Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 166028 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ida Nurhaida
"Teknologi Virtualisasi Server merupakan penggunaan bersama satu mesin fisikal oleh beberapa sistem operasi server. Setiap peran dapat berjalan di sebuah lingkungan virtual yang terisolasi sehingga relatif lebih aman dan mudah untuk diatur. Keuntungan utama yang ditawarkan oleh penggunaan teknologi virtual adalah menjanjikan infrastruktur yang dapat diandalkan dan memungkinkan penggunaan yang maksimal dari sebuah server. Hal ini disebabkan umumnya dalam skala enterprise, satu server didedikasikan hanya hanya menjalankan satu peran sehingga berakibat sebuah server penggunaannya sangat rendah dan hanya berkisar 10% - 20%. Keadaan seperti ini tidak ideal jika dibandingkan dengan nilai investasi yang cukup besar untuk pengadaan sebuah mesin server. Implementasi teknologi virtual yang memanfaatkan sumber daya server secara maksimal diharapkan tidak menurunkan skalabilitasnya.
Oleh karena itu dalam penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan sumber daya perangkat keras, overhead, linearitas, dan isolasi kinerja untuk mengetahui skalabilitas server virtual. Skenario yang digunakan adalah menggabungkan tiga server dengan peran masing-masing database server, email server, dan active directory server ke dalam satu mesin fisik. Selanjutnya server dihubungkan ke jaringan yang memiliki empat workstation. Pengukuran penggunaan sumber daya perangkat keras dilakukan dengan monitor sistem terhadap penggunaan memory, prosesor dan trafik jaringan. Sedangkan dari sisi skalabilitas sistem dilakukan pengukuran terhadap parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.
Pada akhir penelitian diharapkan hasil yang diperoleh melalui pengukuran dapat memberikan informasi tentang skalabilitas server virtual ditinjau dari sisi efisiensi penggunaan sumber daya perangkat keras dan parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.

Server Virtualization Technology is sharing a physical machine by several server operating systems. Each role can be run on an isolated virtual environment so that it becomes relatively more secure and easier to manage. The main advantage offered by the use of virtual technology is promising a reliable infrastructure and allow maximum use of a server. This is because generally in the scale of enterprise, a dedicated server runs only one role. The typical server utilization range is about 10% - 20%. This situation is not ideal when compared with the total cost of ownership for the server machine. The implementation of virtual technology that utilizes virtual server resources maximally is expected not to reduce its scalability.
Therefore in this research, the scalability performance virtual servers will be measured in terms of hardware utilization, overhead, linearity, and performance isolation. The scenario used is to merge three servers with different role as database server, email server, and active directory server into a single physical machine. Next, server is connected to a network that has four workstations. Hardware utilization measurement will be done by the system monitors to find out such as of memory, processor and network traffic. While from point of view scalability virtual server are measured scalability parameters including overhead, linearity and isolation performance.
At the end of this research the expected results obtained through the measurement can provide some information about the virtual server?s scalability in terms of the efficient use of hardware resources overhead, linearity, and performance isolation.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
T26638
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Farisy
"Teknologi Virtualisasi semakin meningkat kepentingannya dalam dunia IT sebagai salah satu metode dalam penghematan dalam penggunaan perangkat keras yang ada dan pemanfaatan Alamat IP Publik pun semakin banyak sehingga tidak akan lama akan penuh. Xen sebagai salah satu sistem opensource yang turut berkontribusi besar dalam virtualisasi dan dapat bersaing dengan para pengembang virtualisasi komersial sehingga virtualisasi dengan Xen bisa dibilang salah satu solusi untuk menuju virtualisasi server serta dengan pemanfaatan packet filter pada IPTables dengan tujuan mengurangi pemanfaatan IP Publik dengan membuat IP Private server Internal menjadi dapat di akses oleh Publik. Dari hasil penelitian ini untuk penggunaan CPU Usage dan RAM Usage dengan metode Port Forward lebih efisien sekitar 30% dan 1,125% terhadap IP Forward, dan persentase secara keseluruhan dari pengujian kedua metode ini didapatkan nilai efisiensi 23,3625% dengan metode Port Forward terhadap IP Forward.

