Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 42696 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Meirna Asti Ramadhanie
"Personalisasi pembelajaran merupakan langkah efektif untuk meningkatkan kualitas belajar dalam suatu lingkungan pembelajaran online. Untuk menciptakan aplikasi e-learning yang mendukung personalisasi, objek pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki kemampuan adaptasi terhadap berbagai karakteristik peserta didik dengan kebutuhan dan kemampuan yang bervariasi. Skripsi ini membahas perancangan model objek pembelajaran yang mampu mendukung personalisasi dengan menggunakan pendekatan ontologi, serta bentuk penerapannya dalam sebuah aplikasi berbasis semantic web. Dengan menggunakan metode studi literatur dan pengembangan sistem, penelitian ini menghasilkan model objek pembelajaran yang adaptif, tidak hanya pada level sintaksis namun juga semantik, serta prototipe semantic portal yang mampu mendemonstrasikan penerapan model tersebut.

Personalization is an effective way to increase the quality of learning in online learning environment. To create an e-learning application which supports personalization, learning objects should be designed to have the ability to adapt with various characteristics of learners; with diverse needs and capabilities. The focus of this study is the design of learning objects model that supports personalization by using ontologies and its implementation in semantic web-based applications. By conducting literature studies and system development, this research proposes an adaptive learning objects model, in both syntactic and semantic forms, and produces semantic portal to demonstrate the use of the model."
2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rike Maya Puspasari
"Pertumbuhan penerapan e-learning di Indonesia mulai pesat sejak tahun 2004. BNI sebagai salah satu perusahaan yang berhasil menerapkan e-learning di Indonesia pada tahun 2007 memperoleh predikat The Best Online Learning Subkategori Perusahaan pada SWA Award. Namun terjadi penurunan yang drastis penggunaan program e-learning BNI sejak 2008 hingga 2012. Karena itu penelitian ini bertujan untuk menganalisa hubungan 1) kepuasan pengguna elearning dan intensi melanjutkan penggunaan e-learning pada karyawan BNI?46, 2) konfirmasi dan kepuasaan pengguna e-learning pada karyawan BNI-46, 3) kegunaan yang dirasakan dan kepuasan pengguna e-learning pada karyawan BNI?46, 4) kegunaan yang dirasakan dan intensi melanjutkan penggunaan elearning pada karyawan di BNI?46, 5) konfirmasi dan kegunaan yang dirasakan pengguna e-learning bagi karyawan BNI?46. Untuk menjawab permasalahan tersebut akan digunakan Expectation Confirmation Model dari Bhattacherjee (2001) sebagai acuan analisis.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksplanatif. Pengambilan sampel penelitian mmenggunakan teknik non probability sampling dengan jumlah sampel sebanyak 106 karyawan BNI?46 yang pernah menggunakan e-learning minimal 1 modul. Teknik analisa data primer memakai korelasi pearson. Instrumen yang dipakai diadaptasi dari Bhattacherjee (2001), Davis (1989). Uji validitasnya menggunakan KMO-Barlet, sedangkan uji reliabilitas menggunakan cronbach's alpha, dengan signifikansi 0,05.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa kelima hipotesa nul ditolak. Ini berarti model ECM yang berasal Bhattarcherjee (2001) merupakan model yang sahih dan ajeg, serta bisa digunakan untuk memprediksi intensi melanjutkan penggunaan elearning pada karyawan BNI-46. Diharapkan hasil penelitian ini selanjutnya bisa berguna sebagai fondasi untuk pengembangan dan modifikasi dari berbagai model untuk diperoleh model yang paling tepat dan kuat dalam memprediksi intensi melanjutkan penggunaan e-learning.

