UI - Makalah dan Kertas Kerja :: Kembali

UI - Makalah dan Kertas Kerja

Konsumsi dan reproduksi budaya otaku sebagai budaya populer di kalangan kaum muda transnasional = The Consumption and reproduction of otaku culture as popular culture among transnational youth

Nomor Panggil MK-Pdf
Pengarang
Pengarang/kontributor lain
Subjek
Penerbitan 2018
Kata Kunci otaku culture · culture industry · transnational youth culture · anime · manga · video games · standardization · pseudo-individualization ·
 Info Lainnya
Sumber Pengatalogan LibUI ind rda
Tipe Konten text (rdacontent)
Tipe Media computer (rdamedia)
Tipe Carrier online resource (rdacarrier)
Deskripsi Fisik vii, 22 pages : illustration + appendix
Lembaga Pemilik Universitas Indonesia
Lokasi Perpustakaan UI, Lantai 3
  • Ketersediaan
  • File Digital: 1 (Membership)
  • Ulasan
  • Sampul
  • Abstrak
  • Tampilan MARC
Nomor Panggil No. Barkod Ketersediaan
MK-Pdf 10-19-989339731 TERSEDIA
Ulasan:
Tidak ada ulasan pada koleksi ini: 20481407
ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.


ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
004
020
022
040LibUI ind rda
041ind
049[10-19-989339731]
053[10-19-989339731]
082
090MK-Pdf
100Mimandita Atsari, author
110
111
240
245|a Konsumsi dan reproduksi budaya otaku sebagai budaya populer di kalangan kaum muda transnasional = The Consumption and reproduction of otaku culture as popular culture among transnational youth |c
246
250
260
260|a |b |c 2018
270
300vii, 22 pages : illustration + appendix
310
321
336text (rdacontent)
337computer (rdamedia)
338online resource (rdacarrier)
340
362
490
500
502Makalah
504
515
520ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.
ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
533
534
536
546Bahasa Indonesia
590[Unggah UI-ANA-11]
650Popular culture -- Japan
653otaku culture; culture industry; transnational youth culture; anime; manga; video games; standardization; pseudo-individualization
700Lugina Setyawati Setiono, supervisor
710Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
711
850Universitas Indonesia
852Perpustakaan UI, Lantai 3
856
866
900
902
903[]