Virtualization technology increasing its importance in the world of IT as one methods of saving in the using existing hardware and utilization of public IP address is much so will not long shall be full. Xen as one system opensource that contribute large in virtualization and can compete with the developers virtualization commercial so virtualization through xen pass as a solution for toward virtualization server, and from the utilization packet filter to iptables with the purpose of reducing utilization ip at public made lp private server internal be can be in access by the public. From the results of this research for use of CPU Usage and RAM Usage with more efficient methods of Port Forward around 30% and 1,125% against IP Forward, and the overall percentage of testing both of these methods are obtained value efficiency 23,3625% with the method of Port Forward than IP Forward."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42466
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bram Bratanata
"Kesalahan desain serta ukuran pada kokpit Operator Gun Turret pada panser kanon dapat mengakibatkan terbentuknya postur tubuh yang membahayakan bagi kesehatan Operator, terutama yang berkaitan dengan cedera pada tulang belakang. Penelitian ini akan mengevaluasi ukuran Operator Gun Turret pada panser kanon yang sudah digunakan pada panser kanon yang masih berupa Prototype dengan ukuran tubuh pria Indonesia untuk mengetahui apakah kokpit ini sudah didesain dengan ukuran yang benar sehingga membentuk postur duduk yang benar. Evaluasi terhadap postur duduk ini dilakukan menghitung nilai Posture Evaluation Index (PEI) yang diperoleh menggunakan konfigurasi Virtual Environment dengan software Jack 6.1.

Improper design and size of Operator's cockpit can lead to formation of dangerous posture for Operator's health, particularly those associated with injury to the spine. This research was comparing the dimensions of cockpit and components inside it to operator's dimensions and determines whether this type of design is well-designed. Moreover, this research also studied about the sitting posture of operator formed by the design of Gun Turrer cockpit. Evaluation of sitting posture using the Posture Evaluation Index (PEI) which counted using configuration of Virtual Environment in software Jack 6.1."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42070
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Cho, Youngsun
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Renard Cheng
"Pada relita dunia manufaktur yang ada pada zaman sekarang, seringkali terdapat permasalahan antara pembuatan urutan proses dan penyampaian informasi bagaimana suatu produk dibuat. Terlebih lagi, bagaimana caranya suatu ruang kerja entah itu pabrik atau apapun, dapat dievaluasi dengan mendalam sebelum dibangun? Perlakuan evaluasi atau tata ulang suatu ruang kerja dapat memakan biaya dan waktu yang seharusnya dapat dihidari. Dengan memanfaatkan sejumlah teknologi yang ada zaman sekarang, ditawarkan suatu konsep model terintegrasi di mana kita dapat merasakan berada di suatu ruang kerja yang seluruhnya adalah virtual. Virtual Reality, membuat kita dapat mengevaluasi dan mendapat informasi cara suatu proses produksi berjalan, tanpa biaya pembangunan dan evaluasi yang merugikan. Sebuah model yang mencakup semua kebutuhan pun akan dikembangkan dan dilakukan dengan berdasarkan pemilihan teknologi yang ada, dari environment yang digunakan, display yang digunakan, hingga perangkat keras untuk memanipulasi dunia virtual juga menjadi parameter yang penting sehingga pada akhirnya menghasilkan suatu model terintegrasi yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun setelah serangkaian tahapan pengembangan, model yang dipakai melibatkan Model Pabrik 3D, LCD Projector, software Autodesk Inventor® dan Autodesk Showcase®, Motion Glove; dan diperkuat dengan perbandingan dengan model lain sehingga terbukti bahwa model yang dikembangkan memiliki harga yang cukup bersaing dengan model lain.

