Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14287 dokumen yang sesuai dengan query
cover
New York: Springer, 2007
025.002 DIG
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Laxman Sanjaya Pendit
Jakarta: Cita Karyakarsa Mandiri , 2009
025.04 PUT p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Westport: Greenwood Press, 2001
025.002 85 DEV
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Kunkel, Paul
London: Laurence King Publishing, 1999
R 658.5 KUN d
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Margono
"Struktur ekonomi Indonesia yang tersokong utama pada sektor manufaktur, dimana pertanian, perdagangan, industri dan jasa sosial memiliki porsi tenaga kerja serta potensi ketahanan sektor yang tinggi. Eksplorasi hasil bumi (sektor pertambangan) yang tinggi pada provinsi Kalimantan Timur beserta ketidakcocokan tenaga professional dan teknisi yang menjadi output sekolah vokasi masih terdapat porsi 40%, sedangkan pada sisi lain terlihat angkatan kerja di Indonesia didominasi oleh lulusan yang memiliki kompetensi rendah dan lulusan SMK berkontribusi cukup tinggi pada pengangguran dengan segala tantangan pendidikan vokasi SMK, serta Kalimantan Timur menjadi urutan ke-4 dari 34 provinsi dengan angka pengangguran tinggi. Dan sebanyak 53,81% penduduk Indonesia merupakan generasi milenial dan Z yang menjadi peserta didik dengan kebutuhan tinggi pada internet yang memberikan dampak pada model pembelajarannya, serta pelibatkan siswa dalam proyek-proyek yang bermakna pada pembelajaran berbasis proyek memberikan pengalaman belajar yang lebih holistik dan relevan, sehingga diperlukan pengembangan platform digital pembelajaran berbasis web dan aplikasi perangkat lunak untuk pendidikan vokasi.
Praktik Keinsinyuran ini yang berlangsung dari tahun 2020 hingga 2022 telah terselesaikan, pada platform digital pembelajaran berbasis web menggunakan CMS WordPress dengan LMS Plugin berupa LearnPress serta plugin-plugin penunjang lainnya, dimana telah digunakan 53 anggota dengan diantaranya sebagai anggota aktif sebanyak 24, 8 anggota non aktif dan 21 anggota telah kadaluarsa. 53 anggota ini tergabung dari 3 event Basic Technical Course (BTC) dengan setiap proses event pelatihan ini terbagi menjadi 2 bagian yakni bagian teori untuk penunjang pengetahuan dan bagian praktik sebagai peningkatan keterampilan, dimana platform digital pembelajaran berbasis web ini mengakomodir dari bagian teori dan dengan melihat salah satu dari BTC yang menggunakan platform digital ini di dapatkan tingkat kelulusan 100% dengan nilai rata-rata 77,42 yang berada di atas kriteria kelulusan minimum (75,00), di capai dengan waktu yang lebih cepat hingga 30% serta lebih fleksibel. Sedangkan pada platform digital pembelajaran berbasis aplikasi perangkat lunak yang diimplimentasikan dalam praktik berbasis proyek oleh peserta BTC dari SMK Muhammadiyah 3 Samarinda telah berhasil membuat 5 proyek pembelajaran, dengan indikator keberhasilan dilihat dari 4 aspek yakni Winning Concept, Winning Team, Winning System dan Performance.
Proyek dalam praktik keinsinyuran ini telah diselesaikan secara profesionalisme serta menjalankan kode etik profesi insinyur dengan menerapkan semua prinsip dasar dan tata laku sebagai insinyur. Proyek ini juga senantiasa memperhatikan Keselamatan, Kesehatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan (K3L) untuk mengambil tindakan pencegahan yang tepat dalam menangani pekerjaan yang berbahaya.

The Indonesian economy is primarily supported by the manufacturing sector, where agriculture, trade, industry, and social services contribute a significant portion of the workforce and have a high potential for sector resilience. The exploration of natural resources (the mining sector) is particularly high in East Kalimantan province, but there is a mismatch in the availability of skilled professionals and technicians, which remains at 40% output from vocational schools. On the other hand, the Indonesian labor force is dominated by graduates with low competency levels, and vocational high school (SMK) graduates contribute significantly to unemployment, highlighting the challenges faced by vocational education in SMK. Additionally, Kalimantan Timur ranks fourth among the 34 provinces in terms of high unemployment rates. Approximately 53.81% of the Indonesian population consists of millennials and Generation Z, who are learners with a high demand for internet access, impacting their learning models. Involving students in meaningful projects through project-based learning provides a more holistic and relevant learning experience. Therefore, the development of a web-based digital learning platform and software application is necessary for vocational education.
The Engineering Practice, which took place from 2020 to 2022, has been completed on a web-based digital learning platform using WordPress as the CMS and LearnPress as the LMS plugin, along with other supporting plugins. There were a total of 53 members, including 24 aktife members, 8 inaktife members, and 21 expired members. These 53 members participated in three Basic Technical Course (BTC) events, each divided into two parts: theory to support knowledge and practice to enhance skills. The web-based digital learning platform accommodated both the theoretical and practical aspects. Among the BTC events that utilized this digital platform, a 100% pass rate was achieved, with an average score of 77.42, exceeding the minimum passing criteria (75.00). The digital platform allowed for faster completion, up to 30%, and offered greater flexibility.
In addition to the web-based digital learning platform, a software application-based learning platform was implemented in project-based practice by participants from SMK Muhammadiyah 3 Samarinda. They successfully completed five learning projects, with success indicators based on four aspects: Winning Concept, Winning Team, Winning System, and Performance.
Throughout this engineering practice, the projects were completed with professionalism and adherence to the code of ethics for engineers, implementing all fundamental principles and conduct as engineers. Safety, Health, Security, and Environment (SHSE) were always taken into consideration, ensuring appropriate preventive measures were in place when dealing with hazardous work.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Audinta Andiza Setio Safitri
"Penelitian ini berupa business coaching yang dilaksanakan di UMKM Hani Mandiri yang berlokasi di PIK Pulogadung, Jakarta Timur. Tujuan dari pelaksanaan business coaching ini adalah untuk mengembangkan saluran pemasaran digital melalui website dan mendesain ulang logo Hani Mandiri. Hasil dari wawancara terstruktur dianalisis menggunakan analisis SWOT, STP, Business Model Canvas, Marketing Mix, Porter’s 5 Forces, gap analysis, dan pareto analysis. Temuan menunjukkan bahwa terdapat dua masalah utama yang dihadapi UMKM, yaitu: 1) Belum memaksimalkan saluran pemasaran digital, 2) Belum dapat membuat logo yang menarik dan sesuai dengan identitas perusahaan. Proses business coaching ini diharapakan dapat membantu Hani Mandiri dan UMKM lainnya untuk meningkatkan kinerjanya.

