Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 68295 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Zulkardi
"ABSTRAK
Pada tesis ini diuraikan bagaimana membuat suatu Implementasi Pengajaran Berbantuan Komputer(PBK) terhadap matematika Sekolah Menengah Tingkat Atas(SMTA) yang bertujuan membantu siswa dalam mempelajari program linear lewat komputer dengan menggunakan kemampuan fasilitas grafik komputer seperti garis, bunyi, dan warna. Penggunaan fasilitas grafik ini diharapkan dapat membuat proses belajar matematika lebih visual, efieien, dan manarik minat siswa untuk menggunakan komputer dan belajar matematika.
Sistem PBK ini dibuat dengan menggunakan model desain dari Roblyer and Hall (Jona88) yang terdiri dari tiga faset desain, pra-pemrograman, dan pemrograman. Data dan Strategi pengajaran yang didapat pada phase desain meliputi materi tujuan dari hasil belajar yang akan dicapai dan disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa, mengaplikasikan komponen display teori dan aspek-aspek motivasi ARCS(Attention, Relevan, Confidence, dan Satisfational) model untuk membuat sistem PBK lebih interaktif, efektif, dan motivatif. Phase kedua, pendesainan program mulai dengan mendesain data yang didapat pada phase 1 kemudian menggambarkan stratagi belajar mengajar dengan diagram alur dan aiterjamahkan ke algoritma yang menjadi dasar pada pemrograman.
Sistem PBK yang diseleeaikah pada mikrokomputer IBM PC menggunakan sistem Operasi DOS versi 5.3 dan bahasa pemrograman Pascal dengan Kompiler Turbo Pascal versi 5.5. Pemakaian mouse dapat dilakukan disamping tombol keyboard pada menu interface yang dapat membuat sistem bersifat user friendly/

Abstract
In this thesis is described how to develop the implementation Computer Assisted ABSTRACT of Instruction (CAI) to Linear Programming in Senior High School in order to help student to study mathematics using computer,in which the capabilities of computer graphics such as line, sound, and color are utilized. Learning using graphics is intended to enhance the visualization, attention, and learning rantetion of students in studying mathematics.
The development of this Cal or Courseware that using Courseware Model Design[Jona88] is presented in three phase: design, pre-programming, and phase programming. In Phase design is described how to plan learning outcome, the events of instruction, learning strategies, applying component display theory and motivational strategies, so that the learning proses more interactive, effective, and motivational. ln the phase pre-programming, data and strategy from phase design are drawn into flowcharts, and pseudocode in a bloock program are made. Good program design can mane more easy and tc decrease errors in phase of programming where the code of program is written and in computer.
Courseware is implemented in IBM PC microcomputer using Operating System NS-DOS version 3_3 and Turbo Pascal language. Besides Keyboard, mouse is provided in using user friendly menu interface as a personal control of students."
1990
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Tuanakotta, Paul J.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurhayati
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2003
T40373
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vien Aulia Rahmatika
"Kepolisian Republik Indonesia (Polri) merupakan alat negara yang terus berusaha memberikan pelayanan publik secara prima salah satu nya dengan melakukan inovasi dengan memanfaatkan teknologi dalam memberikan pelayanan SIM melalui aplikasi bernama Digital Korlantas Polri. Namun sejak aplikasi tersebut diluncurkan pada tahun 2021 hingga tahun 2022 terdapat pemberitaan di berita online terkait kendala pada aplikasi dalam perpanjangan SIM online yang tidak berjalan sebagaimana semestinya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pandangan masyarakat sebagai pengguna layanan dari Twitter dan Play Store. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari Twitter dan Play Store sebanyak 5944 data. Analisis dilakukan dengan membangun model klasifikasi relevansi, aspek, dan sentimen pada aspek reliability, efficiency, trust, dan citizen support. Algoritma yang digunakan yaitu Decision Tree, Logistic Regression, dan SVM. Hasil pemodelan klasifikasi dengan performa yang paling tinggi dalam klasifikasi relevansi, aspek, dan sentimen pada tiap aspek dihasilkan oleh algoritma Logistic Regression dengan TF-IDF unigram dan SMOTE. Pada model klasifikasi relevansi didapatkan nilai accuracy sebesar 87.05%, precision sebesar 87.38%, recall sebesar 87.04%, dan f1 score sebesar 87.16%. Pada model klasifikasi aspek, nilai accuracy sebesar 74.28%, precision sebesar 75.93%, recall sebesar 74.27%, dan f1 score sebesar 74.70%. Pada model klasifikasi sentimen pada masing-masing aspek, model klasifikasi sentimen pada aspek citizen support mendapatkan nilai yang paling tinggi dibanding aspek lain yaitu dengan nilai accuration sebesar 95.38%, precision sebesar 95.60%, recall sebesar 95.38%, dan f1-score sebesar 94.05%. Pada penelitian ini menghasilkan temuan sentimen pada masing-masing aspek dalam layanan perpanjang SIM online di aplikasi Digital Korlantas Polri dimana reliability merupakan aspek yang paling banyak dikemukakan dan mendapat sentimen negatif, kemudian diikuti oleh aspek efficiency, citizen support, dan aspek trust.