In manufacturing world nowadays, it is often found a problem in communicating information or simulating about how a product is made. Moreover, how to evaluate a working station, for example in a factory, before the actual factory is built? Evaluation or re-positioning a working station could take a lot of time and cost, when it is actually can be avoided. By integrating several technologies available today, an integrated model where we can feel being in a totally virtual working station, is possible to be made. Virtual Reality, the way we can understand and evaluate a production process, without any unnecessary cost. A model which includes every need is developed based on the selection from several technologies, from environment being used, the diplay devices, even the hardware to manipulate virtual objects is also an important parameter to be considered in developing the right model for the right need. Furthermore, in the end of the development, it is concluded that the model developed includes 3D Factory Model, LCD Projector, Motion Glove, Autodesk Inventor® and Autodesk Showcase®; and the model is compared to another model in the end to prove that the model developed is affordable compared to similar model."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S58901
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Handy Suberlin
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh faktor-faktor yang ada pada relationship quality dan technology acceptance model terhadap sense of belonging dan inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) dalam komunitas virtual Kaskus. Relationship quality memiliki 2 dimensi yakni, dimensi familiarity dan trust. Technology Acceptance Model (TAM) yang sering digunakan dalam penelitian terkait sistem informasi atau teknologi digunakan untuk mengukur kualitas dari komunitas virtual dari perceived usefulness dan perceived ease of use sistem dari komunitas virtual. Terdapat 130 responden member Kaskus yang memiliki ID atau akun Kaskus. Dengan menggunakan Structural Equation Modeling dan program LISREL 8.51, penelitian ini menunjukkan bahwa hampir semua faktor dari relationship quality maupun TAM berpengaruh positif terhadap sense of belonging dan intention to participate, kecuali hubungan antara perceived ease of use terhadap sense of belonging. Pentingnya membuat stimulus interaksi menjadi temuan penting dalam penelitian ini.

This research investigates the effect of the components of relationship quality and technology acceptance model towards sense of belonging and inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) on virtual community Kaskus. Relationship quality has 2 dimensions, familiarity and trust. Technology Acceptance Model (TAM) is used in this research with its components, perceived usefulness and perceived ease of use. The 130 respondents were Kaskus members with ID’s. By using Structural Equation Modeling and the software LISREL 8.51, the findings show that most of all relationship that the components of social capital & TAM positively affect sense of belonging and intention to participate, except the relationship of perceived ease of use toward sense of belonging. The key finding of this research is the importance to create “interaction stimulus” on virtual community.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S60495
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S35925
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joserico
"Pada umumnya, proyek konstruksi terdiri dari berbagai tahap, mulai dari perencanaan hingga pelaksanaan. Dalam proses yang kompleks dan melibatkan banyak pemangku kepentingan ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang tidak lengkap, menyebabkan tambahan biaya pada proyek. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan menyeluruh selama tahap perencanaan dan konstruksi. Kurangnya visualisasi mengenai proyek konstruksi juga dapat menjadi faktor penyebab turunnya kinerja keamanan pada proyek konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti penerapan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai alat visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja biaya dan keamanan. Studi kasus yang digunakan adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Menteng. Metodologi penelitian melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR dinilai dapat membantu meningkatkan kinerja biaya dan keamanan melalui visualisasi yang lebih realistis dan interaktif, membantu identifikasi dan mitigasi masalah dengan lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR di industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek.

Construction projects generally consist of various stages, from planning to execution. In this complex process that involves many stakeholders, decisions are often made based on incomplete information, leading to additional project costs. The main challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. Insufficient visualization of the construction project can also be a factor contributing to decreased safety performance in construction projects. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a visualization tool and its impact on evaluating cost and safety performance. The case study used is a three-story luxury house project in Menteng. The research methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research results show that the use of VR can help improve cost and safety performance through more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings make a significant contribution to the application of VR technology in the construction industry to enhance project performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>