Environment layaknya hal tersebut terjadi di Real Environment.

This Paper is focused on how the formation of Mediated Space can occur through indirect interactions involving the Real Environment and Virtual Environment. The two Environments can be connected because of technological mediation that utilizes screens. The screen becomes an access to the Virtual Environment for the User in the Real Environment. In this paper, the process of forming the Mediated Space occurs through two main concepts, Framing and Presence. Framing affects the User's experience in capturing the information that is being mediated, while Presence is a form of self-awareness that is present through the use of certain Framing. The use of Framing is divided into 3 types, specifically Miniaturization, Immersion, and Mapping. Each use of Framing produces a certain Presence experience which is divided into 3 types, specifically Spatial, Social, and Self Presence. To form a Mediated Space, the usage of mediums becomes an important aspect. The media that will be used as a study case material in this Thesis is “Persona 5” video game. The case study is carried out by classifying the three types of Framing and Presence experiences that occur when playing a video game. To form a Mediated Space, it is necessary to use a combination of Framing to produce a continuous Presence experience. It aims to be able to mediate activities and immersive spaces in the Virtual Environment as it happens in the Real Environment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siagian, Sondang P.
Jakarta: Rineka Cipta , 1995
153.8 SIA p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Wilis Dahar
Jakarta: Erlangga, 2011
370.1 RAT t (1)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Ali Mudhofir
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 1996
101 ALI k
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>