E-learning implementation in Indonesia started to grow rapidly since 2004. At 2007, BNI as one of the company that has been succeeded to implement e-learning in Indonesia received an award as The Best Online Learning subcategory Company in SWA Award. But then from 2008, there is a decreasing of the e-learning program implementation until 2012. Therefore, purposes of this study are to analyze the correlation of 1) e-learning user?s satisfaction and intention to continue using e-learning program on employees at BNI?46, 2) confirmation and e-learning user?s satisfaction on employees at BNI-46, 3) usefulness of e-learning felt by e-learning user and their satisfaction on employees at BNI?46, 4) usefulness of e-learning felt by e-learning user and intention to continue using e-learning on employees at BNI-46, 5) confirmation and usefulness of e-learning felt by e-learning user on employees at BNI-46. To answer those problems, Expectation Confirmation Model from Bhattacherjee (2001) will be used as reference of analysis.
This study used quantitative approach with explanative research method. Using non probability sampling technique with samples consist of 106 employees at BNI?46 whom has used e-learning, minimum 1 modul. Analysis technique of primary data used Pearson Correlation. Instrument used in this study was adapted from Bhattacherjee (2001), Davis (1989). Validation test used KMO-Barlet, while reliability test used cronbach?s alpha, with significant level 0,05.
Result of this study shows that all five null of hypothesis are rejected. This means ECM model from Bhattarcherjee (2001) is valid and reliable, and can be used to predict the intention to continue using e-learning on employees at BNI-46. It is expected that result of this study can be utilized as foundation to develop and modify other models in order to obtain the most appropriate and strongest model to predict the intention to continue using BNI e-learning."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31886
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Horton, William
"This book is for people who are not satisfied with the polyannaish claims of self-interested suppliers, consultants, and developers or the dire predictions of the neo-luddites who fear technological change. It is for those who ..."
Alexandria, VA: American Society for Training & Development Press, 2001
e20435693
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Garrison, D. R. (D. Randy), 1945-
New York Routledge : Routledge, 2017
378.002 85 GAR e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Graham, David T.
London: Prentice-Hall, 2000
378.173 GRA u
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sulistyo
"Dalam pengembangan aplikasi e-learning, salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah materi ajar yang disediakan. Materi ajar diperlukan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang terdapat pada kuliah yang menjadi tanggung jawabnya. Bentukpenyampaian kuliah lewat aplikasi e-learning tentunya memerlukan materi ajar yang sesuai, artinya materi ajar tersebut mudah untuk dibuat, dimodifikasi, dimanfaatkan dan digunakan oleh siapapun pada suatu aplikasi e-learning. Untuk memenuhi hal tersebut maka pada proyek mahasiswa ini dibuat suatu sistem yang diberi nama SHECAR (Sharable E-learning Content Authoring Tool and Repository). SHECAR dibuat dengan tujuan membantu pengajar dalam menciptakan dan menyimpan suatu materi ajar (learning resource) yang dapat berfungsi dengan baik di berbagai aplikasi e-learning yaitu Learning Management System (LMS), Selain itu, materi tersebut juga mudah untuk digunakan atau dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai dengan kebutuhannya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, materi ajar yang dihasilkan oleh sistem ini mengacu pada suatu standar dalam pembuatan learning resource yang dikenal dengan sebutan SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM adalah suatu standar yang digunakan secara luas di dunia untuk menciptakan materi ajar yang dapat mengakomodasi keperluan personalisasi pembelajaran. Personalisasi yang dimaksud adalah kemampuan suatu aplikasi e-learning untuk memberikan atau menyampaikan materi ajar kepada peserta didik sesuai dengan kemampuan dan kebutuhannya masing-masing. Untuk mendukung personalisasi, materi ajar yang dibuat pada sistem ini diberikan informasi dalam bentuk metadata. Pada akhir proyek ini, SHECAR telah mampu memenuhi kebutuhan dalam menciptakan materi ajar yang sesuai untuk aplikasi e-learning. Pencapaian tersebut berupa fasilitas untuk menambahkan metadata pada materi ajar, kemudian fungsi export dan import suatu materi ajar. Selain itu, sistem ini juga telah mendukung fungsi pencarian materi ajar yang telah dibuat pengajar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Kasiyah
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
PGB-PDF
UI - Pidato  Universitas Indonesia Library
cover
"Di beberapa negara yang infrastruktur internet telah memadai, banyak sekolah yang telah memanfaatkannya sebagai salah satu faktor pendukung kesuksesan proses pembelajaran. Pemerintah Indonesia pun telah memulai teknologi ini guna memperluas akses sumber daya pembelajaran sehingga tak terbatas oleh waktu dan ruang. Makalah ini melaporkan hasil survei yang menggambarkan seberapa jauh sistem e-learning telah dipakai di sekolah Indonesia. Data hasil survei menunjukkan bahwa kualitas pemanfaatan situs e-learning masih kurang dan perlu mendapat perhatian dan dukungan dari semua pihak terkait.

Abstract
In some countries that have adequate internet infrastructure, many schools are already using it as one of the factors supporting the success of the learning process. The Indonesian government also has initiated this technology to expand the access to learning resources that is unlimited by time and space. This paper reports the results of the survey that describe the extent to which e-learning system has been used in Indonesian schools. Survey data indicate that the quality of utilization of e-learning is still lacking and need attention and support from all parties concerned."
[Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia], 2010
pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>