The Indonesian National Police (Polri) continues to strive to provide excellent public services, one of which is by innovating by utilizing technology in providing SIM services through an application called Digital Korlantas Polri. However, since the application was launched in 2021 to 2022 there have been reports in online news regarding problems with applications, so it is necessary to conduct research regarding how the public views the application as service users and maps these views into aspects which affect the quality of government services so that service providers can take improvement to realize excellent service delivery. The data used in this study are from Twitter and Play Store as many as 5944 data. The analysis is carried out by building a classification model of relevance, aspect, and sentiment on the aspects of reliability, efficiency, trust, and citizen support. The algorithms used are Decision Tree, Logistic Regression, and SVM. The results of classification modeling with the highest performance in the classification of relevance, aspect, and sentiment for each aspect were produced by the Logistic Regression algorithm with the TF-IDF unigram and SMOTE. In the relevance classification model, the accuracy value is 87.05%, precision is 87.38%, recall is 87.04%, and f1 score is 87.16%. In the aspect classification model, the accuracy value is 74.28%, precision is 75.93%, recall is 74.27%, and f1 score is 74.70%. In the sentiment classification model for each aspect, the sentiment classification model for the citizen support aspect gets the highest score compared to other aspects, namely with an accuracy value of 95.38%, a precision of 95.60%, a recall of 95.38%, and an f1-score of 94.05% . This study produced sentiment findings for each aspect of the online SIM service in the Digital Korlantas Polri application where reliability was the aspect that was most frequently raised and received negative sentiment, followed by aspects of efficiency, citizen support, and trust."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Herry Dharmawan
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1995
S38475
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
"Meta analisis ini bertujuan untuk mengetahui tingkat signifikan pengaruh computeraisited instruction (CAI) "atau" Compoter asisted learning (CAL) terhadap hasil belajar...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Moh. Irtadji
"ABSTRAK
Penelitian ini berawal dari pemikiran bahwa kreativitas yang mempunyai fungsi penting dalam kehidupan manusia dan dalam pencapaian hasil belajar siswa di sekolah adalah dapat dikembangkan. Upaya pengembangan kreativitas biasa dilakukan melalui pelatihan khusus, dan sebenarnya dapat dilakukan melalui pengajaran. Pengajaran yang dirancrang untuk mengembangkan kreativitas siswa adalah pengajaran kreatif, dan salah satu jenisnya adalah pengajaran dengan pendekatan synectics.
Sementara pengajaran dengan pendekatan synectics dimaksudkan untuk mengembangkan kreativitas siswa dan mempunyai efek pengiring dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Joyce dan Well, 1980), tetapi tidak ditemukan data tentang pelaksanaan pengajaran ini di Indonesia. Yang ada ialah pengajaran dengan pendekatan CBSA, yaitu pengajaran yang menekankan keterlibatan intelektual dan emosi siswa dalam proses belajar-mengajar (Sudjana, 1989) dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Partika, 1987; Wijayanti, 1991), dan menurut Romlah (1988) dapat pula meningkatkan kreativitas siswa, dalam arti bahwa situasi kelas memungkinkan berkembangnya kreativitas siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek dari pengajaran dengan pendekatan synectics dan CBSA terhadap kreativitas siswa, khususnya kemampuan berpikir kreatif dan sikap kreatif, serta hasil belajar siswa.
Melalui kajian teori tentang kreativitas, khususnya kemampuan berpikir kreatif dam sikap kreatif, hasil belajar, pengajaran dengan pendekatan synectics dan CBSA, maka dalam penelitian eksperimen "control group pretest-posttest design" ini diajukan tiga buah hipotesis yang diuji kebenarannya pada 77 orang siswa kelas IV SD Katolik "Sang Timur" Malang, yaitu:
1. Peningkatan skor berpikir kreatif kelompok siswa yang memperoleh pengajaran dengan pendekatan synectics lebih tinggi daripada kelompok siswa yang memperoleh pengajaran dengan pendekatan CBSA.
Peningkatan skor diukur dengan mengurangi skor paska tes dengan skor pra tes. Selisih ini mencerminkan efek dari perlakuan. Hipotesis 1 ditolak.
2. Peningkatan skor sikap kreatif kelompok siswa yang memperoleh pengajaran dengan pendekatan synectics lebih tinggi daripada kelompok siswa yang memperoleh pengajaran dengan pendekatan CBSA. Hipotesis 2 diterima.
3. Ada perbedaan dalam hasil belajar bidang studi IPS antara kelompok siswa yang memperoleh pengajaran dengan pendekatan synectics dan kelompok siswa yang memperoleh pengajaran dengan pendekatan CBSA. Hipotesis 3 ditolak.
Untuk penelitian lebih lanjut disarankan mengambil sampel yang lebih besar pada jenjang pendidikan yang berbeda-beda dan pelaksanaan eksperimen yang cukup lama. Tes IPS hendaknya mencakup tingkat pemikiran yang lebih tinggi dengan bentuk tes yang bervariasi, serta lebih memperhitungkan kesahihan isi dan kesahihan eksternal. Skala Sikap Kreatif perlu dicari kesahihan eksternalnya. "
1993
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>