This thesis research is in form of business coaching conducted at SME Hani Mandiri, located in PIK Pulogadung, East Jakarta. The purposes of this study is to develop the digital marketing channel website and logo improvement for SME Hani Mandiri. The results of structured interviews were analyzed using SWOT, STP, Business Model Canvas, Marketing Mix, Porter’s 5 Forces, gap analysis, and Pareto Analysis. The finding shows that there were two main problems faced by the SME, which were: 1) Lack of marketing channel, especially in digital marketing, 2) Not being able to create attractive logos and in accordance with company identity. This business coaching process is expected to help Hani Mandiri and other SMEs to improve their performance"
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Fajri Abdillah
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wijaya Widjanarka N.
Jakarta: Erlangga, 2006
621.381 9 WIJ t (1)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Aliya Dwi Rachmadina
"ABSTRAK
Di era New economy, industri influencer merupakan bentuk nyata dari perkembangan ekonomi. Industri influencer yang terdiri dari tiga unsur yaitu influencer marketing, influencer media sosial, dan audiens media sosial. Dalam mengkaji studi ini, fokus analisis saya adalah audiens media sosial yang terbagi menjadi digital immigrant dan digital native. Bagi kedua kategori audiens media social, influencer merupakan collaborative filtering yang berguna sebagai penyaring informasi. Walaupun influencer media social lebih berguna menjadi collaborative filtering bagi audiens digital native dibanding dengan audiens digital immigrant.

ABSTRACT
In the New economy era, the influencer industry is a tangible form of economic development. The influencer industry consists of three elements such as influencer marketing, social media influencer, and social media audience. In reviewing this study, my focus on analysis was a social media audience that divided into digital immigrant and digital native. For both categories of social media audiences, influenceres are a form of collaborative filtering that is useful as information filters. Altough social media influencers are more useful as filters for digital native audiences compared to digital immigrant audiences."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Robby
"Masuknya era globalisasi ditandai dengan keterbukaan akses informasi dan transfer teknologi dari negara maju kepada negara sedang berkembang seperti Indonesia. Tidak selamanya globalisasi membawa dampak yang baik bagi negara Indonesia karena luasnya wilayah Indonesia yang terdiri dari gugusan pulau yang menyebabkan tidak terjadinya pemerataan baik terhadap akses informasi maupun dalam pembangunan. Akses teknologi informasi di Indonesia masih mengalami kesenjangan dimana pengguna internet masih didominasi di pulau-pulau pusat pemerintahan seperti Jawa dan Bali. Hal ini mengakibatkan terjadinya kesenjangan digital antara pulau Jawa dan pulau-pulau di wilayah timur Indonesia. Selain itu, kesenjangan digital juga terjadi tidak hanya antar pulau, tetapi juga antara pusat kota dan wilayah pinggiran yang mengakibatkan tidak bisa terjadi pemerataan pembangunan di Indonesia. Selain karena kesenjangan digital yang terjadi, pembangunan di wilayah pedesaan (rural development) juga terkendala dengan adanya aturan-aturan adat yang mengikat suatu desa serta budaya-budaya tradisional yang menolak diterimanya paham-paham atau teknologi-teknologi baru hasil dari globalisasi. Untuk menghindari ketimpangan pembangunan antara wilayah perkotaan dan pedesaan, tentunya harus dilakukan perubahan paradigma pembangunan pedesaan yang menggabungkan antara kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi dengan kearifan lokal di mana keduanya akan saling menguatkan satu sama lain. Teknologi informasi dan komunikasi akan membuka akses pengetahuan dan kerjasama baik dengan wilayah lain ataupun dari negara lain, sedangkan kearifan lokal akan berfungsi sebagai ciri dari desa tersebut dengan desa yang lain atau bisa dikatakan sebagai corak alamiah dari suatu desa.
Kata Kunci : teknologi informasi, rural development, kesenjangan digital, globalisasi.
"
Jakarta: Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. Badan Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya Manusia RI, 2016
384 JPKOP 20:1 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>